对独立手游UI进行了6大调整 为何还要重做
对于手游来说,只有获得了足够的用户量才能真正测试出问题所在,基于少数用户进行的反馈而做调整,往往不能吸引更多用户的注意力。最近,一名从业11年的独立开发者Roberto Alcantara在他的博客中讲述了如何对猜词游戏《Word Ways》进行了调整,以及为什么没有取得比较理想的用户安装率背后的原因
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Gamelook报道/对于手游来说,只有获得了足够的用户量才能真正测试出问题所在,基于少数用户进行的反馈而做调整,往往不能吸引更多用户的注意力。最近,一名从业11年的独立开发者Roberto Alcantara在他的博客中讲述了如何对猜词游戏《Word Ways》进行了调整,以及为什么没有取得比较理想的用户安装率背后的原因,下面是完整的博文内容:
在去年5月份的时候,在把游戏变成了单机玩法而且经历了数次的更新之后,我最终推出了重新发布版的《Word Ways》,随后让一个朋友帮我做了几次用户获取。这个项目用了很久的时间,我后来决定去掉后端支持,重新专注于单机玩法,因为多人版出现了太多的挑战,而我自己解决不了。
为了尽快发布,我几乎把所有东西都设置成本地保存,而且尽可能少地重做。在接下来的这篇文章里,我主要谈谈游戏中的重大UI/UX变化,以及在此过程中我所犯过的错误:
1.为玩家的初次体验进行优化
《Word Ways》是一个做了很长时间的项目,接近游戏发布的时候,我才决定把游戏从多人玩法转变成单人玩法,为了快速发布游戏,我只是把所有需要存储的路径都设置成了玩家设备,而且我只进行了非常少量的改动。
由于多人版本从注册到玩家真正开始玩游戏之间有超过7个步骤和12秒的等待时间,所以我决定在单机版本中避免这个问题。
和此前不同的是,我把加载时间进行了尽可能多的优化,很早就出现了加载界面,并且尽快地把玩家带到游戏体验中。调整之后,我把时间降低到了只有几秒钟,而且不需要任何的点击动作就可以进入首次体验。
2.注重初始玩法以及前90秒的体验
当我开始重新制作该版本的时候,我的目标是先做新手体验,主要是因为我在之前的版本中收集了大量的玩家反馈而且持续不断地做更新,我认为有些东西是做的比较正确的。
用户们的首次任务是完成HOUSE这个单词,每次一个字母。通过完成这个单词,玩家们可以清除第一个增值行,并且能够了解增值玩法是如何工作的,当他们完成这个单词并提交之后,就会获得额外的奖励。
首个需要被玩家们完成拼接的单词。
我做第二个单词的方法是,教用户提交一个近似的单词。在展示了Tables单词之后,玩家们需要提交Stale这个单词,想要尝试所有字母或者开始没有注意的玩家们必须确定如何才能重写他们的单词。这就会让玩家的注意力被带回到新手教学,并且使他们对新手教学投入注意力。
通过第8步,玩家们已经学会了如何创造单词、清除一行、获得增值加成以及提交单词;到了第13步,他们已经创造了2个单词,升级而且完成了新手教学;到了第18步,他们不仅完成了新手教学,还获得了随机道具奖励,还学会了如何使用这些道具。
3.让视觉效果看起来更好
虽然上面所说的几个变化对于玩家们来说都是值得完成的,但是从美术方面来说,这款游戏仍然不能给玩家愉悦感和归属感。我当时不得不找到一些和现有资源相似的东西,然后用我的方式重做,我觉得就像是重做了所有的美术,但也很清楚这可能并不是最佳的时间支配方式。
我当时主要专注于少数东西,比如增值行的颜色以及状态,可以让玩家们对其产生更大的影响。通过调整游戏的背景颜色以及给一些游戏资源增加亮度,用户们的反馈变得更加清晰。
