网龙Q3游戏营收2.38亿元 同比增长12.8%
日前,网龙公司公布了截止于2015年9月30日的第三季度财务业绩。财报中提及,网龙第三季度营收2.59亿元,同比增长11.5%;游戏营收2.38亿元,同比增长12.8%。据了解,网龙Q3游戏最高同时在线玩家人数约为76万,环比增长7.5%;平均同时在线玩家人数约为36万,环比增长13.2%。
日前,网龙公司公布了截止于2015年9月30日的第三季度财务业绩。财报中提及,网龙第三季度营收2.59亿元,同比增长11.5%;游戏营收2.38亿元,同比增长12.8%。
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网龙主席兼执行董事刘德建先生表示:“公司在线教育生态系统于期内取得长足进展,同时公司正积极备战其2016年的全面商业推广。我们的在线教育生态系统解决方案通过结合领先科技和优质内容,为用户带来独一无二的用户体验和独特的价值主张。期内,我们启动了产品的商业化,并赢得了数个大型订单。近期我们还完成了对全球互动学习技术公司普罗米休斯的收购。普罗米休斯拥有遍及世界各地的庞大用户基础及知名品牌,该收购将进一步增强网龙的市场竞争力,加速教育业务的发展,并标志着网龙全球化布局的开端。”
“同时,随着公司继续优化游戏组合,推出热门游戏的新玩法及令玩家振奋的新内容,我们的游戏业务保持良好的增长,各项营运指标均维持上升趋势。”
据了解,网龙Q3游戏最高同时在线玩家人数约为76万,环比增长7.5%;平均同时在线玩家人数约为36万,环比增长13.2%。
网龙第三季度财报相关内容:
收益
收益为人民币259.4百万元,去年同期为人民币232.7百万元,同比增长11.5%。
来自中国的收益为人民币213.4百万元,去年同期为人民币195.9百万元,同比增长9.0%。
来自其他地域市场的收益为人民币46.0百万元,去年同期为人民币36.8百万元,同比增长24.8%。
毛利及毛利率
毛利为人民币215.4百万元,去年同期为人民币209.2百万元,同比增加3.0%。毛利率为83.0%,去年同期为89.9%。毛利率下滑主要是由于来自创奇思的收益增加,其企业移动软件开发业务的毛利较来自游戏业务的毛利低及在中国的服务器及宽带租赁费由于《英魂之刃》电子竞技联赛推广活动上升。
经营费用
销售及市场推广开支为人民币42.7百万元,较上季度增加8.5%及较去年同期增加约10.6%。环比增加主要是由于为教育业务的员工成本和《英魂之刃》的推广开支增加。
行政开支约为人民币133.5百万元,较上季度增加13.0%及较去年同期增加72.2%,环比增加主要是由于(i)员工成本增加;(ii)收购普罗米休斯的相关法律及专业费用,其总额为人民币15.9百万元。
开发成本约为人民币107.5百万元,较上季度增加11.8%及较去年同期增加59.6%,环比增加主要是由于持续扩展教育业务研发团队所致的员工成本增加。
经营亏损
经营亏损为人民币30.8百万元,上季度经营亏损为人民币5.5百万元。
流动资金
于二零一五年九月三十日,本集团银行存款、银行结余、现金、已质押银行存款及持作买卖投资约为人民币2,390.5百万元。
业务回顾及展望
游戏业务
受益于多个为完善用户体验和参与度的游戏更新,以及季度内一系列线上和线下推广活动,公司MOBA微端旗舰游戏《英魂之刃》的运营指标继续提升,其十月日活跃用户数创下165万的历史新高。此外,公司正在研发游戏的手机版本,并预计将于2016年第一季度开始测试。考虑到《英魂之刃》的巨大品牌效应将成功吸引大量玩家,公司对游戏手机版本的创收潜力充满信心。本公司同时致力将游戏推广至国际市场,并于近期签署了数个东南亚国家的发行合约。
公司持续推动旗舰游戏《征服》(微博)更新,其海外版本自二零一五年第二季度推出“道士翻身”职业更新版本后,收入持续增长,并于二零一五年七月录得月收入历史新高。公司亦于十月份推出《征服》海外版本新资料片,并计划于二零一六年初推出其职业更新版本。同时,该游戏中文版本于二零一五年八月推出新资料片,并于十一月推出职业更新版本“武僧翻身”。此外,公司继续拓展另一款旗舰游戏《魔域(微博)》品牌产品线,于十月正式推出新资料片。同时,该游戏计划于二零一六年初推出 “十周年庆典”大型活动版本。《魔域口袋版》于八月发布首部资料片,为玩家带来了全新玩法。
研发中的3D动作策略类网游《虎豹骑》于八月份开启测试。其英文版本目前处于本地化阶段,预计于二零一六年第一季度在Steam平台上开启测试。公司预计《虎豹骑》将于2016年上半年开始为公司带来收益。
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