Supercell全球DAU破亿:国内该反思什么
3月7日晚,Supercell意外放出一条祝贺视频、宣布旗下4款手游产品的累计日活跃用户超过1亿!而最近一周Supercell新作《皇室战争》正在全球急速屠榜中,两个消息结合可谓喜上加喜。
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GameLook报道/3月7日晚,Supercell意外放出一条祝贺视频、宣布旗下4款手游产品的累计日活跃用户超过1亿!而最近一周Supercell新作《皇室战争》正在全球急速屠榜中,两个消息结合可谓喜上加喜。
以Supercell目前1亿日活跃用户推算,gamelook估计Supercell手游产品的月活跃用户或在3亿左右,这在全球范围内来看都是一个天文数字,或许全球范围内只有腾讯、King两家公司能与Supercell并驾齐驱。
Supercell到达这个里程碑节点,对全球游戏业来说意味着什么?对忐忑不安、机会日渐稀少中国游戏业来说,Supercell这家公司的成功值得我们反思些什么呢?且看gamelook带来的分析。
反思1:重度游戏成功条件太苛刻
回顾Supercell这家公司的创业史,对眼下中国的游戏厂商来说,最意外、也最为搞笑的一点是Supercell这家公司的第一款游戏产品是一款MMORPG。在中国开发商被梦幻、大话、奇迹、传奇、天龙这些端游IP产品数次打的抬不起头、失去独立思维的时候,Supercell当年果断放弃MMO堪称神来之笔,这是一个很关键性的选择。
如中国游戏开发者一样,Supercell团队早期受到了暴雪产品的深刻影响,Supercell CEO埃卡·潘纳宁曾表示:“员工当中的很多人都是《魔兽世界》的铁杆粉丝,很多人都是多年的老玩家,而不是一时的热情玩几个月。我们的梦想是,创造像《魔兽世界》这样具有长久生命力的游戏,而且我们希望自己的游戏被尽可能多的玩家所喜爱。”
《魔兽世界》毫无疑问是全球游戏业中的一个奇迹,而对Supercell来说其结果就是向暴雪致敬做MMO,这与中国游戏开发商的过往行为是多么惊人的一致?但迎接Supercell的是第一款游戏产品《Gunshine》的失败,即使它达到了50万的MAU、即使还有少许的收入,但Supercell依然果断关掉了它。
Supercell第一款跨平台游戏《Gunshine》
supercell对这款失败作品的反思,决定了其后Supercell走上了完全不同于暴雪的产品之路,而这个总结非常值得中国游戏人反思。
Supercell CEO埃卡·潘纳宁多年后谈到了为何这款MMO产品会失败:
第一也是最重要的是,尽管开始的表现不错,但玩家们一两个月之后就表现得对游戏厌倦了。悲伤的现实是,根本不会有任何人愿意在这款游戏中玩很多年。
第二个原因是,如果此前没有玩过类似的游戏,玩家们是很难上手的。这款游戏从来也没有大成过,从来没有达到过百万的MAU,所以更不用说被很多人接受了。
第三是在我们规划手游版的时候,很明显的是,《Gunshine》在移动平台的体验永远都不可能特别好,在触屏界面上,我们很难想出什么方法来取代鼠标和键盘操作体验。而且,我们还意识到的是,人们在移动端和PC端的游戏方式不同。对于手游来说,即便你的游戏时长只有几分钟,也必须是有趣的,而《Gunshine》则完全做不到。
Supercell谈到的问题,正是目前中国游戏业所遭遇的问题,成功的MMO手游产品多半此前在PC端游市场有着辉煌的历史,梦幻、大话、天龙、传奇、奇迹都实现过百万的MAU,有着大量熟悉游戏玩法的用户存在,这也是为什么眼下端游IP贵的原因。而要保证一款陌生的MMO游戏让玩家感觉有趣,除了通过IP,你还真想不出什么办法来吸引玩家。
Supercell虽然向暴雪致敬,但Supercell并不是暴雪,遭遇过这种失败之后,我们看到Supercell到目前为止再也没有开发过MMO游戏,而是果断转向了中度游戏类型。
反思2:移动游戏创造了中度、轻度游戏大生意,Supercell选择中度
移动设备毫无疑问是目前全球第一的游戏硬件平台,根据App Annie预测,全球智能手机和平板电脑保有量将由目前的26亿增长139%至2020年的62亿,占77.6亿总人口的80%。
