高峰对话:如何规避一个IP多个授权的风险

2016年1月8日,由炫彩互动、人民网和环球网联合主办,Gamelook、百视通、卓盟科技联合协办的第五届“金鹏奖”中国原创Android游戏评选大赛颁奖盛典在北京国家会议中心圆满落幕。活动现场胜利游戏COO李维、小奥游戏CEO孙健、天象互动陈晓影、成都优聚CEO李万鹏和炫彩互动李植就2015年的成绩以及2016年的目标进行了若干讨论。

GameLook报道/2016年1月8日,由炫彩互动、人民网和环球网联合主办,Gamelook、百视通、卓盟科技联合协办的第五届“金鹏奖”中国原创Android游戏评选大赛颁奖盛典在北京国家会议中心圆满落幕。活动现场胜利游戏COO李维、小奥游戏CEO孙健、天象互动陈晓影、成都优聚CEO李万鹏和炫彩互动李植就2015年的成绩以及2016年的目标进行了若干讨论。

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以下为现场演讲实录:

首先大家自我介绍一下,稍微回顾一下我们在2015年的事情取得的成绩。

李植:爱游戏做的比较多,2015年爱游戏也尝试过单机的发行跟网游的发行,这一块网游这一块我们的确没有取得泰豪的成绩,单机这一块我们有一定的突破。这是我们2015年正在做的事情。另外一块我们在计费这一块,可能做了更多的风控上的管理吧,能够希望在2016年能够为还有包括做了计费用补充,能够在2016年的时候,为CP扫清一些障碍,这是我们正在做的事情。

李万鹏:我们此前推出了《帝国塔王3》,还获得了美国区的推荐,2015年继续在这细分市场进行深挖和根植。

陈晓影:大家好我是天象互动的陈晓影,其实2015年是新的成立公司在2015年被大家熟知是《花千骨》。因为在2015年有一个比较高的高度,我们还尝试了影游互动,发行了《武林外传》。天象互动也希望在2016年有更多的影游互动,或者一些新的细分领域上有更好的作品带给大家。

孙健:大家好我是小奥游戏孙健。2015对我们比较重要的一年,就是等于从完全我们自研的老牌企业也是向发行迈进行了一步,所以2015年我们发行了首款工艺养成的手游,这是从欧洲一家团队进行了深度的修改。另外在年底我们还发了一个大家可能都有所了解的射击类,《致命枪杀》这在渠道各方面得到大家的支持。

李维:包括我们发行了在休闲游戏发布了《喜羊羊快跑》马上我们发一款棋牌类的产品,在网游我们今年发行了《仙剑奇侠传》等等这是我们IP上面的沉淀。

我们注意到胜利游戏的发了很多产品都是IP产品,在这一块您能不能大致谈一下IP对整个胜利游戏来说价值多高?

李维:IP产品在胜利游戏发的比较多,我们也谈到IP产品在粉丝的积累上面,包括后期玩法上面对玩家的IP粉丝还是有非常明显作用。

胜利游戏还跟行业内的其他公司来合作,胜利游戏采取怎样的标准来挑选合作伙伴进行IP合作。

李维:首先我们分析这玩家的类型,其次我们会根据玩家类型来适合游戏的类型,游戏类型我们找到国内相关这种类型比较专注也比较专长的先例来开发。

我们非常愿意跟全球所有的研发CP来合作,包括我现在在公司主管游戏产品引入的这个阶段。我们对于很大意愿,这个我们签了一个很小的团队。

像今年注意到已经有厂商希望在2016年采取强联网的产品,胜利游戏一直在从事网游,也在从事单机的开发,这个趋势是否正确?

李维:我自己也在玩一款产品叫《上帝之手》它是一个足球游戏,它的核心底子非常像《愤怒小鸟》这样的游戏,你需要在射门传球的瞬间你去选择根据当时还有封闭的数值,你去选择角度、力度、投球还是推球,各种形式。它本身的底子我认为是休闲游戏,但是这款产品我们其实目前看到榜单上取得了不错的数据,它其实里面有很强的交互。比如说有很多大家一起比打联赛的最终的成绩。做了一个类似于SLG的资源争夺,比如说我全球打所有的比赛,但是每场比赛我要是赢话这个地方会固定出产出一些资源,这个资源兑换出我想要球员的卡牌。

