9个月2亿美元:[Depth]开发商五年研发历程

Gamelook此前曾经介绍过一款叫做《Depth》的非对称FPS多人游戏,该游戏2014年上架之后9个月内就获得了接近1600万的销量,达到了2亿美元的收入。不过,这款游戏最初是Alex Quick在2009年大学毕业时候的一个学生项目,随后Engine Audio和Justyn Dagg参与研发,在2010年至2012年期间,该游戏被移植到了UDK引擎上,并且变成了一个独立版本的游戏。然而,由于制作团队在玩法设计方面遇到了瓶颈而被迫暂停。2013年,曾担任AI外包工作的Digital Confectioners工作室开始介入,专门为该项目投入了研发团队,为之调整玩法,最终完成了该游戏的制作,

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Gamelook报道/在独立游戏领域,多人游戏其实并不多见,成功的独立游戏大作当中也多数是单机游戏,其中的原因显而易见,作为独立游戏开发者或者小型团队,服务器成本和多人游戏技术并不好处理。但是,Gamelook此前曾经介绍过一款叫做《Depth》的非对称FPS多人游戏,该游戏2014年上架之后9个月内就获得了接近1600万的销量,达到了2亿美元的收入。

不过,这款游戏的背后,其实有着非常曲折的故事:最初是Alex Quick在2009年大学毕业时候的一个学生项目,随后Engine Audio和Justyn Dagg参与研发,在2010年至2012年期间,该游戏被移植到了UDK引擎上,并且变成了一个独立版本的游戏。然而,由于制作团队在玩法设计方面遇到了瓶颈而被迫暂停。2013年,曾担任AI外包工作的Digital Confectioners工作室开始介入,专门为该项目投入了研发团队,为之调整玩法,最终完成了该游戏的制作,Alex Quick一直担任Digital Confectioners的创意总监。

DepthLogo

最近,负责《Depth》主要部分研发的Digital Confectioners工作室总监James Tan在他的博客中复盘了该游戏长达5年的研发历程,讲述了他的工作室从一个4人外包团队到完成2亿美元项目的研发过程,在开始介绍博客之前,我们先对James Tan进行简要的介绍:在16岁的时候,Tan在1998年出于好奇而开始使用Unreal Editor,他在Mod社区非常活跃,还参与了Epic的Make Something Unreal竞赛,曾经获得过亚军和季军。多年之后,Tan大学毕业并成为了药剂师,2007年的时候离开医学界转行做游戏研发,当年他成立了Digital Confectioners,主要是做虚幻引擎技术相关的外包项目,2009年接了《Depth》的外包工作,随后在2013年全面接手研发,2014年《Depth》发布之后大获成功,目前他和Digital Confectioners仍负责该游戏的维护和更新工作。

写这篇复盘博客的背景:

Digital Confectioners正式成立的时间是2007年下半年,当时我还是一名实习药剂师,我当时也在做一款叫做《The Ball》的游戏Mod,后来该游戏在2010年由TripWire正式发布,也是首批UDK支持的Steam游戏之一。

在工作室成立的初期,Digital Confectioners主要是给游戏引擎公司Epic Games做外包,负责制作参考文献和到全世界各地教开发者们如何使用虚幻引擎研发工具(UDK),随着我们的团队不断增长,我们开始尝试用虚幻3引擎或者UDK做更大的项目,非常幸运的是,Digital Confectioners参与了很多成功游戏的研发,比如Q.U.B.E以及很多不错的游戏项目。

在2012年的时候,我开始找到Alex Quick谈论有关《Depth》的项目,当时的《Depth》遇到了研发问题而被迫暂停,我找到Alex并且问了几个问题,我们开始探讨Digital Confectioners和Depth Inc之间的合作可能性,2年之后,我们在Steam平台发布了这款游戏,并且随后获得了巨大成功。

在《Depth》的研发过程中,其实遇到了很多的起起伏伏,从个人的角度来说,我觉得在研发游戏、管理业务等方面有了很大的成长,更重要的是,我们确定了如何100%独立地完成一款游戏的制作,所以本文的很多东西都是我个人的感觉和观点。非常感谢朋友们为这篇复盘文章提出了一些问题,也非常感谢的加入,尤其是妻子的支持,如果没有这些,我是不可能做到的。现在,我们就来详细地了解《Depth》的研发过程。

