经验:给新手独立游戏开发者的14条建议

随着游戏市场的快速增长,游戏研发变得越来越简单,很多有创意的独立开发者在刚进入游戏行业的时候都有非常大的理想、热情以及游戏想法,但是,想法并不等同于游戏,最近,一名巴西独立开发者分享了自己从事2年游戏研发学到的14条经验,给希望进入游戏行业的爱好者们提供一些参考,以下是GameLook编译的内容:

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Gamelook报道/随着游戏市场的快速增长,游戏研发变得越来越简单,很多有创意的独立开发者在刚进入游戏行业的时候都有非常大的理想、热情以及游戏想法,但是,想法并不等同于游戏,最近,一名巴西独立开发者分享了自己从事2年游戏研发学到的14条经验,给希望进入游戏行业的爱好者们提供一些参考,以下是GameLook编译的内容:

前不久,我看到了一个活动寄来的演讲申请表,这个活动叫做开发者大会,讨论的话题有建筑、数字营销、Arduino开发平台和很多其他方面,当然,游戏也是其中之一。由于会议选址至少离四所大学很近,而且这几个大学都开设有游戏课程,所以我觉得会有很多年轻的大学生参加,所以,我看到申请表之后就开始考虑,如何给这些希望进入游戏研发领域的年轻人一些建议,特别是巴西的游戏业。

我很快就决定,帮助他们最好的方法,莫过于分享过去2年我搞砸过的一些事情,并且帮助他们意识到当对于做某些事太过于乐观的时候,可能会有哪些坑。这份列表只是基于我个人的经历,并不是给任何人的建议,仅供希望进入独立游戏领域的新手们参考:

Gamedeveloper

1.不要相信幸存者偏差

对于不了解的读者们需要解释一下,幸存者偏差指的是在分析市场数据、行为等方面的时候仅考虑成功案例,这个术语还可以用于战争。

那么,它在游戏行业指的是什么呢?当我开始进入游戏行业的时候,我记得自己非常的乐观,对于做一款iPhone游戏非常有热情,我一遍又一遍地阅读有关在App Store挣到了很多钱的游戏开发者们的文章,并且觉得,我也可以这样赚到一些钱,我并没有停下来把事情想清楚,所以并不顺利。

但是,你真的需要时间来考虑清楚,想想你前面的障碍,和人们交流并且寻求建议,分析每一种观点,然后再用一些时间,最后在做出自己的决定,一旦有了自己的决定,就不要回头。

2.不要一开始就做很复杂的项目

我看到很多人开始的时候都做FPS这样复杂的游戏,他们一开始的时候就很认真地想做这种游戏,但他们只有最基本的技能,可非常希望做大型游戏项目。但是,真正当他们坐下来进行研发的时候,很容易会遭遇失败,因为他们没有意识到一个项目需要多少精力和资源才能完成,他们甚至不了解自己的职业能力有多少。

当然,并不是说你的第一款游戏不能做FPS,我的重点是,要提前考虑所有事情,如果你选择了做FPS游戏,那么研发时间就会很长,需要面临《使命召唤》等大作的竞争,对于初入行者来说,做一个小项目岂不是更好吗?对于我来说,一开始的项目越小越好。但是,无论项目有多大,你都需要把项目分成多个部分,然后逐个击破,不断地回过头来看整体项目完成的进度。

3.不要把简单的想法变得复杂

不要把事情过度复杂化,我当初做《Little Red Running》的时候就犯过这样的错误。如果你开始考虑增加一些东西,那就停下来评估这些事情能否真正提高玩家体验、是否与核心玩法没有冲突。对于这个部分来说,接下来的2条可以更好地避免给游戏增加无用的功能。

4.不要跳过研发的原型创意阶段

那么,你该如何避免给游戏增加无用的功能呢?你可以在创意原型上做到,所以这也就是不要跳过原型创意环节的原因,特别是当你非常急于开始做某些功能的时候,往往会增加一些超出创意控制的东西。通过创意原型,你可以确定玩法本身是否有效,还可以让人们体验你的游戏想法,获得大量的经验并为之提高,没错,你的原型创意的确是有可能需要提高的,在游戏最简单的时候确定它是否有趣,而不是投入了几个月的研发之后再去决定要不要停掉。

5.不要忘了做游戏开发文档或者简单地写下自己的想法

想法总是很奇怪的事情,有时候你的想法会突然找不到,并且会永远都丢失了,还有些时候它们会毫无征兆地出现,它可能变得更好,但也可能变成糟糕的事情,把它们写下里来可以避免很多意外。当你和团队一起工作的时候,这种事儿也会偶尔发生,你说出来的东西和团队其他成员听进去的并不完全一致,有时候还会有误解。还有可能是,你在向团队解释的时候并不清楚,所以无论是哪种情况,都不会实现想要的结果。然而,一份完善的研发文档很可能解决这类问题。

