二次元重构互联网 资本要成就热血老实人

沸沸扬扬的二次元,又迎来了一轮新的巨额融资,主角是A站、其昨日正式宣布获得软银6000万美元的A+轮融资,再加上前期B站2014年即拿到数千万美元融资、今年还继续传闻将估值15亿被腾讯投资,A股上市公司相继下手重点布局,二次元已经引起了资本市场的重点关注。

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Gamelook报道/沸沸扬扬的二次元,又迎来了一轮新的巨额融资,主角是A站、其昨日正式宣布获得软银6000万美元的A+轮融资,再加上前期B站2014年即拿到数千万美元融资、今年还继续传闻将估值15亿被腾讯投资,A股上市公司相继下手重点布局,二次元已经引起了资本市场的重点关注。

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二次元是什么,游戏业从业者都有相对比较标准的答案,在此不再赘述。但这场资本角力背后的本质又是什么呢?在gamelook看来,是互联网用户群的迭代对互联网重新洗牌带来的机遇,这种非技术驱动、而以用户群换代带来的生态革新或将成为未来中国互联网行业发展演变的常态,当一个行业生存的时间足够长必将遭遇这种现象。

解释这场资本盛宴的本质,可以借用中国人津津乐道的结婚“三大件”来阐述。“三大件”随着时代的变迁在每代人眼里都有很大不同,比如70年代三大件通常特指“手表、自行车、缝纫机”,80年代的三大件则变成了“冰箱、彩电、洗衣机”,90年代则是“空调、电脑、录像机”,迈入21世纪则升级到了“房子、车子、票子”,三大件几乎每10年在中国人眼里都发生着重大的改变,反应了国民消费需求随着社会发展的巨大变化。

回看此轮二次元浪潮,正是代表着90后、00后新消费观念对80后、70后消费习惯的冲击,而落实到游戏产品上,对70、80后来说游戏三大件多半代表着“街机、PC网游、手游”,新一代有着二次元口味的用户则意味着“电竞、手游、未来的VR/AR游戏”,游戏业正因为前后两批用户群的不同、发生着错位式的产品升级,同时在游戏的题材上也发生着细枝末节的改变,而随时代发展,PC游戏正在逐步成为行业配角。

对整个互联网行业来说,随着视频媒体、社交媒体、自媒体的日趋流行,并逐步成为新一代用户群互联网内容消费的主要供应方,如BAT量级的重要的行业参与者、在新的消费需求变革之下绝对的掌控力开始被挑战,这在所有人看来是一件颇有意思的事情,失控不是源自行业外来者入侵、而是用户需求孵化出新的敌人、或者孵化出不得不去合作的伙伴。

用一个传统媒体的变化来做个类比,就好像大众主流媒体虽然依然强势但多少失去了往日的荣光,这在媒体行业尤其以CCTV为代表,过去20年中,湖南、浙江、东方卫视可谓成功捕获了年轻用户,同时专业的第一财经等垂直财经频道也抢走了CCTV2的人气,而对CCTV本身、其为了迎合大量国内用户的口味开始频道垂直化,央视的电影、体育、新闻等等频道开始多到不胜枚举,垂直、细分为用户群量身定制是大趋势,用户的口味是越来越刁钻。

CCTV就是传统媒体中的BAT,而眼下二次元浪潮正在互联网行业中重演媒体业发展变迁史,只是对BAT来说幸运的是眼下手握大量资金、能靠资本强行去吞噬和适应用户群迭代,且一上手就来了一道“版权”护城河、高昂的内容成本足以让能力不强的后来者知难而退,而恰恰“正版”也是这新一代用户群所追求的消费观念之一。

但实际上BAT所遭遇的问题比想象中的大,BAT试图包办二次元用户所有需求、试图买进所有用户需求的内容、同时用分成的开放平台试图覆盖长尾内容,但过去的努力发现,买断所有内容并不可行、只要还存在对手,内容方就可以开出天价,这是一场“零和博弈”、今天你赚明天你输最后大家都是微利。而开放平台则很容易遭遇如CCTV一般的“历史遗留”问题,过往品牌气质不符合年轻用户的口感而被抛弃、而大众化的开放平台因为内容的混杂造成内容推送不精准也是一大劣势,这种现象在二次元游戏分发上有着很明显的体现,B站如日中天、其他渠道都不太灵,因为二次元核心用户不在大众渠道上。

正因如此,完全为二次元用户调和的新垂直用户平台A站、B站找到了自己的机遇,同时位于内容品质顶端的自媒体、制作公司在BAT架构的管道之中开始如鱼得水,TOP的顶级内容方开始有“臣大于君”的感觉、被资本追逐被平台力捧。而随着年复一年的新用户涌入,有足够量级的细分市场还将持续涌现,A、B站未必就是终点。

虽然存在风险,但对有资本主动权的BAT和获得大笔融资的A/B站来说,眼下都在孵化与二次元用户相匹配的、以用户需求为导向的新互联网生态,听上去确实有点2000年前后整个互联网行业万马奔腾的感觉,但客观来讲,二次元新生态与整个互联网生态相比较还不足以称之为大生态革新,但以新一代年轻用户涌入为契机、也将形成局部的生态创新,诞生新的平台、工具、服务、衍生产品、和IP。

二次元浪潮对创业者意味着什么?虽然未来或许还得“过道”BAT耗重金打造的管道,但眼下已经出现相对低成本直接面对用户的机遇,价值创造、价值变现的主动权掌握在创业者手中,用户需求主导市场发展、BAT的控制力确实有点变相削弱,资本的亢奋也提供了长期战斗的弹药。

但机会与风险并存,就像手游一样,不会做游戏的迟早会被打回原形,不懂二次元的创业者也将成为这场浪潮中的炮灰,同时对二次元创业者来说,耐心、执着甚至才是成功的关键,虽然整个二次元用户群在逐步长大、但需要数年的时间才能初步完成用户导入。而如果以内容为方向,没有足够的时间、和发自真心的热爱是做不出好二次元产品的,与游戏赚快钱不同,做内容、平台方向的二次元团队可能相当长时间要忍受不赚钱,在形成真正的品牌效应、垄断地位之前,快速的商业化甚至堪称自杀行为,因为二次元用户真正身处社交化的时代,好口碑成就品牌、烂口碑就是击溃产品的槽点。

一场用户消费需求引发的革新,其实对创业者提出了更高的素质要求,创业者必须深入了解用户,而二次元创业大军,缺乏的是有绝活的创业者,缺乏真正深入内容有创造力的艺术家,缺乏敏锐捕捉用户痛点的猎手,缺乏重视口碑善于迂回变现的商人,更是缺乏一笔一划打造作品的匠心。

二次元的大网已经铺开,说实话,这是一场资本试图成就“热血老实人”的机会,你如果够蠢、够用功何不一试?

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