易观:电子竞技火热 VR游戏成新增长点
移动游戏市场
Analysys易观智库分析认为,中国移动游戏市场目前处于高速发展阶段。
探索期(2009-2012)
2009-2010年中国移动游戏市场由于智能终端尚未普及,市场处于孕育期。2011-2012年中国智能机用户规模剧增,移动游戏用户规模也随之增长,中国移动游戏市场处于从非智能终端转向智能终端平台的阶段,移动游戏产业结构发生变化。以《愤怒的小鸟》、《水果忍者》为代表的海外游戏引入中国市场,市场迎来小高潮,移动游戏创业厂商大量涌现,但行业内游戏品质参差不齐,产业链不完善,商业模式不清晰,中国移动游戏市场尚处于探索期。
启动期(2013-2014)
随着中国移动游戏市场的快速发展,大量资本和创业团队涌入市场,中国移动游戏市场在2013年和2014年备受资本市场青睐,并购频繁,PE倍数普遍高达15倍左右。随着市场竞争进入白热化,研发和推广运营成本也逐渐提高。由于移动游戏的产品特性,移动游戏依赖于游戏平台和渠道,平台的集中度相对较高,开发者数量较为分散,在平台对接中渠道把握主要话语权。大量产品无力进行推广和发行,在这一过程中专注于发行的厂商出现,成为中国移动游戏市场中的重要产业环节和推动力量,其中以资金雄厚的大厂商为主要参与者,行业集中逐渐成型,市场进入盘整期。
高速发展期(2015-至今)
经过2014年的爆发后,2015年移动游戏市场开始趋于理性增长。随着研发、运营成本不断提升,资本热度降低,大批中小团队死亡,移动游戏产出量未减,厂商囤积大量IP。移动游戏行业进入寡头化,腾讯、网易等大厂商主宰移动游戏市场,移动游戏进入门槛提高,主流格局逐渐确立。
电子竞技市场
Analysys易观智库分析认为,中国电子竞技市场目前处于高速发展阶段。
探索期(1998-2003)
2003年之前,中国电子竞技市场处于探索期,电子竞技的概念开始引入国内,因受到WCG、CPL和ESWC等国际赛事的影响,国内电竞产业开始起步,韩国成熟的电子竞技商业化运作成为中国电竞产业发展的重要借鉴。
2003年,电子竞技被国家体育总局列为第99个体育项目,国内主流媒体都对电子竞技表现了极大支持,很多卫视均开设了游戏和电竞相关的节目,如CCTV5的电子竞技世界等,彼时,国内电子竞技市场拥有相当多的资源,发展前景一片光明。
启动期(2004-2013)
2004年4月12日,广电总局一纸禁令,发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,电竞节目全部被停播,资本方也蜂拥撤离,中国电竞市场骤然变冷,电竞俱乐部和电竞选手的生存岌岌可危。2008年,受金融危机的影响,国内多家电竞俱乐部倒闭,中国电竞产业发展陷入谷底。此外,受到社会舆论的压力,电子竞技被贴上“玩物丧志”的标签,并通过媒体的报道长期以来被妖魔化,使得电竞产业在中国的发展进一步受阻。
2009年,起步于韩国的世界电子竞技大赛(WCG)来到中国,在中国成都举办,而腾讯代理的CF、DNF等网络游戏也正式成为WCG的比赛项目。2010年,腾讯推出腾讯游戏竞技平台(TGA),涵盖了旗下多款竞技网游。随着网络游戏在全球范围内的流行,电竞赛事项目网游化发展趋势明显。2011年,《英雄联盟》正式成为WCG比赛项目,并逐渐成为中国电竞市场的核心产品。2013年底,体育总局正式组建第一支电子竞技国家队,监管政策开始转好。
高速发展期(2014- )
2014年初,WCG宣布官方考虑世界趋势及商业环境等因素,将不再举办相关比赛。同年,由银川市政府主办的WCA成立并举办首届赛事,成为传承WCG的全球性第三方综合赛事。WCA将时下流行的竞技页游和手游纳入比赛项目,并设立高额奖金,观赛人次得到极大提升。与此同时,受政策、资本、厂商、产品、赛事等多方因素的利好影响,国内电竞市场进入快速发展通道,直播平台也在资本的推动下加强营销力度,市场热度快速提升。