如果说什么是风口,那么移动游戏就是游戏业的大风口,更进一步解释,就是未来移动游戏的潜在用户人口特征正在日趋接近于现实世界的人口特征。不过,对游戏业习惯性划分的重度、中度、轻度游戏来说,这3种属性的游戏产品“风量”并不是一致的。
全球范围内,用户群急速自然增长的是中度、轻度游戏的潜在玩家群,而重度游戏因为主机游戏平台几十年存在,其在移动游戏领域短期更多是用户群的平移,重度游戏用户的增长来自于中度游戏、轻度游戏用户的逐年转化,以及积累多年的IP对游戏玩家的号召力、和自身ROI高低形成的买量能力。
是不是设备量急速增长就意味着开发中度、轻度游戏的游戏厂商大发其财呢?在iphone、android爆发增长的前几年是这样,但目前来看又有了新的变化,这也是众多开发商困惑的地方,原因在于全球有效游戏用户的增长是不平均的,有购买力的游戏玩家更多集中于亚洲、北美、欧洲,而这些地区的智能机渗透率显著高于其他欠发达国家和地区,在这些有效的游戏市场中,游戏已经严重过剩,市场日渐饱和。而在行业不太注意的东南亚、南亚、南美,高速增长还在继续上演,比如东南亚市场的收入去年即实现了100%以上的增幅。
对于Supercell来说,第一款游戏选择MMO重度游戏方向已遭遇了失败,在gamelook看来,Supercell已清晰意识到重度游戏领域生存条件要么是高ROI游戏、要么是已有MAU过百万的IP。
Supercell高管本身是一个有有多年游戏业经验、有连续创业历史的团队,其创业就制定了几个看似很虚的标准:
小团队开发
Supercell公司从名字上即体现着小团队开发的基因和理念,其CEO埃卡·潘纳宁表示:“我们发现,最高质量的工作往往是来自小团队,而且这些团队里的每一个成员都对自己的工作非常有热情。通常情况下,当团队变得更大的时候,做事情程序化的时候,官僚主义甚至政治因素介入的时候,工作就没那么有趣了。这也是我们想要创建一个由小团队组成的游戏公司的原因,我们把每一个小团队都成为细胞(Cell),公司的名字Supercell就是来源于这个概念,每款游戏都是由单个细胞创造的,他们都极其独立,完全控制自己的研发进度。我们的公司模式只为了速度和热情而优化,而不是为了控制。”
这样的小团队开发理念,决定了要做系统非常丰富、美术质量次世代的作品是不现实的,重度游戏恰恰属于此类,适合小团队开发的多半是中度、轻度游戏,而supercell所推出的产品,则属于系统简洁的中度游戏。这种思路贯彻到底的结果是即使Supercell公司2014年年收入达到了17亿美元,但该公司的团队人数才接近200人。
创造玩家玩很多年的游戏
Supercell的这一研发理念并不稀奇,但把战略变成战术却考验着技巧。游戏开发者都希望自己的作品能被玩家长期玩,但要实现这个目标,从游戏行业过去几十年的发展演变规律来看,最终成功产品的特征有三类:
1)玩很多年的产品多半是成功的IP,无论是游戏IP、还是影视IP、还是动漫IP。这比如星球大战、海贼、火影,还是使命召唤等。
2)如果是网游产品,单款产品的生命周期以10年计,能持续这么多年的游戏游戏深度是必不可少的,它至少必须是中度游戏。
3)如果是成功的游戏IP产品,那么必须在单个硬件平台上实现过足够高的用户份额,这个份额至少要达到5%-10%的平台渗透率。对于PC游戏来说意味着同时在线人数在百万以上,对于主机游戏意味着销量达到过数百万套、乃至千万套。在新时代的移动游戏市场,因为用户基数10倍的扩大,要形成新的成功游戏IP,意味着用户积累要达到数千万、乃至上亿才可能达成,这样高用户量要求的游戏,不做全球市场是几乎不可能实现的,如果在单一市场则意味着必须是爆款。
对于遭遇了一次失败的Supercell来说,手上既没有有号召力的IP还要让产品实现长生命周期,还要满足小团队开发的条件,那么只剩下中度游戏这个选择项了。
而在中度游戏领域,此前一直缺乏千万级以上用户积累的游戏IP,掌握如此量级用户积累IP的游戏厂商是任天堂,但任天堂一直迟迟不进入移动游戏市场,这为Supercell提供了一个相对的蓝海市场,对手多半来自于社交游戏领域,在对手跟自己也是半斤八两的状态下,大家公平竞争,这对Supercell来说是一个可供长期发展的市场,并有可能最终获得长期可持续发展的IP,《部落冲突:皇室战争》近期的爆发增长,不正是中度游戏IP开始发威的佐证么?很幸运的是,Supercell开始掌握了属于自己的全球性IP.
