沙盒跑酷:[消逝的光芒] 半年收入1.5亿美元

在为数不多的成功独立游戏当中,沙盒生存玩法占据了相当大的比例,其次就是RPG游戏,比如《DayZ》以及《堡垒》等游戏都有数千万乃至过亿美元的收入,沙盒建造游戏《我的世界》更是为其开发商Mojang带来了25亿美元的并购交易。在前不久,SteamSpy公布了一份Steam平台2015年游戏销量和收入榜单,一款叫做《消逝的光芒(Dying Light)》的作品赫然列在了Top 10,据笔者了解,这款第一人称视角的独立沙盒生存RPG游戏半年的收入超过了1.5亿美元。

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Gamelook报道/在为数不多的成功独立游戏当中,沙盒生存玩法占据了相当大的比例,其次就是RPG游戏,比如《DayZ》以及《堡垒》等游戏都有数千万乃至过亿美元的收入,沙盒建造游戏《我的世界》更是为其开发商Mojang带来了25亿美元的并购交易。在前不久,SteamSpy公布了一份Steam平台2015年游戏销量和收入榜单,一款叫做《消逝的光芒(Dying Light)》的作品赫然列在了Top 10,据笔者了解,这款第一人称视角的独立沙盒生存RPG游戏半年的收入超过了1.5亿美元。

和很多沙盒生存游戏不同的是,《消逝的光芒》在玩法中着重强调了RPG元素和跑酷玩法,对于任务和角色养成《消逝的光芒》是一款开放世界第一人称生存游戏,由波兰独立游戏开发商Techland研发、华纳兄弟发行,最初于2013年5月份宣布,登录主机和PC平台,以下请看Gamelook带来的详细介绍:

游戏玩法介绍:

在一个名叫Harran的城市里,一场神秘的病毒把大多数人都变成了僵尸一样的受感染者,Harran的国防部被迫隔离整座城市,全球救援组织通过定期空降物品的方式帮助仍然被困在该城市里的幸存者,他们聘请了Kyle Crane(玩家角色)潜入Harran城市拿回一个被Kadir Suleiman盗窃的敏感文件,Suleiman用它来威胁国际救援组织,如果他发生了意外,这份敏感文件就会被曝光,Crane被空降到了Harran城,并且被一伙强盗埋伏打劫,Crane受到了感染,但拒绝接受Jade Aldemir和Amir Ghoreyshi的救助,Amir牺牲自己为Jade和Crane赢得了时间。随着剧情的进展,玩家们逐渐学到更多的技能和玩法规则。游戏中增加了敌人感染、开放世界城市和动态的昼夜设置,昼夜差异对游戏的玩法影响很大,因为夜间敌人更具攻击性,而且更难以应对,游戏玩法专注于武器战斗和跑酷,还加入了非对称多人模式、4人对战以及多人合作模式等等。

《消逝的光芒》是一款第一人称视角僵尸灾难主题的开放世界生存游戏,玩家们需要穿过一个可扩展的城区环境,该区域由恶性流行病控制,玩家们需要通过供应品净化这个世界,需要打造武器与越来越多受到感染的敌人进行战斗,该游戏的玩法非常注重跑酷,玩家们可以进行爬梯子、跳悬崖、翻滚、房顶之间跳跃以及战斗等操作,玩家们还可以通过抓升钩快速地在建筑物之间移动。

和绝大多数独立游戏不同的是,该游戏的画面品质达到了3A级别,游戏角色的流畅度非常高,主机版本实现了30FPS/1080P的效果,当然,该游戏对于配置的要求也相对较高。

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该游戏的战斗大多数是近战,因为通常都是使用近战武器,游戏中提供了100多种可以使用的武器,玩家们还可以打造1000多种新武器。近战武器是有使用寿命的,随着使用次数的增多,武器杀伤力会越来越低直至最后损坏,玩家可以选择进行修理,但次数是有限的。打造武器需要制造材料,比如网纱、金属组建和蓝图,玩家们可以通过游戏中探索或者商店里购买,该游戏里还增加了枪支,但玩家们只有在后半部分游戏中获得该武器,只是弹药通常很难供应。

《消逝的光芒》增加了动态昼夜循环系统:白天,玩家们必须外出并且搜寻供需品,然后把物品送到安全区域,他们可以设置陷阱、拯救随机的幸存者,并到达空降地点获得空投物品。受感染者速度很慢、动作迟钝而且很容易认出来,所以玩家们大多数时候只要从敌人身边跑开就可以了,该游戏主策Maciej Binkowski表示,,白天的时间持续大约64分钟,夜晚时间大概持续7分钟,该游戏还加入了物理光照系统和动态天气系统,加入了很多的气象特点,比如雾、雨和风。

夜晚,受感染者变得更加危险,在没有日光的条件下,它们的意识变得更加精准,获得了追踪玩家的能力,而且伤害也变得更高、和玩家一样可以跳跃并攀爬建筑。玩家们需要使用Survivor Sense定位黑暗中的受感染者,避开与他们正面作战。如果被追踪之后,玩家们可以通过陷阱等方式击杀敌人,还可以用声音引导敌人,玩家们和敌人抗衡最重要的就是紫外线光,可以对敌人造成减速效果。

