畅游Q4财报解读:注重游戏质量而非数量

畅游公布了截至2015年12月31日未经审计的2015财年第四季度及全年财报。财报显示,畅游第四季度总营收为1.62亿美元,同比下滑25%。不按美国通用会计准则计算(non-GAAP),第四季度归属于畅游公司的净利润为4600万美元,去年同期净利润为1400万美元。

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畅游(Nasdaq:CYOU)公布了截至2015年12月31日未经审计的2015财年第四季度及全年财报。财报显示,畅游第四季度总营收为1.62亿美元,同比下滑25%。不按美国通用会计准则计算(non-GAAP),第四季度归属于畅游公司的净利润为4600万美元,去年同期净利润为1400万美元。

财报发布后,畅游联席CEO余楚媛和陈德文、COO洪晓健、CFO周晶、首席游戏开发官韦青等公司管理层召开电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。

以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:

中金国际(CICC)分析师娜塔莉·吴(Natalie Wu):国内几家公司的表现都很不错,请问畅游是否有回国上市的想法,或者说正在推进这种计划?

陈德文:我们现在没有这种计划。

娜塔莉·吴:根据公司第一季度业绩预期,管理层能否谈一谈《天龙八部》端游和《天龙八部》3D手游的表现?

余楚媛:根据我们第一季度业绩预期,我们没有计入第一季度将要上线的新游戏的收入,而老游戏的收入都呈现下降趋势。其中,我们预计《天龙八部》端游收入将下降20%左右,而《天龙八部》3D手游收入将下降25%。

美银美林分析师梁伟亮(EddieLeung):我有两个问题。首先,在畅游的游戏储备中有许多移动游戏,那么请问公司对代理游戏的态度,是否计划从海外知名游戏开发商那里代理移动游戏?

陈德文:我们其实一直在积极寻找外部代理游戏,包括现在洽谈的国内游戏开发商以及海外的游戏开发商。但是,根据我们整体战略计划,不管是代理游戏,还是自研游戏,我们首先要确保它们是玩法相对丰富、生命周期比较长的游戏。

其次,对于代理游戏和自研游戏,我们上线的高标准都是一致的。我们希望能真正做出精品游戏,更注重游戏质量而非数量。另外,今年畅游的战略方向是“大IP、好游戏、大发行”。实际上,在我们近期成立了公司产品委员会之后,基本上每周产品委员会都会对内部自研游戏和外部代理游戏进行评估及审核。

梁伟亮:第二个问题,公司现在的员工总数有多少,以及2016年的人才计划。

陈德文:畅游现在的员工总数大约是3000人。非游戏业务的子公司大概有1000人。在北京总部的2000人里面,游戏研发人员大概是1200人。

麦格理集团分析师赫尔曼·陈(Herman Chan):刚才管理层提到今年将发布多款PC游戏,请问具体什么内容、上线时间及游戏名称?

陈德文:畅游去年发行的自研游戏都是在2013年底统一立项的,这些其实都是畅游上市的第一批手游。在从端游转向手游的开发进程当中,游戏开发人员对手游开发的特点掌握得还不太到位,特别是在前期的测试方面。另外一个方面,在去年游戏上线过程中,游戏从开始测试到最终上线,这个时间偏短,研发团队过于着急让游戏上线,反观我们在做《天龙八部》端游的时候,研发团队整整花了一年时间,引入了10万用户来不断进行调整和改善,最终做出了一个爆款。

根据我们今年的情况来看,我们首先希望开发团队要牢牢掌握开发手游的成功要素,其次不要急于求成,不要急于上游戏,而是一定要将游戏调好,让每一个研发团队都抱着做精品游戏的态度去开发游戏。去年畅游也推出了不少手游,但《天龙八部》3D手游在我们所有手游收入中占到了大部分。

但是,遗憾的是,《天龙八部》3D没有将《天龙八部》端游那种注重社交体系的特点迁移过来,导致前者的生命周期没有后者那么长。所以,从今年开始,我们希望畅游每一个员工都知道,如果我们每年哪怕只出两款游戏,但只要这两款游戏是爆款且是长寿命周期的,效果都要比我们每年发行40款游戏好的多。

赫尔曼·陈:随着手游市场竞争越来越激烈,市场推广成本越来越高,畅游是否考虑到一些大平台上面去推广和合作?

陈德文:我们相信,只要你有足够好的产品,就会有好的渠道与我们进行合作。所以,你第一个问题就问到了游戏上线时间和渠道合作,我认为一切都基于一点,那就是你必须拥有一款特别好的游戏。包括我们目前正在开发的经典版《天龙八部》手游,所有大渠道都在积极地跟我们沟通合作问题。

赫尔曼·陈:最后一个问题有关畅游手游员工总数,其实就是研发人员分布情况。目前,畅游有多少人在做《天龙八部》端游,多少人在做《天龙八部》手游,还有多少人在做其他游戏?畅游如何在这些产品开发中分配资源?