未来两到三年,随着移动电竞产品增多,以及资本市场的进一步支撑,中国电子竞技市场将保持高速发展。相关厂商也将探索创新型的商业模式,整体市场收入将有所提升。
移动游戏厂商
根据Analysys易观智库近期发布的《2015年中国移动游戏市场实力矩阵专题研究报告》,Analysys易观智库对2014年至2016年主要移动游戏厂商在实力矩阵中所处的位置以及执行能力和创新能力的变化情况作如下解读。
领先者象限分析
领先者在商业模式创新或产品/服务创新性上拥有较强的独特性,同时具有很好的系统执行力能够把创新性提供给市场并获取较高的市场认可。
2015年中国移动游戏市场领先者:腾讯游戏、网易游戏
新进入者:无
新退出者:无
2015年无疑是这两家端游时代的巨头在移动游戏市场继续开疆拓土的一年,二者合力占据中国过半的市场份额,模式创新、产品创新、玩法创新,无论是在自研还是在代理方面,二者都成为行业的风向标与引领者。
腾讯游戏在过去的一年连续发布多款产品,既作为内容提供商又作为发行、平台角色出现,依靠手Q与微信的强势流量,多款产品取得优异流水收益,同时在多个细分市场中,成为细分市场的代表与引领。
2015是网易游戏集中爆发的一年,其在端游时代积累的多个IP,成功转化为强势的移动游戏产品,包括《梦幻西游》、《大话西游》在内的众多产品均取得了优异的成绩,而《乱斗西游》等产品的创新,开创了新的细分市场,奠定了网易游戏领先者的行业位置。
创新者象限分析
创新者在产品/技术上的投入很大,并在商业模式、技术或者产品服务的创新性上有独特的优势。但是由于种种原因没有得到很好的市场表现。
2015年中国移动游戏市场创新者:龙图游戏、乐元素、乐逗游戏、蜗牛游戏、游族网络
新进入者:龙图游戏、蜗牛游戏
新退出者:无
乐逗游戏在2015年连续发布了多款成功产品,同时在IP的发行策略中进行了诸多创新,同时坚持引进海外的大作进行中国市场的本地化;蜗牛游戏作为老牌的端游企业,过去的一年将多款积累多年的优质端游IP成功移植为移动游戏,发行的多款产品在玩法方面有诸多创新;同样作为PC时代重要的游戏企业,游族网络也将多个页游产品转换为手游,利用IP的联动、跨终端的运营引领了移动游戏的新的发行思路。
务实者象限分析
务实者评价拥有丰富的资源,执行能力较强,但是创新优势不明显。
2015年中国移动游戏市场务实者:胜利游戏、掌趣集团、巨人网络、盛大游戏
新进入者:掌趣集团、盛大游戏
新退出者:龙图游戏
2015年中国移动游戏市场持续增长,行业发展初期积累起先发优势的企业持续放大企业价值,而务实者象限中的企业,无一不是在2015年取得了良好游戏收益的企业。胜利游戏作为发行商的典型代表,过去的一年中依托前期积累的丰富的优质IP资源,发行了包括《功夫少林》、《新仙剑奇侠传》等IP产品;而掌趣集团在今年依靠《不良人》、《拳皇》等自研产品录得了较高流水,而通过收购天马时空团队,获得了较强的研发能力,同时也依靠《全民奇迹MU》这样的产品,为掌趣带来了数十亿的流水收入。巨人网络与盛大游戏在端游时代均是国内TOP6的巨头,虽然进入移动游戏的时代并不早,但是均在过去的一年通过自身丰富的产品经验、多年积累的IP、强大的发行团队获得了良好的市场效果,也成为端游企业全面进军移动游戏的一个缩影。
补缺者象限分析
2015年中国移动游戏市场补缺者:完美世界、蓝港互动、触控科技
新进入者:无
新退出者:掌趣集团、盛大游戏、蜗牛游戏
身处补缺者的企业在2015年均面临不同的内外部问题,致使能力抑或资源有重大缺失,而上述的三家企业过去一年中,或没有新产品推出,或产品的整体表现难以支撑其自身体量,均不同程度地影响了企业的发展。未来的发展态势,一方面考验其产品能力,另一方面也需要企业理顺内外部分资源与问题,进而走向健康发展的象限。
移动游戏运营平台
