DataEye汪祥斌:移动游戏流量未必稀缺
2015年Q4每月新上线的游戏数量稳步下降,特别是12月的新游数量同比降幅达到16%,其中单机游戏下降幅度明显,网游数量则相对持平。预计2016年移动游戏产量将同样出现下滑的趋势,同质化、低品质游戏的粗放式数量增长开始被精品化路线所取代,移动游戏市场将趋于成熟稳定。
2015年大量移动游戏公司消失,2016年市场将愈加严峻。
Gamelook报道/DataEye于2015下半年针对接入CP进行了抽样调查,抽取了全国500家游戏公司作为样本,其中约20%的游戏公司已经消失(不包括已转型至其他行业&领域的公司)。随着市场竞争加剧、资本流入收缩,预计2016年移动游戏厂商大量消失的趋势会更加严重。
2015年移动游戏市场产量呈持续下滑趋势,2016年市场将趋于成熟。
2015年Q4每月新上线的游戏数量稳步下降,特别是12月的新游数量同比降幅达到16%,其中单机游戏下降幅度明显,网游数量则相对持平。预计2016年移动游戏产量将同样出现下滑的趋势,同质化、低品质游戏的粗放式数量增长开始被精品化路线所取代,移动游戏市场将趋于成熟稳定。
数据来源:DataEye数据中心
2015年传统分发渠道分发量逐步下滑,2016年分发渠道将面临巨大压力。
2015年智能机出货量接近零增长甚至负增长,智能机出货量的下降导致新增设备不足,新晋的智能机用户比例锐减;加上新型的分发形态崛起导致的用户分流、以及应用市场模式同质化竞争日益加剧,导致2015年采用应用市场运作模式的传统分发渠道分发量逐步下滑,即便是头部应用市场的导量能力也出现了不同程度削弱,2016年分发渠道将面临巨大的压力。
2015年大厂精品游戏霸榜,2016年中国移动游戏市场日趋稳定。
从苹果AppStore榜单的长周期观察表现来看,2015年畅销榜前列的游戏名录并没有太大改变,大厂精品游戏霸榜现象日益密集;对比海外成熟手游市场,每年能进入对应国家和地区AppStore畅销榜TOP10的新游也仅一两款,由此可见中国手游市场也将逐步形成市场集中度稳定的状态。
如下图所示,从2015年各大厂商推出的头部产品在国内AppStore畅销榜的表现,已可以明显看到大厂基本确立下来的优势地位,而从2016年部分大厂已发布的产品计划可知,未来大厂仍会持续巩固其竞争优势。
数据来源:DataEye数据中心
备注:上图《2016年Q1大厂规划总表》资料来自网络收集
2015年大型发行商调整产品策略,2016年游戏品质将大规模提升。
手游不再是单纯的快餐类产品,“打磨精品+长线运营”的模式将逐渐受到行业重视。发行商过往主要靠量来抢占市场将进化为靠质来抢占市场。流量必然向质量全面聚拢,没有高品质的游戏再大的发行商也不敢冒然发行。现阶段,很多大型的发行商都在积极调整产品策略,有手握上亿现金延迟发行的,有积极对接大厂产品的,也有专注打造精品全年只发一款的,所有这些现象在未来都将导致游戏产量下降的同时也将带来品质的更大规模提升。拼内容时代已经来临,由于团队实力及开发成本的制约,留给小团队的生存空间已越来越狭窄。
2016年我们期待什么?
每一年都是最差的一年,在残酷的血海之争之后,整个行业都需要认真进行反思。大厂在未来不会停下抢夺市场份额的脚步,除了在主流玩法领域强势登场,部分大厂全面的细分品类布局策略也已基本确定。在2015年细分领域取得成绩的厂商,无论是在二次元、体育、军事还是女性游戏等领域,很多早在2014年就已展开布局,对细分领域的理解及团队的成熟度已有了一定的积累和沉淀,品牌迭代续作已经在储备当中。后来者进入细分领域的竞争将与主流游戏类型市场一样激烈,但是对于小团队来说,细分领域仍然是证明自己价值不多的选择之一。
流量的精细化运营是大势所趋,纯粹的导用户洗用户模式将逐步走向没落。如何精准地运营好用户,通过数据进一步挖掘用户价值及降低营销成本成为行业关注的核心点。
2015年下半年,DataEye针对这些做了很多尝试,我们希望为行业贡献自己的力量。半年来DataEye逐步深入游戏的运营及营销发行中,力求通过数据的能力帮助厂商降低营销费用,精准地运营用户。比如DataEye与胜利游戏合作游戏内道具精准推荐、与FOTA渠道合作帮助渠道构建用户精准模型、与深圳灵游合作尝试建立数据化的广告投放优化模式、与电视游戏平台合作尝试构建跨屏用户体系。
未来游戏运营模式的核心不在于导入多少玩家,而在于留住多少玩家。如何留住玩家更多的时间以及合理运用有限的营销预算,这些是游戏运营必须考虑的问题。从玩家的发展角度来看,玩家在这两年时间内已经基本被彻底教育,他们的需求门槛已大幅提升,对游戏品质及平台服务的诉求已建立自我的认知,行业正在逐步形成品牌效应。初级的游戏运营模式将不再具备对游戏及玩家群体的把控能力,手游行业已经开始步入重度运营时代。
我记得2014年在与Tap4Fun交流的时候,探讨过一个关于时长与留存的问题。成熟的游戏更看时长,用户愿意留在游戏中才有进一步付费的可能。伴随着行业进入重度运营时代,相信从业者对游戏时长的看法会有更多的体会。之前我们经常说移动端碎片化,但是这几年的野蛮发展活生生把这个碎片化粘合了。我们观察数据时非常清晰地看到玩家花在移动端的时间在不断延长,已经到了可怕的地步。
渠道曾经在这个行业中掌握着绝对的话语权,但在2016年也将面临极大的挑战。内容与渠道的换位是必然的,而渠道的转身也代表着这个行业变得更加的成熟与健康。渠道在角色转变的过程中将更加深度地参与到内容的经营当中,不管是IP,还是资本都只是一个开始。
游戏泛娱乐是一个得到行业共识的主流趋势。我之前说过游戏也不过是IP价值变现的一种模式而已,在整个IP价值链当中还有很多价值点尚待挖掘。作为游戏泛娱乐的主要载体,视频是我们在2016年非常看好的方向,其实不少资本方也在加强对这方面的关注。我们关注是因为我们看到用户花在这里的时间在快速增长,泛娱乐与游戏的结合不仅仅是目前单一的影游联动模式,相信未来会出现更多新型的模式。
电竞的热度并没有减退,但移动端电竞还有很长的路要走,至少目前来看作为电竞要素之一的观赏性并没有在移动端得到最理想的呈现。电竞的竞技性、观赏性是其根本要素,我们希望2016年移动电竞游戏在玩法设计、活动赛制、操作模式等方面能够有更多的尝试来突破移动端的局限性。
总之,最坏的也是最好的。最后点一下题,移动流量并非稀缺,而往往是根本没有利用经营好。
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