BNE如何逐步成长为日本最大IP游戏厂商

近两年来,国内对于IP这个词已经炒的热火,不少厂商张口闭口都将影游联动、泛娱乐放在嘴边。事实上,早在很久之前,就有一些日本游戏大厂已经走在IP游戏的第一线了。熟悉日本市场的玩家对于万代南梦宫(BNE)这个名字一定不会陌生,自日本老牌游戏厂商南梦宫(Namco)和综合性娱乐公司万代(Bandai)在2005年合并之后,这家公司就开始走上了一条IP游戏大厂的道路。

GameLook报道/近两年来,国内对于IP这个词已经炒的热火,不少厂商张口闭口都将影游联动、泛娱乐放在嘴边。事实上,早在很久之前,就有一些日本游戏大厂已经走在IP游戏的第一线了。熟悉日本市场的玩家对于万代南梦宫(BNE)这个名字一定不会陌生,自日本老牌游戏厂商南梦宫(Namco)和综合性娱乐公司万代(Bandai)在2005年合并之后,这家公司就开始走上了一条IP游戏大厂的道路。

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这里比较有意思的一点是,BNE这个名字也是几经周折最后确定的名字,而这也与这家公司的成长线息息相关。双方在合并后,原本叫做NBGI(Namco Bandai GAMES Inc);之后在2014年,为了公司名字的统一,改名为BNGI;而到了2015年,该厂表示将利用其独特的知识产权(IP)与特许经营权获得全新的商业机会,并会将业务范围拓展到网络游戏之外,最终改名为BNE(Bandai Namco Entertainment Inc)。对于这样一家IP大厂,我们可以看看他是从哪些地方进行IP打造的?

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BNE旗下各IP营收情况

而BNE在全力进军IP产业后,究竟取得了怎样的成绩,我们从相关的财报中可略一窥一二。根据其最新财报显示,BNE在2015年第四季度营收6.25亿日元,其中手游事业营收2.57亿日元、广告事业2.86亿日元。

但是更值得注意的却是另一些数据:BNE还公布了其各动漫IP的收入情况,我们可以看到BNE在2016财年前三季度(2015.4~2015.12)位公司贡献100亿日元以上收入的IP有“高达”、“妖怪手表”、“龙珠”、“海贼王”、“恐龙战队”、“假面超人”一共6个系列,我们可以将其称之为第一梯队的IP。

玩具:“妖表”“钢普拉”顶起半边天

在上面的这些IP中,除了“妖表”之外,其他IP都拥有超过10年以上的年龄。事实上“妖表”并非是BNE的自有IP,而是Level5的第三弹跨媒体计划的产物。系列初代游戏自2013年诞生,但是在发售初期并没有像如今一般红火,一直到2014年初的动画版上映后才逐渐找到感觉,而伴随其相关玩具霸占大街小巷,这一曾经低龄向的小众游戏也一跃成为日本顶级IP之一。

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BNE:“手表”可以买一个,“硬币”就得慢慢抽了

BNE在获得了其相关玩具的发授权后,借鉴了多元化的形式。以实体玩具“妖怪手表”为例,其就将“手表部分”和“妖怪硬币”在分开销售的同时进行捆绑化。玩家可以将这些“硬币”如同动画中一样插入“手表”中,根据“硬币”的不同有着不同能配音和角色能力。

但是在“硬币”的收集方面,BNE采取了“扭蛋机”的形式,几乎是将卡牌游戏的做法搬到了线下,角色的稀有度全靠随机,这也大幅刺激了小学生们的购买欲望,进而提升了其收入。

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“钢普拉”可以算是“财团B”的一大阴谋

除此之外,“钢普拉”也可以说是BNE旗下的主力产品。就万代和高达之间,其实还是有一个比较有意思的小故事。事实上,早在“高达”初代上映的时候,当时的万代并没有取得该作商品化的权利,该动画的赞助商是Clover(现已倒闭)。