游戏宣传片

接手《Depth》:一开始并没有投入所有资源

用一个简单的表达方式就是,会让人精神错乱,这绝对是最好的描述。在《Depth》游戏发布之前,Digital Confectioners基本上是一家外包公司,而且专注于做虚幻引擎的游戏外包工作。在那个时候,我对于《Depth》是否能够成功其实根本没把握。而且,我们也没有在这个项目上豪赌,并没有把所有的鸡蛋都放到这一个篮子里,我们在研发《Depth》的同时仍旧在接外包工作,毕竟这是我们多年来的收入支柱。所以,这种模式可以保证我们在分散注意力研发《Depth》的同时,又可以保证工作室正常运转,确保团队里的所有人都可以正常工作。

Depth1

由于要在这么多的项目之间来回切换,也就意味着我和Sam Evans作为工作室总监,通常不会有40小时每周的工作时间,我们通常都是每周工作60-80个小时,除此之外还会常常失眠,要么是担心《Depth》项目,要么就是考虑如何尽快赶上外包项目的截止日期。虽然说手忙脚乱是一个比较直接的形容词,但当时这是我们必须承受的状态。

做游戏研发其实真的很难,而且非常耗时间。虽然每周60-80个小时看起来是非常多的时间,但其中的很多时间是由于项目之间的切换而耗掉了,你需要同时做的项目越多,就越需要时间重新适应。

时间管理始终是非常困难的,我也尝试了大量不同的(时间管理)工具:比如Toodledo、Mantis和JIRA。我觉得JIRA和AGILE配套使用的时候是最为有效的,工作与生活之间的平衡也是持续困扰我的难题,我唯一能够找到时间做项目的方式,就是挤压与家人相聚的时间,这样我才有足够的时间从事《Depth》和外包项目的研发。

研发中的惊喜和意外

我最大的惊喜就是恰当的时候遇到了合适的机会,在恰当的地方遇到了对的人,因为我始终非常留意自己的周围在发生着什么。

在《Depth》的研发过程中,它几乎消耗了我的所有,有时候,起床去办公室处理JIRA上需要解决的bug列表,而这些都是非常棘手的bug,有时候我也会感到喘不过气来,还有时候觉得有许多事都没有达到要求。

幸运的是,我给自己留了时间去了解外界的动态,主要是在各种会议上做虚幻引擎(3和4)的演讲,聆听和观看其他的游戏、其他的朋友和其他人在做什么。

最后让我感到惊奇的是,有时候我会因为某些人的影响,而在随后对Digital Confectioners或者《Depth》项目做出改变。

说到意外的话,项目管理其实比我想象中要难很多,因为这是一个我们每天都要面对的问题。我每一次对项目做出改变,有时候都会感觉进度往后退了2步,随着团队逐渐适应了我在项目管理上增加的新步骤,他们会发现其中的问题,或者就是,有时候我们发现还需要采取新的方法。

由于此前是做Mod地图的,所以我担任项目管理绝对是噩梦,我甚至不会去为bug修复或者任务做计划,我没有给任何事做时间预测,我不知道一个游戏的核心功能是什么或者可以做出什么样的修改。随着时间的发展,我们也获得了很多的实际经验,这对于大多数的开发者来说可能都是不用想都知道的,比如,在很多长时间里,我都不善于使用JIRA或者Mantis这样的bug追踪工具;不擅长清晰明确地沟通,周末的时候经常会在Skype上进行随机的聊天;我也不知道从玩法方面来看《Depth》的研发进展如何。

我们对于《Depth》有大致的看法,但我们当时有特别多的创意原型,而且都是不同游戏模式、不同环境,都是我们觉得可能的发展方向,但都是非常分散的想法。在游戏研发过程中,我有时候会觉得做《Depth》项目就像是在烧钱,但现在看来,我才意识到这一切的发生都是为了凸显真正的问题所在:整个团队没有方向,当然其主要问题是(我的)项目管理并不明确。

随着我们开始采取一些比较贴近实际的做法,比如确保追踪bug和研发任务,预计特定关卡的bug和任务需要多长时间,这样就会感觉我们所有人都是有任务的,感觉我们在尝试把所有东西都聚拢到一起,这时候才让我真正可以控制接下来几周会做什么。

这里我学到的经验是,项目管理是一个真正需要学习的技术,因为它会影响你的日常工作。比如你在做什么任务?需要修复什么样的bug?和某人交流某些事最好的方法是什么?还有就是,自己独立管理一个项目是艰难的。