根据Analysys易观智库近期发布的《2015年中国移动游戏运营平台实力矩阵专题研究报告》,Analysys易观智库对2014年至2016年主要移动游戏运营平台在实力矩阵中所处的位置,以及各自执行能力和创新能力的变化情况作如下解读。
领先者象限分析
领先者在商业模式创新或产品/服务创新性上拥有较强的独特性,同时具有很好的系统执行力能够把创新性提供给市场并获取较高的市场认可。
2015年中国移动游戏市场领先者:腾讯移动游戏、百度移动游戏、小米互娱等
新进入者:小米互娱
新退出者:无
腾讯游戏作为自成一体的生态平台,其在研发、代理发行、渠道建设等方面自成体系,2015年腾讯游戏对旗下安卓应用商店-应用宝进行了大量品牌推广和宣传,月度用户覆盖率居行业第一,收入增长迅速。
百度移动游戏继续固自身“搜索引擎+应用商店+媒体社区”的多核分发体系,玩家覆盖率及收入水平持续提升,依然处于行业领先者的位置。
小米互娱在2015年玩家份额不断提升,业绩增长明显, 2016年将推“小米广告平台”整体的分发能力在2016年会更上一层楼。
务实者象限分析
务实者评价拥有丰富的资源,执行能力较强,但是技术/产品本身的创新优势不明显。
2015年中国移动游戏市场务实者:豌豆荚、华为
新进入者:华为
新退出者:无
华为于1978年成立,是一家以生产销售通信设备的通信科技公司。随着智能手机市场的不断发展,华为智能手机的出货量逐年上升,凭借过硬的技术品质定位冲击中高端机市场。手机作为终端渠道存在天然的分发优势,华为通过在华为手机上配置自己的APP商店和预装游戏进行用户导量。2015年分发渠道最大的变化就是硬核联盟的崛起,华为作为其中占有率最大的渠道,分发能力表现十分抢眼。
创新者象限分析
创新者在产品/技术上的投入很大,并在商业模式、技术或者产品服务的创新性上有独特的优势。但是由于种种原因没有得到很好的市场表现。创新者迫切需要获取研发投入的产出,将会大力改变整个产业的格局。
2015年中国移动游戏市场创新者:UC九游、爱奇艺PPS
新进入者:爱奇艺PPS
新退出者:小米互娱
UC九游渠道的用户质量相对较高,存量也还算可观,且在中重度游戏分发上具有优势。但在领先渠道的挤压下,UC九游的用户会持续萎缩,其属性更偏向于手游媒体;但鉴于重度游戏全面主宰手游市场,UC九游的营收在明年还将保持增长。
爱奇艺和PPS于2013年合并,隶属于百度旗下的视频内容网站。PPS游戏平台2008年就开始做游戏运营,从页游时代到手游爆发式增长的这两年,PPS游戏平台取得了不错的成绩。2015年爱奇艺以影视发行作为推动游戏发行的方式,获得了巨大的用户流量和业绩。
补缺者象限分析
补缺者对于产业格局的影响不大。但是这是自身规模的发展,补缺者很难保持稳定状态,一旦从补缺者队伍中脱颖而出,将会成为另外3类厂商或者投资者的并购/投资对象。
2015年中国移动游戏市场补缺者:OPPO、vivo、当乐、拇指玩
新进入者:无
新退出者:华为、爱奇艺PPS
OPPO和Vivo为硬核联盟的组成成员,市场占比率低于华为。OPPO 的可可游戏中心2014年用户规模突破5000万,Vivo平台也已经覆盖5000万用户。OPPO和Vivo都以“音乐手机”起源,主打年轻、时尚化的用户群体市场,游戏用户的转化率相对较高。
当乐自2004年成立起,一直专注于中重度手机游戏下载与运营,成立十年来见证了中国手机游戏从冷到热的巨大转变,也依靠其较强的媒体和社交属性,积累了一大批高质量手游用户。但在以互联网巨头把持的手游分发渠道市场中,更强调媒体属性的当乐的市场份额日趋下降。
游戏直播平台
根据Analysys易观智库近期发布的《2015年中国游戏直播平台市场实力矩阵专题研究报告》,Analysys易观智库对2014年至2016年主要游戏直播平台厂商在实力矩阵中所处的位置,以及各自执行能力和创新能力的变化情况作如下解读。
领先者象限分析
