前[光晕]设计师:揭秘3A游戏裁员根本原因
如果你想要知道为什么裁员似乎是3A游戏研发当中重要的组成部分,前《光晕(Halo)》开发者Marty O’Donnell和Jamie Griesemer在一次接受采访时称,不管怎样,裁员基本上是3A游戏研发‘预算的一部分’,也就是说,有一部分员工在被招进团队的时候,就是打算完成研发就让他们走人的。随着项目的结束,一个工作室减少团队规模的做法也是很自然的,O’Donnell说,大多数的公司都知道他们需要让这些员工离开,但只是一开始的时候不会告诉他们。
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Gamelook报道/如果你想要知道为什么裁员似乎是3A游戏研发当中重要的组成部分,前《光晕(Halo)》开发者Marty O’Donnell和Jamie Griesemer或许可以给你一个答案。目前这两人合伙开办了独立工作室Highwire Games。
在一次接受采访时,O’Donnell和Griesemer解释称,不管怎样,裁员基本上是3A游戏研发‘预算的一部分’,也就是说,有一部分员工在被招进团队的时候,就是打算完成研发就让他们走人的。随着项目的结束,一个工作室减少团队规模的做法也是很自然的,O’Donnell说,大多数的公司都知道他们需要让这些员工离开,但只是一开始的时候不会告诉他们。
他说,“随着一个项目的即将结束,你就需要忙于开始为下一个项目招人,到最后的结果就是,公司必须开除已完成项目的员工,因为他们接下来没有任务了,我们从来没有投入时间去向这些事情,直到9个多月前才明白。”
他补充说,“3A研发很容易陷入这样一个情况,特别大的制作团队没有被允许或者不能独立制定游戏研发进度,所以创意总监始终都在尝试找事情给这些人做,你每天都会遇到这样的情况,要给某个团队安排某些任务,否则的话,就意味着你开着工资让团队坐在办公室打发时间,这种模式是不对的,我再也不希望这么做。我觉得3A游戏研发正在和电影行业越来越像,电影有股东、导演、制作人和一些核心人物、编剧和其他角色。然后他们招聘更多人来完成预制作,招来各方面的专业人才进行制作,然后制作团队再一次缩小,进入剪辑阶段做后期处理,再找团队投放到影院中。”
Griesemer补充说,“坦白的说,业内已经在这么做了,游戏公司养不起这么多的人,所以他们会招人把项目完成,然后裁掉一半的团队,美术制作团队的员工们总是会被裁掉的,因为在下一个项目开始需要这样的团队之前,他们可能要9个多月没事做。”
Griesemer认为,只要工作室可以与他们的员工进行交流,其实裁员并不一定被看作是什么问题,然而很多的公司其实并没有进行沟通,这就是问题所在了。“公司知道裁员即将到来,他们只是等到游戏发布之后才开始告诉员工们,对于我来说,这就像是把人才当作他们机器上的齿轮,就像是资源一样可以随时获取和丢弃。”
他说,“如果你把人招进来并且告诉他,我们在这个项目完成后就没有资金支付你的薪水了,所以你应该早一点开始寻找未来的项目,但请在项目期间留下来帮我们完成研发,95%的业内人士都会做正确的事情并且直到游戏项目完成,随后,他们就又可以开始下一个项目了。”
另一个解决方案是寻找外包者完成一个项目,他们表示Highwire未来就会这么做。除了保持透明化之外,这种策略可以让一个工作室保持灵活的同时,仍然能够为其他人创造新机会。
Griesemer说,“我觉得这种模式是非常好的,特别是你要自己做游戏的话,实际上很多人从事游戏业都是从外包开始的,比如《合金装备》的初始团队大概只有10人左右,一旦有了更大的团队,‘导演’式研发就意味着,‘我并不是总能够提前计划’,所以我必须负责所有事情,然后告诉团队他们做出来的东西哪些地方让我不满意。就这样,很多游戏都会超出预算、延期或者赶制出来一个渣作”
O’Donnell说,“我觉得游戏公司在使用外包策略方面做的很好,Highwire就准备采取这种方式。如果我们有时候突然发现需要高出我们内部研发能力10倍的场景需要做,我们可以聘用外部的场景美术工作室,这是非常不错的方案,而且还可以给这些工作室的成员们带来工作机会。”
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