推广《Depth》:不要听天由命

在Digital Confectioners工作室,Sam Will主要负责《Depth》大多数的市场营销和推广工作,不过,所有人其实也都有参与进来,这一点也是非常好的,因为我们都有独特的想法和能力,另外这里还需要特别感谢Alexander Bruce、Cliff Harris、Dana Cowley、Rami Ismail以及Steve Piggott等人的建议和帮助。

我们在市场营销方面最为关注的是YouTube个人主播、TwittchTV直播者以及在线媒体。我们做过最重要的事情就是计划我们的策略并且对应地执行任务,做规划可以让我们明确都需要做什么。

为了开始推广计划,我们把很大的一部分注意力都投放到了如何吸引在线媒体的关注或者帮他们更好地写我们的游戏评论。对我们来说,我们已经给《Depth》找到了乐趣,其中之一就是成为鲨鱼并且把好友撕成碎片。我还觉得当时已经有了一个简单的创意思路,那就是让潜水员收集财富并且传送到机器人那里,鲨鱼通过技能进行攻击,有时候会直接把潜水员撕成碎片,但这个想法其实当时很模糊,所以我们知道这些是一定要解决的。

我们知道必须做一个网站,这样记者们就可以快速找到游戏信息,媒体新闻包很明显是必不可少的,而且必须让记者们可以查看,这样他们才会在短时间内获得更多的《Depth》游戏信息,才可能有时间写出来。

所以,我们的计划当时是这样的:

提高《Depth》的创意;创造简单易用的网站、做出比较高的可用性和内容,创作媒体包给记者们提供可能需要的所有消息;为《Depth》做了一个宣传片,为《Depth》做游戏截图;为《Depth》做Steam Store商店页面,这样记者们就可以在文章中增加购买链接,通过这个页面,我们还可直接和用户们进行交流;开始使用谷歌分析,这样我们就可以知道游戏中发生了什么,比如人们是否会到Steam页面?是否会去浏览我们的网站,记者们会不会看到我们的媒体新闻包。

我们随后开始考虑如何吸引YouTube主播和TwitchTV直播者,我们当时的想法是尝试让知名的媒体写出不错的文章,然后他们就知道《Depth》是一款什么样的游戏了,或许会让他们开始考虑为《Depth》做视频计划。

我在这个过程中学到的是,在营销方面,规划和日程安排是关键的,绝不要听天由命只让它通过病毒传播。

遇到过哪些障碍:

常见的问题:资金耗尽、游戏设计不确定性和倒时差。

缺乏资金

在游戏研发领域,外包是个非常大的市场,但我发现的情况是,我们不得不断地寻找更多外包工作或者接更大的外包项目。在《Depth》项目研发期间,我们的经济状况有时候经常会面临赤字威胁,在Digital Confectioners多年的发展史上,我们从来没有拖欠过任何一名成员的薪水发放,虽然我觉得从事游戏研发行业是理想的工作,但经济问题方面的实际情况和团队士气也是必须面对的。

所以,这就要求我们有时候必须停掉《Depth》项目的研发,把更多时间专注于外包工作。有些团队成员经常在《Depth》项目和其他外包项目之间切换,还有些员工则专注于做外包工作。

众筹的问题出现了很多次,但我从来都无法适应众筹模式,对于《Depth》这个项目,我们甚至不知道它的背后是什么,提出《Depth》众筹的活动可能会让很多人兴奋,我们也或许会成功完成众筹目标。但让人困扰的问题是,很多项目都没有能够完成众筹时候的承诺,如果我们对于《Depth》的承诺改变了会出现什么情况?如果说好的实体游戏没有能够做出来或者比我们预期的成本更高该怎么办?如果我们没有一个好的分销平台怎么办?如果我们没有足够好的技术处理多人游戏又怎么办?