领先者在产品/服务创新性或商业模式创新上拥有较强的独特性,同时具有很好的系统执行力能够把创新性提供给市场并获取较高的市场认可。
2015年,中国游戏直播平台市场领先者:虎牙直播、斗鱼TV、龙珠直播
新进入者:无
新退出者:战旗TV
虎牙直播的前身是YY游戏直播业务,于2014年第4季度被剥离出来成立独立品牌,并从客户端转向网页端。由于起步较早,再加上YY平台大量的游戏用户基础,虎牙直播在2014年取得较高市场份额。2015年,YY向虎牙直播投入7亿元人民币,用于硬件的升级扩容以及品牌推广、生态搭建和运营活动等,这其中,虎牙重金签下了多位知名主播,还与多名娱乐明星展开合作。在2015年的主播争夺战中,虎牙直播依靠巨额投入基本维持了在用户规模、主播资源方面的优势,同时在平台创新运营能力上有所提升。在盈利模式上虎牙直播延续YY的秀场模式,基本完全依赖主播收入分成。2015年虎牙预估达4亿元人民币的亏损,可能会令YY调整其砸钱战略,而虎牙在未来的商业模式创新上尚未有更多计划。预计2016年,虎牙直播将继续留在领先者象限,但是其执行能力和创新能力均将有所下滑。
斗鱼TV前身是2013年2月成立的Acfun生放送直播,于2014年初正式更名为斗鱼TV。斗鱼背后的资本方是奥飞动漫和红杉资本。依托前期重金签约的人气主播,斗鱼在游戏直播平台领域已获得一定的用户基础,并初步建立起品牌优势,但同时在2015年也遭遇了多次竞争对手的挖角,损失惨重。斗鱼TV在流量变现业务上的步伐较快,广告和游戏联运业务均已小有规模。这帮助斗鱼在2015年激烈的竞争中市场份额有所提升。但是,斗鱼在除主播之外的自制视频以及独家赛事资源上实力较弱,抢夺主播耗费大量资金,而其未来的融资渠道以及更好的变现模式都将成为困扰斗鱼发展的问题。因而在2016年,斗鱼TV的创新能力和执行能力都将有所下降,从领先者象限进入务实者象限。
龙珠直播隶属于PLU 游戏娱乐传媒,于2015年2月正式上线。由于腾讯是PLU的投资方,龙珠直播则顺利获得了腾讯游戏旗下多项电竞赛事的承办权以及独家直播权。独家的赛事资源和专业的节目制作水平帮助龙珠直播吸引了一批忠实用户。在商业模式上,不同于其他游戏直播平台,龙珠直播约一半的收入都来自赛事举办收入,并将拓展广告、电商和赛事竞猜等变现模式,因而在创新运营能力上,龙珠直播具有较大优势。2015年10月底,龙珠直播引入游久游戏的投资,或将在赛事举办、游戏媒体、游戏直播等业务上出现更多的创新模式。预计2016年龙珠直播在将继续巩固其领先者地位。
创新者象限分析
创新者在产品/技术上的投入很大,并在商业模式、技术或者产品服务的创新性上有独特的优势。但是由于某些原因没有得到很好的市场表现。
2015年,中国游戏直播平台市场创新者:熊猫TV、火猫TV
新进入者:无
新退出者:无
火猫TV上线于2014年10月,正值斗鱼TV和战旗TV在大力招揽主播之时。火猫TV依托MarsTV和完美世界的赛事资源,拥有DOTA2亚洲杯邀请赛、TI4/TI5中国区预选赛等多项DOTA2相关电竞赛事的直播权。与版权方完美世界以及游戏赛事媒体MarsTV的合作,使得火猫TV在运营模式上具有一定的创新性。但由于目前游戏直播内容还是以英雄联盟为主,DOTA2的关注人数相对较少,而且火猫TV并未参与主播争夺战,导致平台上知名主播很少,活跃用户数较低,也使得火猫TV正逐渐被边缘化。但2015年底火猫TV获得合一集团的千万美金A轮融资,或将在2016年对其发展有所转机。
熊猫TV成立于2015年9月初,同年10月正式上线,由王思聪担任公司CEO。熊猫TV的定位不仅限于游戏直播,而是通过直播平台,将王思聪及万达旗下拥有的电竞战队、艺人、乐视体育、万达院线等资源利用起来,连接游戏、娱乐、体育等产业打造电竞生态。熊猫TV成立之初就从竞争对手处挖来多名人气主播,并高薪签约娱乐明星,招揽专业人才,强大的行业资源和资本支持给予熊猫TV迅速获取用户和市场份额的能力。而遍布泛娱乐产业链的各种优质资源也使得熊猫TV具有更强的商业模式创新能力。预计熊猫TV的市场份额将在2016年大幅提高,从创新者象限跃进领先者象限。