第二个前一段时间我玩过一款桌球游戏,在美国畅游网也取得了很好的成绩,举这两个例子来说的话,就是我们自己认为休闲游戏弱联网甚至说和网游的界线非常的模糊,联网是必然的趋势。当然这个联网的事情不要把它硬性的条件。比如说我一定要这款产品去联网。有一些产品的交互可能需要只需要一步交互,有一些产品比如说像桌球甚至像足球这样的产品,有可能需要实时交互这还是要跟玩家的需求来讲。

哪怕是简单的体力赠送或者是比分的排序。但是第二一定要根据你本身定位的玩家需求来考虑,是不是一定要强联网可能是很小一点的联网或者是中联网道路这里面的尺度怎么把握。那就要看游戏开发者自己的火候了。

小奥游戏一直在做细分市场,产品又很少有IP,恰恰跟胜利游戏相反的状态,能不能总结一下这细分怎么样抓到一个很准的点做下去?

孙健:我个人认为虽然有的细分市场导目前还是有很大得计会,虽然说今年的竞争很激烈。但是我们可到其实每个细分类别上面,2015年表现特别突出的不多。不说营收表现不是特别高。包括很多的细分操作的游戏到目前比较少。所以我们认为等于这行业每个细分类别上还是有不错的一些机会。你像2015年到2014年比较突出包括棋牌在中国是一个比较传统的项目,还是有很多的竞争做的基础打的很好。

但是在很多分类上,我们认为还有未开发的领域。比如我们今天做的养成,可以说是一个初步的尝试,并且我们也是做一个孵化的项目,但是它表现出来超高的留存,包括用户的大量的涌入,这还是对我们有一个很大的,我们感觉整个细分的信心还是有的。包括其实还有一些像其他类型,包括跨界结合,像塔房卡牌等等各种类型下,我们就认为到现在这时间产品很多,但是精品整个市场是不断的的有需求存在。

2015年注意到运营商的计费效率在下滑,之前有提到微信支付,实际尝试下来效果如何?

孙健:第三方支付这一块像网游肯定是一直采用这个模式,因为它整个的比较适合,对轻度的游戏主要的壁垒,因为好多游戏ARPU比较低。比较低的情况下运营商有一个天然的优势。同时轻度游戏它的ARPU值比如说像现在很多的大部分二三十块钱的,实际上这深度上是可以挖掘的。在这情况之下,它对比如说三方支付需求,包括它整个的转换的效果,就有明显的提升。所以我们认为轻度游戏如果说您把整个游戏的深度去做好,因为相对来说它的整个玩家在里面的生命周期,它不是进里面玩两天、三天,他可能在里面玩一个月两个月甚至玩更长的时间。

其实这时候每天的ARPU不高但是累加到月去看,整个生命周期比较长。所以这时候做支付的尝试我们发现它整个的效果比我们过去,比如说就像跑酷类游戏,整个的表现效果较好,所以第三方支付我们也惊喜的看到,我们新推的《致命强杀》第一版没有运营商支付,我们第二版很快就把运营商支付加进去,它还是作为一个很非常有效的代入。但是对大部分来说运营商支付是非常有必要。所以我们也很期待咱们运营商包括电信包括我们其他的运营商能够快速把整个的计费效率能够提升,对计费游戏有一个很大的推动。

李植:我们几个方面吧,一方面我们也是在努力提高计费用的效果,就是技术上的问题。另外一方面为什么会产生2015年的情况,我记得其实开发者也是反思一下,因为核心还是投诉问题,为什么会投诉其实还是内容上的问题。我觉得内容上逐渐健康,我看孙总他们游戏本身也是质量很高的。提高产品质量,然后在产品设计上处理的更人性化一点,我觉得对行业更有帮助,这是我的看法。另外一个我们要提升计费效率这是我们的任务。我对2016年还是比较乐观。所以目前来说面临的一个坎。

请问如何看待游戏通过广告变现这个问题?

孙健:广告这一块我非常看好,看到最近很多渠道在做尝试,因为在很多国家广告的收入跟内购的收入是1:1,但是不同的游戏有不同的差距。但是中国整个的市场份额,可能广告的收入是10%都不到。所以这整个的空间和容量应该还是有的。所以我们也相信有很多有一些很好玩的游戏,但是不适合做特别多的内购收入,但是通过广告能够跟广大的开发商有一个很好的变现的渠道。

我们知道天象旗下的《花千骨》非常非常好。不知道您这边IP有一个什么样的心得?怎么样很好的使用IP?