虽然做外包工作可能会延缓《Depth》项目的研发,但我觉得是最好的决定,因为它给了足够的时间让游戏设计逐渐变得成熟起来,我们也有了更多的时间来思考游戏的玩法和平衡性,而且不依赖任何资金也让我们有了绝对的创意自由。

游戏设计的不确定性

2009版本的《Depth》最初是一个加入了潜水员和鲨鱼的猫捉老鼠游戏,潜水员们必须在地图中潜行收集财宝,然后把它放回潜水员笼子里,根据职业系统的分类,潜水员被赋予了不同的能力,鲨鱼主要是战斗,而且也根据职业划分了不同能力。

但2014版本的《Depth》则有了很大的不同,在最初发布的时候,我们只加入了一个鲨鱼,也就是大白鲨,大白鲨的游戏玩法专注于战斗和潜行,我们抛弃了职业系统和潜水员的潜行玩法,给潜水员团队增加了AI。

在这些年间,我们经历了很多其他不同版本的《Depth》创意原型,我们还尝试了游牧风格的游戏模式,还有很长一段时间,我们尝试了一个鲨鱼对战四名潜水员的模式,但这些创意原型都有我们永远无法恰当解决的问题存在。最初版本的《Depth》节奏感很差,有时候你甚至不知道自己该做什么。游牧风格游戏模式则出现了鲨鱼种类太多需要解决的问题,1V4模式则很容易出现时间长短的巨大差异,比如最快一分钟就可以结束一局游戏,但最慢却需要40分钟。搞定这些游戏设计问题是非常累的,而且有时候我甚至怀疑我们是否能够达到明确《Depth》到底是什么的阶段。

倒时差

Digital Confectioners位于新西兰,Alex Quick、Engine Audio团队和Super Genius工作室分布在美国的东部和西部,我们的关卡设计师Justyn位于英国。所以,想要让团队里的所有人一起进行游戏测试意味着必须有人倒时差,唯一的解决方案就是在所有人都同意的时间段解决游戏测试的问题。然而,技术的困难常常会导致联络的中断。

《Depth》项目最耗时间的是什么?

让人感觉熟悉而不同的游戏设计

游戏设计是尤其困难的,我觉得这一点甚至不需要我来说。从理论角度来说,《Depth》并没有太多的游戏可以参考,虽然我们最后做出来的游戏会让人想起很多的游戏,但这并不是因为我们参考了这些游戏。这里没有什么魔法,就只是X+Y+Z的方式解决。我们投入了大量的时间调整游戏想法,不断地修改然后做出来。我们其实没有多少坚定的想法,因为我们知道,如果这些想法不行,我们就必须放弃重来。

曾几何时,游戏项目有很多不同的问题,因为很多的玩法是没有意义的。比如,那时候玩家在游戏里能够挣多少钱取决于收集了多少金币,这其实并没有什么意义,因为在测试的时候,人们只有藏在地图的黑暗小角落里,直到他们可以购买所有的东西。

我们还知道,必须和市面上已经推出的游戏具有差异化,虽然潜水员和鲨鱼大战的主题就很不错,但我觉得如果不是当时寻找了更多的差异化,那么可能快速迷失。如果人们可以在其他游戏中找到相同的体验,那我们就会遇到麻烦。然而,尝试做到很大的差异化意味着我们需要大量的新手教学告诉玩家们如何上手,而我们在这个过程中用了很多的时间进行调整、玩家测试以及获取玩家反馈才解决。

用户界面

《Depth》最初的UI设计来源于《DotA 2》风格,在看到主菜单的时候其实是非常明显的。然而,随着研发的继续,我们意识到做了很多的差异化,因而很难这样模仿,不幸的是,我们对于游戏内的菜单无能为力。当时做游戏UI的成员有好几个,所以如何做UI方面有了很多次的辩论。

由于游戏设计有了很大的改变而且变化速度很快,游戏内的UI也必须随之进行大改,这通常意味着很少有时间把UI调整到我们想要的状态。

我们当时还决定跟随潮流做一个metro风格的UI,或者是做一个非常简洁风格的UI,但后来改了主意,所以有了现在的UI。我们选择做一个非常图形化的UI,加入金属和木头等元素,这样玩家们知道什么是可以互动的,哪些是不能互动的,但后来也进行了大量的修改。

在任何一款游戏中,想要把UI做好都不容易,因为美术、音乐和反馈这几个方面都是重要的,因为它们都存在于游戏之中,目前的《Depth》还没有达到我们想要的完美状态,但我们正在一步步接近目标。

我们有设计文档吗?

可以说有,也可以说没有。一开始的时候,Alex Quick写了一个《Depth》指导意见,解释这款游戏是什么。在一开始的时候,我们是严格遵照这个执行的,但后来开始对它进行了调整。然而,核心概念保留了下来,比如强大的鲨鱼和有限的生物、潜水员和装备等等。

AlexQuick

原作开发者Alex Quick

我们使用外包工作者了吗?是哪些部分?我们是如何找到他们的?