务实者象限分析
务实者拥有丰富的资源,执行能力较强,但是创新优势不明显。
2015年,中国游戏直播平台市场务实者:战旗TV
新进入者:战旗TV
新退出者:无
战旗TV成立于2014年1月,同年5月上线,隶属于浙报传媒全资子公司边锋网络。浙报传媒给予战旗TV相当大的资金支持,因而在2014年以及2015年,战旗凭借签约知名主播,引进游戏风云、GTV的节目,赞助多家电竞俱乐部,采购游戏赛事的独家、首播权等方式,加强自身内容资源布局,获取了一定的市场份额。目前来看,战旗TV在特色内容资源主要是边锋旗下的三国杀 等游戏以及电竞明星真人秀LyingMan,但平台的盈利模式尚不清晰。但在极度烧钱的行业背景下,浙报传媒也会对游戏直播业务的投入产出比进行重新评估,而不会一味地投入。预计在2016年战旗TV将继续保持在务实者象限。
补缺者象限分析
补缺者在现有资源和创新能力上均不占优势,由于创新优势较弱,再加上执行能力不强,在市场竞争中处于劣势地位。
2015年,中国游戏直播平台市场务实者:KK直播、17173游戏直播
新进入者:无
新退出者:无
KK直播是2014年底从KK唱响中独立出来的游戏直播产品,原本游戏只是KK唱响中的一个专区。KK直播依托KK品牌所聚拢的几千万用户,以及与游久直播中心、游侠直播等外部平台的流量合作,获取了少量市场份额。KK直播在玩家互动功能上具有较强独特性,此外KK直播签约了《梦三国》希望战队的成员,但独家内容资源的欠缺以及资金实力的不足依然制约着KK直播的发展,预计2016年KK直播将停留在补缺者象限。
17173游戏直播成立于2013年11月,是一个视频和直播资讯平台,除了少量自有平台的直播视频外,还有大量直播内容来自战旗、斗鱼、虎牙和火猫平台。严格来讲,17173游戏直播并不是纯粹的游戏直播平台,更多表现出的是其媒体属性,并没有形成自身独特的内容优势,而通过聚合其他直播平台的内容,为用户提供直播服务。这种模式的创新能力以及变现能力均较弱,而且面临着一定的版权风险。
从中国网络游戏整体市场发展趋势来看,经过了多年的发展,中国网络游戏市场已经进入成熟期,市场规模的上升逐渐稳定,网络游戏产业规模增速放缓。相比前几年的爆发式增长,2015年部分游戏公司缩减规模,裁员现象频出。
客户端游戏市场保持平稳态势,市场规模基本滞涨,市场已经日趋饱和。由于竞争者的减少以及市场的逐渐成熟,企业也选择了稳健的经营策略,新游戏推出节奏减慢。受研发成本提升的影响,新产品数量降低,质量提高。此外,客户端游戏改编的移动游戏在市场上取得成功,部分端游厂商逐渐将更多业务布局到移动游戏市场,端游的业务以获取核心用户、树立企业品牌为主要目标。
网页游戏方面,受到移动游戏市场的挤压,市场规模增长率进一步下降。页游获取用户的方式更加多样化,广告依然是主要的导量形式,在影视、小说、游戏加速联动下,明星代言、IP 改编的用户导入也越来越多地被采用。但过度依靠流量的发展模式导致网页游戏投入过高,高成本的运营模式提高了行业的进入门槛,也增加了风险,众多中小网页游戏企业转型移动游戏,整个网页游戏市场格局固化。
2015年移动游戏市场规模大幅超过页游,已经接近端游,预计2016年市场规模将超过端游。移动游戏的生命周期和可拓展性非常有限,产品产出量巨大,但经过了2014年的爆发,伴随着人口红利的消弱,移动游戏市场已经从单纯的获取流量,向深入挖掘用户价值转化。随着流量购买价格上涨,游戏产品主要依靠IP优势、精品化和细分化路线取得成功,产品质量提升使得研发为主的游戏企业掌握了更高的话语权,移动游戏的主要市场份额被大厂商占据,中小厂商数量锐减,面临压力。