如果团队需要新增人手的时候,一个完整的研发文档可以让他快速跟上进度,特别是有团队成员需要远程办公的时候,这样他就可以对项目有整体的概念。

6.不要低估了计划的作用

有截止日期是非常好的事情,目前这个星球上大多数事情的完成都是由于截止日期的存在,如果没有它们的限制,我们就会变得太安逸,这时候你的创意就可能会成为胡思乱想,你甚至都意识不到自己连完成简单的任务都很困难。

良好的计划还可以让你一次只专注于一个方面,不需要担心太多的bug,因为你会有合理的时间在稍后进行处理。有些人可能会觉得,这仅适用于大公司或者大型项目,这么想也没什么错,到最后,如果你每天都在做必须要完成的事情,那么有没有计划都无所谓。当然,我自己还是有研发规划的。

7.不要把市场营销留到研发的最后几个月才做

当巴西卡通画家Mauricio de Sousa开始画画的时候,他的父亲告诉他,只要学会如何卖自己的话就没有问题,幸运的是,他们听进去了。

我看到身边大多数的游戏开发者都在做着这样的事情:他们专注做游戏的技术方面,而不考虑如何把游戏带给更多的人,更不用说对他们的游戏进行测试了。他们会在研发的后期解决这种问题,特别是在项目结尾的时候。随着行业的成熟,新手独立开发者将会越来越意识到这种问题,会有越来越多的开发者为营销推出预算。

8.不要只在项目最后的时候测试,也不要只是在好友之间测试

如此前所说,尽快让你的游戏被更多人接触,你听到了这里的建议然后做了一个创意原型?那就给陌生人进行展示,参加活动的时候把你的最新版带过去,获得尽可能多的反馈。在此之后做调整,然后参加下一个活动。

9.不要从手游市场起步

我觉得这一条可能是反对意见最多的,但真相是,手游市场对于新手开发者来说,优势远远比不上劣势。严肃的说,如果你一开始没有什么粉丝,没有人知道,也没有足够的资金投放到市场营销上,那就先不要考虑移动市场,这是我用自己的教训换到的经验,我投入了很多个月的时间在App Store上,但默默无闻的结局很惨。

即便你不去考虑移动市场的曝光率很糟糕,我也不认为你应该从手游市场开始,业内有更简单、更快的方式研发和分销游戏。在《Little Red Running Hood》这个游戏上,我没有进行太多的测试,主要是因为除了我的好友圈之外,我甚至没办法找到更多人进入游戏测试。

我知道这个话题是双面性的,任何市场都会有利有弊,但我仍然鼓励新手们阅读更多有关移动市场的问题,了解市场上的成功者和失败者背后的真正原因,有了全面的了解再做决定。

10.不要忘了参加活动和大会的预算

说点儿实际的问题,参加活动和大会是把你的游戏展示给其他开发商和媒体最佳的方式之一,出于对游戏的热爱,游戏业的创意人才会在活动上聚集,你可以因此获得灵感,我一开始非常愚蠢地只是把游戏提交上去,而没有自己拿着游戏和同行交流,当我意识到的时候,已经没有参加这些活动的预算了。

11.不要忽略自己是游戏业的一部分

任何一行开始都不容易,如果你不了解行业有什么趋势或者业内的相关人士,那你会发现更难。幸运的是,这很容易解决,你可以从社交渠道找到很多,比如Twitter、Facebook等等。

12.不要等待领了证书才开始做游戏

做游戏不是当医生、律师或者工程师,你或许会意识到我的很多同事都没发现的问题。你想要在某个领域工作?那就要更早地开始你的职业生涯。

不要在每个学期末都把未完成的项目扔到一边,不要只为了学分做事情,也不要因为一时的爱好,而是要为了你的职业生涯而考虑,要热爱你的职业本身,成为一个专业的人才,并且完成你的项目。

13.不要隐藏这些事

我知道身边的很多人都在做着和游戏研发相关的事情,然而,他们当中我认识的并不多,更不要说他们的游戏,这是为什么?

如果你在做一个游戏,并且不让人们知道,那就是自私了。你不把乐趣展示给其他人看,而且也过度自信,不管你的想法有多精彩,再投入大量的时间研发之前,为什么不让其他人体验并且获得一些反馈呢?

下面这一条是专门给巴西开发者们的

14.不要开公司

如果你只是刚刚开始,就没必要付额外的税,不需要会计师、不要财务报表,相信我,如果是在巴西,开公司需要办很多的手续。一开始最好是专注于做一款游戏,让人们知道你在做游戏,与不同的人合作,从他们的经历中学习,开始做游戏研发远不止注册公司这一条路。

不开公司也没有什么损失,但我们用于注册公司的资金本可以在活动上展示我们的游戏,甚至是国际大会上。其他地区我并不清楚,所以最后一条是针对巴西开发者的。

无论如何,如果你没有听取任何建议,那或许也是对游戏研发感兴趣的,所以,仍然希望你们做优秀的游戏,或许有一天,我也有幸体验。

(本文英文作者Roger Paffrath)

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