但正是因为看好该作的“钱景”,万代最终在初代动画上映前夕与日升谈好并取得了塑胶模型的发授权,也就是后来的“钢普拉”。也是因为这次合作开始,双方逐渐产生默契,并共同出资促成后续作品以及动画剧场版的制作。

动画:“包养”多家动画公司

俗话说得好,背靠大树好乘凉,这句话对于日本的动画制作公司来说也是如此,基本上我们熟知的动画公司,不少都能在其背后看到各大财团的影子。而以制作“高达”系列而闻名的日升(Sunrise)背后就是BNE(原来是万代)。

当然了, 日升并不是财团B旗下唯一的一家动画制作公司。早在万代和南梦宫还没合并的时候,当时还是玩具大厂的万代在东映的特摄片以及日升的“高达”系列作品当中,经常以出资者或共同参与角色设计企画等方式介入映像作品的制作,并同时进行角色商品化的工作,以便与映像作品同步推出。而到了1994年的时候,其更是直接收购了日升,并将其作为自己的子公司。

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而日升在被万代收购后,随着钱包越来越鼓,已经不再满足于仅仅是一家动画制作公司,转而开始将目光投向更广泛的领域。2015年4月,日升更是出资成立了BNP(Bandai Namco Pictures),并将儿童向动画的制作全部分拆到BNP旗下,而自己继续主打“萝卜”(机器人robot)方面的内容。与此同时,日升也在不断展开与其他关联企业的合作,其中最为著名的便是“LoveLive!”由日升、Lantis(同为BNE旗下)、电击G’s magazine三家共同策划的。相关数据显示,该作在2015年仅动画收入就达到了12亿日元,更是位居日本动画收入的第八位。

除了上游的动画制作公司,BNE当然也不会忘了下游的发行商,甚至是播出渠道。Bandai Visual和Bandai Channel就可以说是其最大的下游渠道。其中的Bandai Channel每周有超过750部作品更新14000话以上的动画,可以说是日本最大的动画频道之一。

LIVE:O2O抢占线下市场

除了动画和玩具方面,BNE还有一条非常重要的线,那就是线下Live活动。其中的Lantis Festival可以说是最出名的一个,旗下动画音乐公司Lantis在每年都会在全球范围内举办动漫音乐巡回演唱会。公司旗下的艺人届时也将齐聚一堂,为现场观众奉上一场动漫音乐的盛宴。

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我们以去年4月的上海站为例,官方出票没多久便抢购一空,480元的门票被黄牛吵到1400元,要知道官方的VIP门票也仅为980元。演唱会中,等到μ’s的小姐姐们登场后,更是一度陷入疯狂,LIVE的火爆程度可见一斑。而除了上述的动漫音乐会外,还有诸如动画音乐剧、Live直播等多种不同的形式,多方叠加下来,最终对于IP也能够起到反哺的作用。

但这里还是要说一点的是,Live并不适合所有厂商,如果仅仅是抱着想要“割稻子”的心理,我们建议还是不要去碰这一环节。以动漫音乐剧为例,一般起码需要半年以上的周期才有可能收回成本。对于这类的作品而言,基本会经过首演、轮回演出、续作这样一个过程,而首演的时候基本都是亏本的,或许只有到了续作的时候才会因为“老司机们”的增加,逐渐取得盈利。

写在最后的话:

说到底,不管是通过怎样的方式来打造IP,对于BNE这家游戏厂商来说,最终还是反馈到游戏上。这个时候问题就出来了,改编的作品究竟需要讨好原作粉丝还是玩家?对于这个问题,BNE并没有彻底偏向某一方,而是选择了用量来弥补自己的不足。以“高达”这一IP为例:从GB、FC时代开始,到现在的PS4或者是移动游戏平台,到处可以见到其身影。在游戏类型方面,除了像“GVG”这种模拟格斗类的作品、“SD高达G世纪”这类SLG类的作品也层出不穷。除了原比例的形象外,还有包括Q版的SD系列。通过差异化的方式吸引更多的用户。

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