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玩家们在游戏中获得经验的方式有很多种,与敌人战斗可以获得力量,跑酷运动则增加角色的敏捷度。完成目标、挑战和任务,可以帮助玩家们获得生存点。如果玩家获得了经验,他们可以把技能点用来升级技能。在白天,如果玩家角色被杀,生存点就会减少。作为对比的是,如果夜间玩家的角色被杀的话,则不会扣除生存点,而且夜间探索的经验比白天更多。

多人模式

在线多人模式最多可以允许4人合作,在EGX 2014活动上,游戏注册Maciej Binkowski透露游戏中将增加挑战,玩家们可以获得更多的经验,其中一个挑战是杀掉尽可能多的受感染者,另一个挑战就是看谁可以提前到达空降地点,该游戏的活动包含大量的合作模式。游戏提供了非对称多人模式,,在僵尸模式里,玩家们可以扮演更加强大的暗夜猎手(Night Hunter),并且可以加入其他玩家的游戏世界。扮演人类的玩家需要破坏受感染者的老巢,并且在暗夜猎手的攻击下寻求生存。

半年销量500万 收入1.5亿美元以上

《消逝的光芒》的研发开始于2012年初,由Techland工作室参与过《死亡岛》研发的核心成员负责,当时有报道称该游戏是《死亡岛》的续作,但该公司随后澄清,表示该作品一开始就是原创作品,而且和现有IP无关,将把游戏做得更大更好。该公司总监Adrian Ciszewski表示,他们与当时的《死亡岛》发行商Deep Silver关系出现了问题,因为后者认为《死亡岛》使得他们的业务出现了危机,因此Techland决定与Deep Silver分道扬镳,并且开始了新IP的打造。而且Ciszewski表示,做新的IP可以给团队更多的自由度,而且他们可以把原本为《死亡岛2》规划的一些玩法加入到新游戏中,比如新类型的敌人、战斗、技能以及昼夜循环等等,但由于团队规模有限,昼夜循环一开始并没有加入。

2013年5月,新项目正式被宣布,名字就是现在的《消逝的光芒》,首个宣传片在2013年E3期间正式发布,Techland承诺新游戏的质量比《死亡岛》更好,而且表示,希望通过这个游戏向人们证明其有研发3A大作的能力。在研发过程中,跑酷机制被迫进行大改,该团队重新制作了这个玩法,并且强调让玩家的运动变得更加自然,在环境导航中给玩家们更多的自由度,因此导致了项目的动画和AI不得不做出大量改动。该公司还在研发过程中放弃了大多数的故事情节和任务,这些也都是重新开始研发的。

该游戏原本计划在2014年发布,不过Techland在2014年8月份宣布延迟到2015年2月份,因为‘游戏还需要创新’,跑酷元素还需要提高,在2014年的E3展会上,该公司宣布《消逝的光芒》将会非常重视RPG玩法,,随后把计划发布日期定在了2015年2月份。

2014年10月28日,Techland宣布取消该游戏的PS3和Xbox 360版本,因为内部测试发现‘上一代主机性能太低而无法流畅地运行这款游戏。’据高级游戏制作人Adrian Ciszewski透露,最初Techland计划为该游戏在PS4和Xbox One平台提供60FPS的游戏表现,但为了获得原生的1080p画质而不得不降低到30FPS,降低了输入延迟,提供了更为流畅和定制化的玩法体验。

 

在2015年1月17日,Techland宣布实体零售版本被推迟,而且没有给出具体发布日期,因为制作起来比数字游戏更麻烦,但数字版游戏将会按时发布,随后宣布实体零售版于2015年2月底发布。

除了完整版游戏售价60美元之外,该公司还推出了一系列的付费DLC、典藏版等,PewDiePie等YouTube知名主播为该游戏的推广也起到了比较重要的作用。该游戏发布之后首周销量达到120万,零售版首发之后也成为美国软件销售榜冠军,2015年8月,该公司宣布《消逝的光芒》半年销量破500万,按照60美元的售价,即便全部都是半价出售,Techland也从该游戏获得了1.5亿美元的收入,而且这不包括DLC的销量。

除了销量之外,该游戏在多个网站的评分都达到了70以上,而Steam玩家对该游戏的好评率达到了92%。这样的成绩对于一个独立游戏来说是非常少见的。

‘半路出家’的独立工作室:卖了10年软件才转型游戏开发

Techland是一家波兰游戏开发商,由Pawel Marchewka成立于1991年,该公司比较著名的游戏包括FPS游戏《Call of Juarez》与续集,还研发了《死亡岛》以及最成功的第一人称视角RPG生存恐怖游戏《消逝的光芒》。

在1991年成立之初,Techland只是一家电脑软件分销商,他们第一款内部研发的作品《Crime Cities》发布于2000年,当时该公司已经成立了接近10年,自此之后,该公司的核心游戏研发团队形成,于2003年创造了内部的Chrome Engine引擎,首款内部引擎做的游戏是科幻FPS游戏《Chrome》,获得了非常不错的评价和商业上的成功。

不过,虽然该工作室过去的16年里发布过35款游戏,但大多数都只是做到了盈利,真正大成的游戏是2015年发布的《消逝的光芒》。

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