未来中国网络游戏市场发展将出现如下趋势:
电竞市场继续繁荣,移动电竞市场快速增长
受益于监管环境向好、直播平台融资、游戏厂商投入等利好因素,中国电子竞技市场出现繁荣发展景象。随着移动电竞产品的增多、移动电竞玩法的优化、赛事以及直播平台的发展,移动电竞市场迎来爆发,市场规模将快速扩大。当下中国移动游戏市场增速放缓,电子竞技成为意欲突围的手游厂商撬动行业破局的关键点。未来,将有更多的移动电竞产品出现,并纳入赛事体系,成为厂商进行市场推广和玩家运营的重要方式。资本和厂商将成为关键主导力量,推动移动电竞市场的快速增长。
PC游戏IP加速转化为手游产品
2015年因《梦幻西游》手游大获成功,行业掀起将PC游戏改编为手游的热潮,《热血传奇》、《大话西游》、《CF》等经典PC游戏被搬至移动平台。PC网络游戏市场规模滞涨,促使大量PC游戏厂商转型移动游戏;现有端、页游IP所积累的海量玩家群成为这些厂商进入手游领域的捷径。目前市面上顶级PC游戏IP尚未被完全挖掘,随着IP成为畅销榜头部游戏的标配,游戏厂商将加速PC游戏IP向手游产品的转化,以在激烈的市场竞争中立足。
影游联动等泛娱乐运作更为流行
采用影游联动的《花千骨》引爆了2015年的电视剧及手游行业暑期档,为影视、游戏的异业合作模式提供范例。粉丝群庞大的热门IP,影视和游戏作品质量过硬,采用同时上线、互推互动的运营模式,都成为影游联动的核心要素,并将被更多厂商采用。但是,泛娱乐运作对IP类型有较高要求,需要前期大量筹划以及各领域厂商的紧密合作,对厂商来讲依然存在较大的投入风险。
终端厂商手游渠道崛起
虽然数量众多,中国移动游戏安卓渠道的市场集中度正逐步提高,且被互联网巨头把控。以硬核联盟和小米互娱为代表的终端厂商渠道崛起,未来市场份额将快速增长,一是由于国产安卓智能终端市场占有率日趋扩大,二是因为终端厂商意识到手游对其业务变现的重要作用,开始以互联网化的思路经营各自的游戏中心,并依托自身优势,在流量来源上与其他手游渠道形成差异,成为游戏CP最为重视的渠道之一。
虚拟现实(VR)游戏成新增长点
大量资金和技术巨头的竞相涌入,推动VR产业急速升温;VR技术和硬件设备的快速发展为VR游戏的创生提供良好土壤。作为VR技术最重要的商业应用领域,VR游戏市场的爆发被寄予厚望。2015年底腾讯在VR硬件及平台上的布局,表明国内游戏领头羊也开始布局新兴的VR游戏市场,向行业释放出利好消息。随着国内VR设备的量产,以及更多VR游戏内容的出现,VR游戏将在未来两年成为游戏行业新的增长点。
Analysys易观智库预计接下来的2016年,中国网络游戏市场的整体规模将继续保持稳健增长,达到1463亿元人民币,较2015年增长7.4%;2017年将达到1510.7亿元人民币,较之2016年增长3.3%;2018年达到1515.9亿元人民币,较2017年增长0.3%。
预计在接下来的2016年,中国客户端游戏市场规模将达到583.05亿元人民币,较2015年增长0.1%;2017年将达到581.36亿元人民币,较2016年减少0.3%;预计2018年将达到578.9亿元人民币,较上一年度减少0.4%。客户端网络游戏市场陷入滞涨。
网页游戏方面,预计2016年的市场规模将达到239.95亿元人民币,较2015年增长1%;2017年将达到239.34亿元人民币,较上一年度减少0.3%;2018年将达236.95亿元人民币,较2017年下降1%。网页游戏市场规模呈现出萎缩态势。
移动游戏方面,预计2016年的市场规模将达到640亿元人民币,较上一年度增长18.1%;2017年将达690亿元人民币,较2016年增长7.8%;2018年市场规模将达到700亿元人民币,较上一年度增长1.4%。未来三年,移动游戏市场增速将继续放缓。
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