半年4.58亿 独立游戏[火箭联盟]的成功之路

去年8月初,我们曾经介绍过一款名叫《火箭联盟(Rocket League)》的竞技游戏,在Steam发布首月就获得了千万美元收入,足球、赛车加上多人竞技的元素,这款游戏在欧美市场迅速成功,最近,据开发商独立工作室Psyonix的营销副总裁Jeremy Dunham透露,该游戏在PC和PS4平台的销量突破400万套,其中不包括PlayStation Plus下载,并且他还透露,自2015年7月份发布以来《火箭联盟》半年多的收入已经超过了7000万美元。

RocketLeague

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/去年8月初,我们曾经介绍过一款名叫《火箭联盟(Rocket League)》的竞技游戏,在Steam发布首月就获得了千万美元收入,足球、赛车加上多人竞技的元素,这款游戏在欧美市场迅速成功,最近,据开发商独立工作室Psyonix的营销副总裁Jeremy Dunham透露,该游戏在PC和PS4平台的销量突破400万套,其中不包括PlayStation Plus下载,并且他还透露,自2015年7月份发布以来《火箭联盟》半年多的收入已经超过了7000万美元。目前,该游戏已经登录了PC、Mac、Linux、PS4和Xbox One等平台。

在此前的一次采访中,《火箭联盟》玩法设计师Jared Cone表示,一开始所有人都对这个游戏不感兴趣,这也是该工作室不得不自己出资完成研发的原因,并且介绍了该游戏的物理玩法、多人模式以及巨大成功背后的经过。从一个Mod到数亿元的大作,Psyonix究竟经历了什么?请看Gamelook整理的内容(了解该游戏玩法请看Gamelook此前的游戏介绍):

外包起家的独立工作室:原创游戏不被看好,只能自费研发

Jared Cone表示,在《火箭联盟》之前,该公司曾经发布过一款名为《超级杂技火箭动力战斗车(Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars)》的游戏(以下简称SARPBC),“虽然前作也取得了不错的成功,但或许小众内容和奇怪的玩法并没有引起太多人的关注”,但是,早在开始写代码之前,这款游戏的困难就已经存在了,2008年该公司发布的SARPBC其实无论评价还是销量都比较普通。他说,“这让任何人都提不起兴趣,所以我们的《火箭联盟》和它的前作一样,都是完全我们自费研发的。我们当时一边做研发,一边接外包工作,这样才能维持《火箭联盟》项目的持续研发,我们都是在外包工作以外的时间做这个项目。一开始的时候其实难度很大,我们甚至都觉得它永远做不出来,项目进行到后面的时候看起来好了一些,因为我们必须做自己想做的游戏,不能去管外界是否感兴趣。”

SARPBC最初是Unreal Tournament 2004比赛上的Onslaught模组,公司创始人David Hagewood为其做了车辆物理因素的原型,但Onslaught并没有被认可,所以,Psyonix并没有选择改变方向,反而是选择了把他们在做车辆方面的经验应用到了一个未命名的竞速游戏上,玩家们需要驾车越过障碍物,车上还增加了火箭加速器作为控制速度的动力。但是还有什么是比撞车更有趣的呢?所以SARPBC的Crash模式是最受玩家们欢迎的。

14

大学毕业生组成的研发团队:两款游戏都是乐趣至上的结晶

Cone说,“我们需要更多的模式才能吸引到发行商,所以我们开始探索还可以用这些车做什么模式,我们做了7个创意原型,直到有一天有人决定在竞技场里扔进一个球,希望看看这个玩法的接受度如何。哪怕只是在萌芽阶段,这个游戏已经非常有趣了,所以我们决定改变设计方向,把这作为游戏的最主要玩法,其实SARPBC和《火箭联盟》能够做出来,基本上都是遵循乐趣至上的结果。”

还需要说的是,SARPBC的时候,该工作室大多数成员还都是刚刚从大学毕业的新人,Cone自己就是当时Psyonix工作室招来做SARPBC项目的实习生当中的一员,该公司遇到了不少的困难。由于没人看好,所以一开始就必须自费研发,工作室的资金很快就耗光了,营销预算也是捉襟见肘,当时Youtube和Twitch在游戏方面没有什么影响力,所以他们也没有什么比较好的口碑传播方式,在SARPBC发布之后,Psyonix工作室就立即希望重做这款游戏了。

15

《火箭联盟》最初的创意是做一系列的小游戏,游戏中用开放世界来展示汽车杂技的所有方面,Cone仍然希望尝试第一个想法,只不过,经历了SARPBC之后,Psyonix知道,他们最好的出路就是选择其中的一个目标,然后把它做好。这个目标成为了计分目标,你使用飞起来的汽车把一个巨大的球撞到对方的目标上,然而即使如此,该游戏也需要很多种模式。他说,“我们始终都认为多人玩法是这款游戏最有趣的地方,但惊人的是,大多数买了SARPBC的玩家们从来没有试过在线模式,他们根本就没有尝试过。也就是说,我们需要给《火箭联盟》做一个更强大的单机体验,这也是我们抛弃小游戏转做赛季模式的原因。SARPBC里的小游戏很有趣,而且也有挑战性,但在《火箭联盟》中,我们希望玩家体验一些可以学到东西或许鼓励他们尝试在线玩法的东西。”

