[王者荣耀]主打快节奏体验 冲入收入榜前5
MOBA类手游从最初提出概念,到如今海外、国内一系列试水产品纷纷上线的“繁荣”局面,仅仅用了不过一年时间。于日前推出的《王者荣耀》成功突围MOBA市场,iOS版发布短短数日便杀至畅销榜第五,其间还拿下过免费榜榜首,此后则稳定在畅销榜TOP10之列。当然,这当中也自然少不了腾讯大量资源的推波助澜。
GameLook报道/MOBA类手游从最初提出概念,到如今海外、国内一系列试水产品纷纷上线的“繁荣”局面,仅仅用了不过一年时间。于日前推出的《王者荣耀》成功突围MOBA市场,iOS版发布短短数日便杀至畅销榜第五,其间还拿下过免费榜榜首,此后则稳定在畅销榜TOP10之列。当然,这当中也自然少不了腾讯大量资源的推波助澜。
[王者荣耀]11月在中国区畅销榜的成绩
发力MOBA手游 抓住细分增强市场竞争力
事实上,目前腾讯在端游板块前有《神之浩劫》,后有《全职大师》纷纷开启测试,在未曾放缓端游市场的同时,腾讯继续发力手游市场,《王者荣耀》最终得以突围MOBA手游市场。以今时今日的市场格局,在MOBA端游领域已经占据显著优势的腾讯,如此不遗余力的推进MOBA移动化,显然不只是为了拓宽产品线,寻找新的突破口那么简单。
从外部大环境来看,不止MOBA,包括ARPG、回合制、卡牌、休闲、竞速等在内的各大游戏品类,都进入了移动化程度不断加深加快的高速运转状态,一些过去被认为在移动端很难有惊艳表现的产品类型,也都因为一款或数款成功的“爆品”级产品而加速了整个品类的移动化进程。如射击类游戏,正是在《全民突击》的一炮而红之后开始大踏步朝着移动端迈进,也才有了当下腾讯及其它厂商手握多款高质量射击手游争夺市场空间的场面。
而从《王者荣耀》所在的腾讯移动端产品线内部来看,尽管腾讯旗下已有《全民超神》上线,但对于任何品类的布局从来都会只以单款产品“打天下”的腾讯来说,势必需要更多同品类、拥有不同细分特征的产品投入市场,以增强在整个品类当中的竞争力。
尽管MOBA的移动化是大势所趋,并且有了MOBA端游近几年浩大声势作为参考,这一趋势也必然会被整个移动游戏行业所注意,但遍览目前的手游市场,却并没有看到如同当年MOBA端游那样,各公司纷纷祭出自家新品。归根结底实在是MOBA游戏的移动化并不像其它品类那么简单。外界可见的是市场上能够顺利上线的MOBA手游寥寥无几,多少MOBA手游在DEMO阶段便因质量不达标而胎死腹中。
快节奏游戏体验 突围MOBA手游市场
一方面,是MOBA手游在操作体验上终归难以逾越PC端键盘鼠标与移动端触屏操作之间的巨大鸿沟;另一方面,是MOBA手游在面对着被用户常常拿来与MOBA端游进行对比的过程中,如何确保不因玩法近似,而表现力、体验又很难胜过端游而为用户所弃;再者,大多数并不成功甚至半途遭到腰斩的MOBA手游,往往都没能在保持MOBA的公平性与保有手游的盈利性之间求得一个合理的平衡。
以上因素对任何MOBA手游来说都是开发和上线推广过程中的巨大障碍,那么,《王者荣耀》又是如何应对,最终破局的。其一,该作重现了MOBA端游在英雄技能、线上操作、符文系统,以及战局进行过程中的推塔、Gank等体验内容的同时,又加快了战斗节奏,让玩家能全身心投入团战,单场比赛用时通常都在10分钟上下;其二,游戏深感在游戏中直接移除了对局之外一切不必要的养成要素,仅保留了经典MOBA设计中的符文系统;其三,《王者荣耀》在题材上选择了与传统印象中占据MOBA游戏主流的欧美风奇幻截然不同的历史题材。
通过分析,该产品在突围MOBA移动化困局过程中的可取之处可以以一个字来作结,这便是快。一方面在于,在于给移动MOBA玩家带来了远比端游更快的游戏节奏,抹去的养成过程。还在于快速的研发过程,仅用了不足五个月时间便完成了从α阶段到成熟版本的开发改进。
而面对新品不断,以及接下来可能会掀起一股MOBA移动化跟风潮的国内手游市场,除了以上产品研发端的成功之处外,《王者荣耀》同时还从市场传播角度也给了所有后继者以启发:在产品已初具基础的情况下,想要搭上MOBA移动化的高速列车,快速开启产品的对外市场传播,让用户、媒体、渠道尽早接触到产品,一边收集反馈意见来进行优化调整,一边尽快累积起最初的核心用户群体,也是MOBA手游与RPG类产品的差异所在。
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