陈晓影:其实洪总问这个问题,完全回答起来好几天都说不完。但是我觉得从几个方面。说实话到现在我们自己还在判断一个东西,就是从《花千骨》以后很多友商都做了IP相关的产品。我们见到表现还不错的,表现一般的也有更多的可能是不太好的。但是这IP的价格被炒的很高同时,当然去想性价比成功的机率等等。我们回过头来看我们不迷信这个东西,但是现在的渠道IP变成了一个标配,我们就迫不得已的很多厂商选择一个所谓跟影视相关的IP,那首先第一点我觉得选择一个优质跟合适的IP很重要。

首先我们可能要去赌电影火不火,粉丝覆盖的人群,剧里面的剧组的主演,包括市场的团队是否配合,另外当我选择这IP以后,其实我要去想做成什么样的游戏更适合。因为我们2015年看到很多的IP授权,一个游戏可能会授权四五个品类,那最终你发现你让很多的用户分流了。第二就是说,所以你不能做一款最极致的产品,你没有把所有的用户打到上面,我们认为花千骨成的最大原因,是因为大多数用户在我们这款IP上面,所以我们认为选择产品的类型也很重要。

因为就是我这样的公司拿了这样的IP以后,我用什么样的团队来做这样的产品支撑。我的团队是不是具备了ARPG或者其他类型的卡牌等等沉淀的技术和这种产品的素质。去让一个好的IP嫁接了所有这些原因之后,去得到一个重点的爆发,另外就是我觉得发行商的能力,以及所有线上线下的资源整合能力也非常重要。

比如说我们会认为在跟爱奇艺这样的合作商,我们其实是在除了电视剧在湖南卫视播出,我们会在这个线上所有的视频网站同期会有一个播放,所以这个用户达到了覆盖一个很大的基数,同时这IP不仅覆盖了小说,然后电视剧,动漫然后一些番外篇的网剧,甚至上《花千骨2》使热度有一个持续的推广,对我们做游戏的粉丝,用户量的导入上来说是有非常大的帮助。我觉得这几点是最核心、最重要的经验吧。

到底怎样做影游联动才是最好的方式?

陈晓影:我自己是有自己的看法,不代表所有的人和公司。其实从2014年到2015年开始《小黄人快跑》像《猫和老鼠》甚至像我们知道炫彩互动在2015年下半年发过的《快乐酷跑2》,其实在我看来是休闲游戏跟影视的IP结合比较成功的案例,而且前一段时间我在很留意开心消消乐,影游一块小尝试,它并不是一个电影去做一个新游戏,它常识跟《恶棍天使》去做一个嫁接,同时在开心消消乐去把恶棍天使上面做了一些植入,在我看来休闲游戏跟影视IP我觉得是会有成功机会。但是主要要看这产品的契合度上。

其实对于休闲游戏来讲,2015年我们看到最大的问题是轻度游戏的创新性可能没有这么的高、这么的多。所以可能在2016年我们觉得通过拿来了IP之后,创新上做了创新在用户的导量吸量以及留存上面有一个改善,是所有的厂商遇到比较大的课题和难点。

作为发行或者研发商如何规避一个IP多个授权的风险?

李维:首先还是刚才我的回答方式,第一个每一个IP适合的类型有一种类型是最合适,你要拿到这合适的类型。包括我们1月20号要上海王是很典型的例子。第二在这上面嫁接最成熟的数值和系统。一样的我们1月20号航海王可以验证这个事情。其实我们2016年尝试一些IP的兄弟公司,在时间点和节奏上面大家还可以互惠互利,这不一定是分资源的事情。坦白说第一你自己挑好这类型,这类型是最适合的IP你最好的团队资源也好来合作。第二其实发行合作得当也许是一个加分的事情。

您觉得IP这价格在2016年会出现雪崩似的这种两极分化的状况出现?