当然,一旦Psyonix找到了如何吸引玩家们进行在线匹配之后,加入实时物理模拟就是小菜一碟了,SARPBC就需要这样的解决方案,但当Cone提到这个话题的时候,就像一个退伍老兵回忆一些难以言说的经历。他说,“把SARPBC做到可以在线玩,本身就不容易,在线玩法一直没做好,所以这款游戏发布了几年之后仍然是我的心结,在我的潜意识里,始终都想做出一款物理模拟效果出色而且又低延迟的游戏。我体验过的所有带物理玩法的游戏中,他们都没有处理延迟的问题,都是让客户端把输入指令发送给服务器,等待服务器进行物理模拟,然后等待服务器把结果发到客户端。但《火箭联盟》可以用极快的速度穿梭、加速和刹车,可以用跳跃和躲闪即时改变方向。如果在玩这款游戏的时候不用客户端预判,40毫秒的ping值就会让人不舒服,70毫秒以上的ping值基本上也就让游戏体验没什么意思了。”

游戏研发的挑战:之前的研发经验给出了方向

Psyonix的其他游戏给出了解决方案,“在做《Nosgoth》外包的时候我负责的是客户端预判处理,所以学到了很多射击游戏为玩家角色处理客户端预判的经验,这个技术自从90年代中期就被很多射击游戏使用了。但在《火箭联盟》里,我必须对该技术进行延伸,使用了rigid body模拟,而不是玩家角色,既要让客户端可以预判车辆的移动,还要能够与动态的球合理互动。这时候就会产生误判以及客户端与球互动之间的互动问题,但总体来说我对得到的结果还是很满意的。”

为了实现这个目标,Psyonix不得不把Bullet物理引擎集成到虚幻3的PhysX引擎中,让他们在游戏发生不同步的时候可以重置游戏状态,另外,Bullet引擎还提供了更多的控制,比SARPBC时候更多。

13

从某种意义上来说,《火箭联盟》的纯粹性被误导了,在初期的创意原型中潜伏着一批代码,这些代码不会让球反弹,虽然《火箭联盟》里的车辆很灵活,但球必须被向上撞击才能打到实际目标,不幸的是汽车和球的重心不同,因此经常会发生球已经落地但汽车还没有击中目标的情况,Psyonix必须自行作调整,一帧一帧地检查问题所在。“似乎我们每次发现一个问题,都需要给互动逻辑增加一行代码,随着时间的积累,这些简单的三行函数变成了大量零零碎碎的代码,我们甚至在重播游戏画面的时候都没法做debug,因为我们已经找不到具体的问题所在了。我们发现给互动逻辑增加更多的complication只会导致更加不可预测的结果,最终我们决定去掉所有的改动,然后重新开始。后来动作连贯问题只是对SARPBC的原始算法做了很细小的修改就被解决了。”

此外,通过让SARPBC资深玩家参加封测,Psyonix通过玩家反馈发现了更多不完善的地方, 在《火箭联盟》发布之前进行谨慎测试,研发的结果至少是很好的,而且观赏性也不错,虽然并没有考虑电竞方面的东西,但Psyonix后来的做法似乎非常符合电竞潮流:提高了观战体验并增加了锦标赛支持、修复了bug并且把游戏推向了更多的地区。Cone表示,剩下的工作基本上就是依靠社区了,这一点其实和SARPBC做法一样,玩家们的建议和反馈可以让游戏持续更长的时间。

游戏业并不存在真正的一夜爆红:Psyonix已成立十多年

对于很多人来说,《火箭联盟》第一次听说的时候都很陌生,有人说它就像是一个暴发户,前一天还没听说过这个人,后一天他就发了。但是,笔者相信很多人都玩过该公司做的游戏,或者说,做过贡献的大作项目,比如《战争机器》、《幽浮:未知敌人》以及《质量效应3》,还有手游《A.R.C. Squadron》、《Bulletstorm》以及《Nosgoth》,有些游戏是Psyonix研发,还有些游戏是参与了研发,该工作室是由自身团队组成的,他们参与过很多大作,在长达十多年的游戏研发过程中,外包成为了他们的常态,也正因如此,他们才在维持工作室和游戏项目运行的同时,学到了大量的经验。

可以说,如果没有这么多年的外包研发经验积累,就不可能有《火箭联盟》的成功,Psyonix绝不是一夜爆红,而是在沉淀了十多年之后,终于亮出了打磨已久的大作。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2016/02/245060

关注微信