反思3:全球化思维,用户全球化、创意全球化
移动游戏已触及全球每一个角落,这从Supercell的视频中即可看到、每个国家都有他们的玩家存在,但身处中国的游戏开发者却满足于本地市场的庞大、而对全球化的机会选择性无视,类似的情况也出现于日本市场,中国、日本两个最大的游戏市场会出现世界级收入的游戏、但用户的利基则局限于周边有限的国家。
语言、本地文化的差异性、乃至玩家游戏习惯的不同,成为了中日韩游戏开发商与海外游戏公司竞争的优势、但另一方面讲,语言文化的差异性也是这些市场顽固抵抗全球化的最后一道关卡,它保护着不被外来文化、外来游戏的入侵。
本地游戏研发商“做熟不做生”的思维方式可以理解,但与之相反的是,掌控移动游戏市场的两个寡头:苹果、google却是美式全球化思维的大师。从全球手游市场来看,顺应全球化思维、受益于苹果google理念的成功游戏公司往往有3种特征:
1)本地市场狭小的北欧地区,逼迫全球化
尤其是芬兰这个只有500万人口的小国却诞生了supercell、Rovio这样有世界影响力的游戏公司,而另一个欧洲小国瑞典,1000万不到的人口诞生了King这家休闲游戏巨头。因为本地市场几乎可忽略不计,小国游戏开发者上路就必须具备全球化思维。
2)掌握文化霸权的美国,美式文化具备侵略性
全球化本身就是美式资本主义的表现,从全球范围内看,美国文化在全球绝大多数国家都能实现通行无阻,这是文化霸权带给美国企业的独特优势,好莱坞受益于此,游戏业亦受益于此,即使日本存在任天堂、Sony这样对全球游戏业举足轻重的平台公司,但从本地文化对外的侵权性来讲,美式文化最具有全球化特征。
3)独立游戏靠创意征服全球,玩法才是游戏全球唯一的语言
全球有数千种语言,为了实现沟通无阻碍,曾经有人发明了世界语,但很不幸,现实世界英语才是真正的世界语。领导们经常谈到,中国的才是世界的,但在游戏领域中国的就是中国的,属于世界的游戏语言只有一个:创造乐趣的玩法,在顽固的文化壁垒面前,弱小的独立开发者取胜的法宝就是独特的玩法,而苹果、google更是对创意采取了力挺的方式。
对Supercell这家芬兰公司来说,它的成功只能依赖于全球化思维的成功,没有别的选择,因此我们在Supercell身上看到了其开发方式的独到之处。
1)为了成功必须接受游戏开发的高失败率,果断止损
在Supercell这条视频中其谈到了虽然成功了4款手游、但却放弃了14款失败作品,产品的成功概率是22.2%,这意味着做败4个产品才有可能得到一个成功的游戏,supercell虽然已经是神级收入的游戏公司,但它清楚的明白自己做产品并不是神,也有极高的失败率。
Supercell的开发人员多半都有丰富的游戏研发经验,这群游戏业“老油条”的成功率也仅仅是22%的情况下如何博得成功?以小博大是很重要的策略,而如果单个产品团队太大、还在做确定性有限的原创产品,这种失败率会变的不可承受,因此小团队开发变成了这种低概率事件下最恰当的公司结构,10人一组是Supercell的标准团队结构,整个公司团队也不超过200人,在这个基础上诞生了COC这样的成功产品。