李维:我觉得会比较倾向于二八原则吧,更好的IP会更贵。当然在授权更谨慎,但是大部分的IP我认为价值意义不大,包括可能一些过气的小说,包括很老的动漫的IP,它其实实际意义也不大。当然我补充一个观点是,我觉得有一些产品,有一些品质过硬没有IP也能发。但是说到市场营销成本,就要做好准备了,这个是一定要花钱的。

李植:我们手上也有一些IP,希望给广大开发者让他们去使用,全球更好的合作模式。另外一方面我是觉得就是说,IP和游戏之间的合作,我觉得2015年更像是IP来变现,但是往后的趋势,我是觉得应该是两者合作创造IP的概念。因为我是觉得2015年很多IP的游戏其实并没有反应IP本身的东西,这个其实是我们看到,只是希望借助IP的力量吸引用户,但是游戏的品质和本身还原IP内部的文化和思想很少。

但是花千骨我就觉得做的不错,特别是在开场白,反应故事里面爱恨情仇这部分讲的非常好。但是很多游戏这一块做的很差。所以我觉得在2016年的情况下应该是以一种新的趋势,就是游戏和IP创造方,或者是双方一起来强化IP。有可能这游戏本身,有可能是免费的是吧。但是我觉得大家可以一起来把这IP更加能够提升起来。这可能是一个新的现象。

我不知道中小型CP怎样找到自己的发力点,自己的成功机会,你们采取了什么样的方式?

李万鹏:我这边总结了三点。第一点的就是刚才提到首先要明确自己的基因。你的基因是适合做哪一种类型。这是非常重要,因为对一个团队来说,不能说你今天看到其他的因为游戏很火,你照着去抄游戏。比如说COC出来了以后很多去抄,但是抄了以后核心算法累计了很多的经验,所以找到自己的核心点。

第二点就是你选择的这领域这个赛道,这赛道是不是足够宽,它能不能够让你团队生存下来,同样的在这赛道上有没有一个强力的竞争对手这是我们需要考虑细分市场的选择。

第三点就是非常重要的不忘初心。其实很多中小团队是选择了一个很好的基因,也有一个很好的玩法。但是做到后期的时候,不管是发行还是市场的干扰它植入了非常多的系统,或者是一些没有关联性跟它核心玩法战斗。就是拿一些营收或者拿一些数据,所以导致这游戏后期导致四不像的游戏。所以基于第三点我们去年做的《怪物城堡》其实玩法到最后苹果上线是没有改变,我们所有的系统都是围绕着玩法去做。所以在独特的细分市场得到苹果和谷歌的全国推荐。

我也知道中国公司得到全球推荐是从2015年频繁出现的。国内CP在跟海外平台合作的时候,我们怎么样才能拿到推荐,有什么标准呢?

李万鹏:其实这标准的话,我觉得没有固定的一个标准。但是首先第一个是要有独特的核心玩法,这不管是谷歌还是苹果来说,他们对核心玩法包括刚才提到独立游戏都是有一个很大的扶持这一块,第二个就是在美术的画风上能够尽量做成全球的题材。就是相当于要去IP化,就是刚才都提到IP,其实在全球的话,最好不用像三国这种题材,你没办法在欧美去做。

想要拿到推荐反而要去去IP化。第三点就是对于苹果和谷歌他们也希望独立的游戏能够起来。所以我说核心玩法家还有题材还有刚才提到不忘初心,不要为了一个游戏的收入前期加入大量系统的东西,其实反而会影响到一个核心的玩法,大概总结这几点。

2016年爱游戏重点做哪一些?同时给行业开发商提供哪些机会?

李植:我觉得一方面是IP的提供,其实我们也知道IP价值所在,所以爱游戏也是不遗余力也跟所有方合作,能够把IP跟广大的CP合作,让他们做出更好的产品。

第二个就是金鹏奖一如既往的办下去,我们还是鼓励安卓原创,这个原创我们觉得是应该在玩法上有更好的创新。因为我们现在看到很多的游戏还是处于没有太多的创新,2015年你也看到休闲玩法不怎么变,这个情况是平台不太愿意看到。因为现在在逐渐的消失,用户回访的平台越来越高。如果说看到同样的游戏或者同样的情况,我相信对整个游戏产业是不利的。

第三块我觉得计费这一块,我们还是不遗余力的提高效率。我们还是觉得2016年是比较乐观的一年。还是希望大家扎扎实实的把产品做好。我相信2016年会有一个很好的未来。

爱游戏对于选择发行游戏的标准是怎么样的?

李植:爱游戏做发行实际上也秉承几个原则。第一个发有IP的产品,第二个就是说我们会发更加制作精良的产品。第三个我们会发玩法上比较受大众欢迎的一些玩法。这个我们就排除掉我们常见的这些玩法。玩法上我们可能会更加的希望有一些创新的东西。第四个就是我们在休闲领域我们非常看好休闲竞技、社交这样的一个方向,所以我们会加强考虑。

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