被手游冲击的日本:SE谨慎对待主机市场
2015年对于日本的那些主机大厂来说,是充满变革的一年。一向从不松口的任天堂宣布要开始做手游;KONAMI也与以小岛秀夫为代表的一众制作人闹翻,大力发展移动游戏。而在这些主机游戏大厂中,SE可以说是跑的最快的。而在手游的冲击下,其也开始谨慎对待主机市场。
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GameLook报道/2015年对于日本的那些主机大厂来说,是充满变革的一年。一向从不松口的任天堂宣布要开始做手游;KONAMI也与以小岛秀夫为代表的一众制作人闹翻,大力发展移动游戏。而在这些主机游戏大厂中,SE可以说是跑的最快的。而在手游的冲击下,其也开始谨慎对待主机市场。
对于主机市场的不乐观 FF、杀手分章节卖
日本主机游戏市场陷入衰退已经是一个不争的事实,根据fami通最新统计的数据显示,2015年日本主机游戏产值3209.7亿日元,相较2014年下滑12.9%。具体来看,硬件销量约合1300.5亿日元,是去年的91.5%,软件销量约合1909.1亿日元,是去年的84.3%,都存有不同程度的下滑。
而就在日前,游戏评论家Jim Sterling表示,SE之前就因为主机市场的低迷,砍掉了不少游戏项目,并削减了开发人员。而《杀手6》与《最终幻想7》采用分章节的销售模式也正是因为这个原因。
据其表示,《杀手6》系列最初设计是一款完全的多人在线免费游戏。而众多日本厂商认为手游和PC游戏才是日本未来游戏市场的主流,所以《杀手6》本来是带有微交易系统的完全在线模式游戏,但是当Square意识到PS4和Xbox One的成功之后,他们才决定把《杀手》做成现在这样单人模式游戏,且分章节销售。
《FF7》的导演北濑佳范在SE北美博客上表示:“我们到目前为止都没有把新作完成的最大原因,是我们需要对游戏进行重新构建,在保持原有内容不削减,同时又确保游戏拥有紧凑感的情况下制作出一款出色的重制版,这也导致了整个游戏没办法装进一张光盘里。”而这也从侧面反映出目前游戏团队可能出现了人手不足的情况。
逐步转型的背后 手游成主要增长点
根据SE发布2015年年度报告,全财年营收1678亿9100万日元,同比增长8.3%。其中,数码娱乐事业部2015财年总营收1119亿2600万日元(同比增幅18.4%),营业利润为172亿7600万日元(同比增幅61.3%),自2013年起,该部门营收情况持续走高。
根据AppAnnie的数据,截止2016年1月22日下午3点,日本地区iPhone游戏类畅销榜Top100中,有11款出自于SE(其中FFRK由DeNA自研,SE只负责授权),仅此与日本IP大王BNE的13款。但从Top50来看,拥有8款作品的SE可以说是日本目前最大的手游厂商。
从进入畅销榜Top100这些游戏上线的时间来看,2款作品于2013年上线,3款于2014年发布,2015年的占到5款,而就在2016年的第一个月,SE就携《格林笔记》突入畅销榜的前30位。
日本AppStore畅销榜Top100中SE的作品
对比SE近几年在移动平台上发布的游戏,我们可以很明显的发现从最早的单纯移植到换皮再到现在的根据原有主机IP推出新作,SE开始逐渐加大在移动端的投入,甚至还出现了将IP授权出去,与合作伙伴共同开发的情况。随之而来的,就是登入畅销榜前列的作品也开始逐年增多。最终,不管是营收情况还是利润率都出现了大幅的增长。
从游戏题材来看,主机游戏IP占到一大半,其中主要是以DQ(勇者斗恶龙)、FF(最终幻想)和KH(王国之心)三大RPG为主,相对于FF题材作品收入普遍疲软的情况。根据DQ改编的2款作品可以说是目前日本市场成绩最好的IP手游。当然,除去游戏本身的品质,对于IP的态度也决定了两大IP改编游戏成绩的差异。一方面DQ在日本的人气高于FF,再者根据FF改编的手游已经不胜枚举,而DQ的改编作品屈指可数。也怪不得有玩家评论艾尼克斯是好的、史克威尔是坏的。
在手机上玩的不一定是手游 云游戏遇滑铁卢
言归正传,SE近两年除了在移动平台上推出原生游戏来抢夺手游市场,也积极摸索其他方式以求弯道超车,而“云游戏”就是其中之一。理想很美好,但是现实往往却很残酷,由公司前任社长和田洋一成立的云游戏子公司“神罗科技”在坚持了一年,便如同其名字的出处一样宣告破产(名字来源于《FF7》中的神罗公司)。
曾经“大作云集”的云游戏平台最终关闭
而使这家公司最终难以维系的根本原因就是因为市场对于云游戏的不看好。相关公告显示,神罗科技一直以来都寄希望与第三方投资方实现更为深层的商务合作。然而由于找不到可能的投资方,因此无法继续将其运作下去。神罗科技副总裁Jacob Navok此前也在接受采访时表示:在游戏市场中,所有的研发人员总想尝试新的内容,而唯一阻挡他们步伐的就是商人。
事实上,从去年来看,Oculus引爆了VR市场,而微软的HoloLens也带动了AR产业,但对于云游戏来说,一直没有一个项目能够引爆这个市场。虽然诸如索尼、微软这些大厂也在布局云游戏,包括收购Onlive、推出PS Now等,但一直是雷声大雨点小,最后都是不了了之。而这也为之后SE在云游戏上的失败埋下伏笔。
不管是微软也好,索尼也罢,其云游戏都是为其主机服务的,而SE的云游戏却剑指移动平台。但是摆在起面前最大的问题一个是游戏环境,另一个就是游戏的操作。由于云游戏本身包体可以忽略不计,所有的计算都是在云端进行,而这个时候考验就就是移动设备的网络情况了,如果在没有wifi的情况下,几乎无法进行游戏。再者是游戏操作方面,由于平台上多为主机版的复刻作品,所以不管是UI设计还是按键都无法满足移动游戏玩家。最终遭到冷遇也就变得理所当然了。
后记:
即使这样,SE之后依旧将继续迈步走在移动游戏的道路上,就在今年的第一个月,就推出了《格林笔记》,上线2日便冲入畅销榜Top30。比较有意思的一点是,诸如此类现象也在中国发生,诸多端游IP改编作品纷纷霸占榜单前列,以腾讯、网易为首的端游大厂纷纷转战手游。不是有句话说得好么:这个市场是页游的,也是端游的,但是归根结底是手游的。
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