放弃失败产品变成了Supercell的习惯,游戏讲求ROI,但很少有公司正确的理解人才的ROI到多少才是合适的,一群富有经验的开发人员如果有22%的可能性做出世界级的产品,那么放弃不那么可靠的产品,虽然选择艰难,但未来的回报会更大,Supercell这家公司可怕的地方在于它顽固的信任这种解放小团队创意束缚的开发理念能够诞生世界级产品,顽固的将这种理念变成这家公司的独特基因,而成功产品带来的丰厚回报更加这种基因得以固化,最终形成Supercell的强大竞争力。
落实到具体产品的开发上,2011年Supercell开发《COC》的同一个月,《皇室战争》的原型就已经初步成型了,一个5年前的创意直到今天才得以实现,如果Supercell没有足够的忍耐度、和给团队以足够的时间打磨、优化,怎么会有《皇室战争》今天的成功?
2)创意全球化、用户全球化
《皇室战争》这款游戏身上,我们能看到RTS、策略、卡牌、炉石等等玩法的影子,但当这些各种好点子组合到一起的时候,《皇室战争》又是如此的与众不同,这是Supercell做产品的方法,创意来自于世界每一个角落。而在《皇室战争》之前,Supercell最近1年多中放弃了两款测试产品,同样体现了创意来自全球的思路。
2014年12月Supercell的测试游戏《Spooky Pop》身上,我们看到了King典型Saga三消游戏的影子,同时也看到了《智龙迷城》的思路,Supercell试图在尝试结合东西方热门中度游戏的玩法。
2015年4月,Supercell上线测试的新游戏《Smash land》中,我们看到了日本当地人气手游《怪物弹珠》的影子,同时,这款游戏也是Supercell第一次尝试去结合实时PVP竞技,而实时PVP本身在欧美市场中很少见,这是亚洲公司的优势。
最后,在关停《Spooky Pop》《Smash land》之后,有了《皇室战争》,这款新游戏则结合COC已被验证的RTS策略式玩法,同时结合了亚洲卡牌游戏的卡牌付费系统,它部分继承了《Smash land》的实时PVP的遗产,并将还未广泛出现于手游产品中的竞技视频当作了一个游戏内重要的5个菜单中的一栏,竞技要素从来没有如此在手游中凸显过。
要打破全球市场的文化壁垒,如果没有全球性的强大IP,那么唯一的选择是玩法为突破口,游戏业没有公司能说自己的玩法是完全原创的,这种唯一的独特性多半只存在于几十年前的主机游戏市场,见多识广是必要的,要领先于市场、创造好的玩法,必须关注全球各游戏市场的好点子以及新的市场趋势。
同时,采用一些已被验证的全球化手段也是必要的,全球化并不意味着所有事情都需要从头发明,Supercell多年来贯穿始终的是视觉语言,这种基于迪士尼全家欢动画的视觉风格,在大众消费市场上早已被验证过是全球通行的成功规律之一。
Supercell这家目标为全球市场的手游公司更彻底的全球化再度体现在它管理的领先性上,这家200人左右的游戏公司员工却有35个国籍,即使这家公司很小、但思考方式从来不局限于某个单一市场,而每个个体的独特性构成了这家游戏公司强大的基因。
在Supercell创立的那一天,他们曾试图向暴雪致敬,但随着Supercell做出种种常人无法做的选择,Supercell已成为全球游戏业最值得尊敬的公司。
不要试图在一条直线上追赶对手,绝大多数人并不见得比别人聪明、或者跑的更快,寻找到属于自己的纬度有机会创造新的奇迹,而Supercell是这场独立思维、全球市场之下的胜利者,但绝不会是最后一个。
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