游戏关键时刻的视觉反馈可以增加玩法之间的交互。
我还投入的更多的时间,让每个字母都获得更好的视觉化效果。
4.优化UI让它简明易懂
为了让游戏更加简洁并注重核心玩法,我对UI进行了调整,希望让它变得更加直观。首先我调整了下半部的UI,去掉了PASS按钮,最大化了字母尺寸,把提交按钮放在了显示屏幕中的最右边,这可以让玩家们觉得所有元素都是紧密联系的。
UI优化是为了让屏幕更好看,为此,我还对玩家们选择单词方面做了一些小小的调整,这样理解起来更容易。
通过把等级和分数位置在UI底部的分离,我觉得屏幕资源的平衡变得更好了。
5.加入最高分设置
我后来把最高分重新加到了游戏中,因为我觉得单机体验需要一些关联性。由于玩家们每次游戏都只有几分钟,所以在结束的时候需要让他们觉得投入的时间是有价值的。在玩家们每次游戏结束的时候,屏幕开始摇晃,顶部出现红色的X形光,他们有3秒钟的时间解决谜题,否则就会失败。
游戏结束可以提醒玩家,最高分则可以让他们觉得有满足感。
通过严格控制游戏内的街机风格,我觉得可以对核心玩法持续改变,还可以专注于提高核心玩法。
6.刺激玩家重新体验和留存率
《天天过马路》毫无疑问是一个休闲游戏大作,该游戏创造了非常专注性的对话点,这款游戏的UX影响力巨大,而且是显而易见的。
在游戏最后,玩家们会得到一个免费礼物。唯一的货币化就是,在此之后,他们可以观看视频获得道具,或者等待一段时间获得额外的礼物。他们拿到了礼物之后,游戏内就会有使用增至道具的选项,当他们按下stop的时候,就可以收到增值道具。结束游戏主要是为了让玩家们重新开始并获得奖励。
由于我希望大大降低UX的复杂性,避免多个用户路径、道具选择以及其他的UI选择,所以我把它变得很简单,通过游戏结束时的礼物和激励性玩法,你可以完成以下几件事:让玩家们简单的获得道具和其他内容;了解玩家们对于游戏玩法和产品是否希望继续参与;在每次游戏结束都可以加入新提高留存率的玩法;通过礼物的方式让玩家们隔了几个小时仍希望再次回到游戏中。
说了这么多,但问题是什么呢?
我对于自己过去几个月做的所有改变都感到开心和自豪,然而,通过几个方式我可以发现的是,游戏本身其实并不是最主要的问题。在去年6月份首次重新发布的时候,我的一个朋友帮我做了交叉推广,我获得了100名用户,这样可以了解基本的初始体验率、留存并确定他们在游戏中的参与方式是正确的。
我对于这个结果非常高兴,甚至确定下一批更新该怎么做。
你可以从下面看到,每次活动发布之后,我都准备了新的商店资源和创意,对于游戏截屏、更新通知、创造新的应用Icon、调整游戏名称、并且试图优化多个关键词。
我对Google Play版本进行了内容优化,确保提高效率
尽管我对自己的工作非常满意,一些活动的效果也很好,但不幸的是游戏的安装率很低。
最终的问题是,每一次更新之后,你都需要衡量游戏是如何提高的,如果没有足够的用户,你无法确定很多事情。投入更多的资金、在多个渠道进行推广、找到更好的用户群并且试图扩大知名度可以帮我获得更多的用户,但最终投入的努力还是有用的。
如果你的安装率很低,那么CPI就会变得很高,如果你的CPI飙升的话,那么LTV的要求也会很高。
所以,在担忧找到合适的用户、优化推广渠道以及举行更大的活动之前,你需要对市场进行了解,这样才能做出最好的决策。你的游戏玩法、主题以及最终的产品会对此有最大的影响力,然而,调整商店内容也会影响游戏的整体表现。
未来我会更加专注于这些问题,并且尽可能找到解决方法。
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