陈德文:《天龙八部》端游的开发人员大概有100人,至于《天龙八部》手游,我们的MMORPG游戏的基本人员配置是50人左右。但是,我们会根据每个项目的重要度,动态地调配每个项目的开发人员数量。

瑞士信贷分析师薇薇安·刘(Vivian Liu):我有两个问题,首先手游在这个季度贡献了多少收入;第二个问题,公司本季度研发费用同比出现了大幅增长,请问主要投入到哪些方面?

余楚媛:公司不便公布手游收入在公司总营收中的占比。畅游的研发费用都用到了重要领域。

高盛集团分析师刘帆(Fan Liu):首先,请问畅游在端游和手游产品研发上的人员比例;第二,管理层能否详细谈一谈“大发行”的含义;第三,人员招聘计划对畅游意味着什么?

陈德文:我们在端游的研发人员数量大概为400人左右,其中包括老游戏《天龙八部》和《刀剑》以及另外两个目前正在开发中的端游产品的研发人员。手游的研发人员大概为800人左右。

至于“大发行”的含义,现在手游的渠道主要有两个,一个是iOS渠道,另一个是安卓渠道;安卓渠道的一个用户来源是各大应用市场,另一个渠道是,如果是畅游的游戏,那么主要靠畅游的发行和投入。如果说我们有足够好的游戏大作和IP,那么除了依靠渠道以外,我们还应该去做广告之类的推广,这种方法可以将游戏的进入用户量提升一倍。我们已经在《天龙八部》3D游戏上证明了这一点,我们投入重金做《天龙八部》3D的营销推广,并且也获得了非常好的效果。但是,前提是你有非常好的产品以及相对知名的IP。

至于第三个问题,我们刚才说过畅游的战略重点是打造精品游戏,而精品游戏源于优秀的开发团队,而优秀的开发团队中最重要的其实是制作人和主策划。

刘帆:畅游今年计划招聘多少新人,以及人员招聘对公司利润率的影响?

陈德文:刚才可能没有说清楚,其实我们并不会多招人,而是会在保持员工总数基本不变的情况下,增加优秀的研发人员和有潜力的研发人员。所以,今年员工总数不会增加。

中金国际(CICC)分析师娜塔莉·吴(Natalie Wu):我还想问两个问题。首先,畅游今年会上线哪些重大游戏以及具体上线时间,特别是经典版《天龙八部》手游。

陈德文:刚才我们已经介绍过,从2016年开始,畅游将重心放在推出优秀产品上,所以畅游不会单纯去追求游戏的上线时间。其实从畅游第一款成功产品《天龙八部》端游的情况来看,我们其实采用的是一样的战略。我们当时定的是在2016年上线,但为了打磨这款产品,我们将《天龙八部》端游的上线时间整整推后了一年,反观我们在2015年上线的手游产品,我们其实有些着急了,我们应该花更多时间去打磨产品,更注重产品的质量而不是数量,更注重产品质量而不是产品上线的时间会不会延迟。在过去两个月,我们也在与打造出精品大作的研发团队进行广泛交流,其实在每个产品最终上线前,他们都经过了六个月的调优期。

娜塔莉·吴:第二个问题,我想了解一下《天龙八部》端游2015年第四季度ACU相比2014年第四季度的情况?

余楚媛:公司不披露《天龙八部》端游的ACU(平均同时在线玩家人数)数据。

娜塔莉·吴:那能否谈一谈这款游戏的收入趋势呢?

陈德文:总体趋势肯定是下滑的,因为互联网的流向正从PC端向移动端转移。

娜塔莉·吴:请问《天龙八部》端游在2016年的收入趋势?

余楚媛:《天龙八部》端游的收入在2015年第四季度下滑了20%,而且会在今后几个季度继续这种下滑趋势。

花旗集团分析师托马斯·庄(Thomas Chong):第一个问题,我想了解一下畅游现金使用方式。

余楚媛:公司的现金储备会用于游戏研发,购买IP和代理游戏,以及进行并购等。

托马斯·庄:《天龙八部》端游和手游的总体收入情况如何?

陈德文:从游戏收入来看,《天龙八部》端游和手游加起来,无疑是畅游的主要收入来源。这也正是畅游今年要让每个员工都知道去做游戏大作和顶部产品的原因,因为只有这样的作品才能贡献收入和利润,也才能长期的贡献收入和利润。

托马斯·庄:最后,请谈一谈经典版《天龙八部》手游的研发情况。

韦青:经典版《天龙八部》手游研发成员抽调自原来的《天龙八部》端游开发人员,他们都具有五年以上的开发经验,我自己就是这个项目的制作人。我们大概会在今年第三季度完成经典版《天龙八部》手游的大体开发,但是具体的上线时间还没有确定。我们会预留出足够的调优时间。根据我个人多年的游戏开发经验,好的游戏都是调出来的,而不是一次性就能达到我们预期的效果。所以,在此过程中,我们会经过多次的测试和调优。有鉴于此,我们不会给出经典版《天龙八部》手游的确切上线时间点。

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