其实,我们Digital Confectioners基本是都是由引擎工程师组成的,只不过他们擅长很多不同的领域,然而,我们却没有办法自己做美术,所以我们必须外包出去:我们把美术外包给了Super Genius、音频外包给了Engine Audio、关卡设计外包给了Justyn Dagg。我们也尝试把UI美术设计外包给其他人,但后来投票决定用Super Genius的方案,我们还尝试外包其他方面,比如系统管理、QA和其他比较琐碎的事情。然而,这些都没有成功找到合适的人选,所以我们决定内部解决。

我们在做另一个项目《Forge》的时候遇到了Super Genius团队,与他们的合作非常愉快,他们的团队始终是我们优先考虑的对象,因此我们并不是找到了他们,而是在另一个项目上巧遇的。Engine Audio和Justyn Dagg在我们参与之前就加入了《Depth》的研发,所以他们继续参与也是自然而然的事情,也符合游戏项目的需求。

我们有没有做自己的工具?

的确做了,但并不是为了研发游戏本身。虚幻3引擎已经有了虚幻编辑器,可以解决大多数的游戏研发问题,比如管理游戏资源、创造关卡等等。
我们自己也做了一些工具,比如版本研发工具。虽然虚幻3引擎带有Unreal Frontend,但我们仍然需要一个既能承担Unreal Frontend功能,又可以对游戏进行打包、上传到Amazon、特定的服务器以及Steam的工具,还需要根据需求做一系列的琐碎工作。

我们是否投入很多时间研究鲨鱼的行为?

其实并没有那么多,原因很简单,因为潜水员和鲨鱼的主题有些好莱坞化,特别是游戏中的鲨鱼是具有魔幻色彩的,这和我们做的一些比较好玩的玩法有关系,我们的一些玩法的确是取自于潜水员和鲨鱼题材,但主要是观察会出现什么可能,而不是模拟真实中的鲨鱼,而且《Depth》从来没有打算做成《鲨鱼模拟2014》这样的作品。

我们解决最大的障碍是什么?

最难解决的是找到游戏的类型,当我们开始做《Depth》的时候,其实并不知道游戏将做成什么类型,我们一开始是在Alex原版游戏文档的基础上进行研发,做成了一个潜行、收集财富并且保持不被发现的‘猫和老鼠’式的游戏。原版的游戏中,鲨鱼是非常强大的生物,而且只进行正面攻击,基本上是水里的主导物种。不幸的是,这个游戏模式并没有起作用,因为这个玩法很容易陷入尴尬,因为当前水源躲在某些黑暗角落不出来的时候,游戏就失去了乐趣,鲨鱼也非常强大,所以游戏的平衡性很差。

虽然我也希望能够有醍醐灌顶的时刻并且立即找到解决方案,但实际上我们现在的版本是通过不断的创意和测试得来的,直到我们觉得它适合《Depth》游戏风格。

我们过度担心的事情是什么?

我们最最担心的是《Depth》实际上是不是新奇有趣的游戏,我们多次把游戏提交到IGF,但从来没有被选中,虽然获得的评价非常积极,但我们提交之后没有太好的反响。所以我的内心其实是很冲突的,我怀疑这个项目到底是否有趣、创新和具有新鲜感。在游戏发布之后,我们发现大多数玩过《Depth》地图的玩家都非常喜欢它,主要是因为它崭新而刺激的游戏体验。

为什么我们决定做《Depth》游戏?

这其实主要是我和Alex Quick的关系比较好,在Mod时期(2003-2004年),我曾经参与过他的《Killing Floor》的评级,我们之间有过一些讨论,他和Tripwire把那款游戏做成了,后来他联系我,讨论为《Depth》做AI外包的事情。

当《Depth》进入搁浅状态的时候,Digital Confectioners其实还是一个四人的小团队,后来Kenneth Churcher加入之后才达到五人。《Depth》有很多的资源都已经是做好了的,我们觉得这样一个好项目如果消失了会让人很遗憾。我们自己做了很多创意原型,但我们知道当时并没有足够的资源做成现在的游戏。我还希望把《Depth》独立完成。

最后的话

研发《Depth》是非同寻常的旅途,这款游戏目前的表现仍旧非常强势,这对于多人独立游戏来说是很罕见的,这种过山车式的研发体验也是我非常愿意尝试的。

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