陈昊芝:明年休闲手游将转向全联网

在大会现场,触控科技CEO陈昊芝做了主题演讲,其表示2015年对行业来说是一个比较艰苦的年景,发行商在2015年遇到了一个巨大的压力就是:利润率持续下降,同时导流获得了一个成本的高居的现状。在这个过程中,触控没有太多的声音进入了沉寂期,但这个沉寂触控给自己定位为沉淀。

Gamelook报道/12月15日,2015年度中国游戏产业年会正式召开,本届年会旨在放眼“一带一路”、“创业创新”格局,着力释放我国游戏产业发展正能量,抓住国家扶持创意产业和促进经济转型机遇,进一步开拓国内外游戏市场,推动游戏企业合作。

在大会现场,触控科技CEO陈昊芝做了主题演讲,其表示2015年对行业来说是一个比较艰苦的年景,发行商在2015年遇到了一个巨大的压力就是:利润率持续下降,同时导流获得了一个成本的高居的现状。在这个过程中,触控没有太多的声音进入了沉寂期,但这个沉寂触控给自己定位为沉淀。

触控一直维护、推动行业生态的,过去70%的开发者使用cocos引擎触控的技术与产品,今天60%以上的CP跟发行商使用触控的畅思广告平台进行产品推广,我们希望未来五年像产业规划一样,可以海外的营收的发力过程当中给大家的一个助力。明年,触控新的休闲游戏将在全联网的情况下还会增加竞技、互动这种以用户之间交互为主的核心玩法。

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以下是大会演讲实录:

陈昊芝:感谢在座的诸位,首先感谢各位领导、感谢同行也感谢在座的媒体朋友,主题是我们市场部定的,因为当时以为今天还是讲寒冬,现在看讲发展了,我们主要想表达的也是说我们的过去一致的定位我们希望推动行业的发展,我们讲一些对于行业的变化理解。

整体来看2015年无论触控、还是对于行业都是一个比较艰苦的一个年景,因为这个年对于我们而言实际上一个比较沉寂的过程,一年的时间触控没有太多的声音,为什么呢?实际上我们认为刚才的我们领导聊天说的是的,一个企业从没有进入这个行业,然后到行业的快速发展,到他沉淀需要一个过程。

我们触控进入这个行业五年的时间,从大家知道的《捕鱼达人》,到我们2013年进入发行,2014年开始做IP产品,2015年我们进行了沉寂期,这个沉寂我们给自己定位为沉淀,首先我们在2015年理解了腾讯、网易这些非常持久而且持续成功的企业,它的沉淀是不可替代的。

我们休闲游戏的研发过程当中,我们过去通过运营商计费,通过休闲游戏单机快速的进入行业的成长,经过2015年我们很多的同行一样,我们在运营商计费,在休闲游戏的收入规模增长在单用户的arpu、付费留存上面遇到了瓶颈。

但同样这个领域,2015年像波克的捕鱼类的产品,还有途游棋牌类的产品得到了快速发展,意味着这个领域我们过去的积累并不是真正的拿到了行业快速发展的一把钥匙,而是我们需要跟同行学习,这个也是为什么我们在2015年整个休闲游戏系列里面没有新的产品上线,而把我们的产品放在了明年Q1,2016年Q1的时候我们把《捕鱼4》正式推出,全联网、实时PVP,然后有赛事机制及各种用户的奖励模式,同时我们的赛车产品叫《我是车神2》,从品质上基本上跟极品飞车、腾讯的天天飞车在画面上可以进行比较,这就是我认为我们过去的沉淀。同是新的休闲游戏全联网的情况下还会增加竞技、互动这种以用户之间交互为主的核心玩法。

在发行上,触控在2013、14、15年实际上都是重要的游戏发行商的角色,发行商在2015年遇到了一个巨大的压力就是:利润率持续下降,同时导流获得了一个成本的高居的现状,所以2016年大家看到触控发行的几乎所有的产品跟前面说的一样,都会伴随IP,像《热血高校》、《合金弹头》,同时我们2016年跟日本合作的死神IP的产品也会正式发布。

但是在发行的过程当中,我们实际上其实已经从原来的单纯的和CP合作变成了定制、资本化合作为前提,像今年看到的《冒险与挖矿》实际上是触控投资的一款比较成功的产品,同时也是我们发行的一款产品,我们站在幕后,不像过去做发行的时候把触控放在第一位,今天我们希望团队成功,通过资本合作获得收益的最大化,所以我们希望同业如果像死神IP、或者资本合作有兴趣可以跟我们进一步联系。

2015年因为安卓流量瓶颈或者获取的困难,大家看到腾讯网易很多的成功产品都是现在iOS平台上推出的,触控很幸运,我们的触控畅思广告平台今年获得最快速的发展,包括中国各种移动广告平台,包括前面的花千骨、冒险与挖矿,COC都是由畅思进行投放的,实际上畅思广告也在海外发力,触控一直维护、推动行业生态的,过去70%的开发者使用cocos引擎触控的技术与产品,今天60%以上的CP跟发行商使用触控的畅思广告平台进行产品推广,我们希望未来五年像产业规划一样,可以海外的营收的发力过程当中给大家的一个助力。

最后,因为我们的实际上在过去的四年里面花了非常大的资金和投入去支持我们自己的引擎发展,而在2015年,实话实说我们的引擎的投入可能慢慢进入到了我们自己认为真正有意义的回报,12月初我们第一次跟腾讯共同举行了手机页游节,其中收入最高的、或者转化效率最高的手机页游,基本都是COCOS引擎开发的,而通过触控接入腾讯的产品也获得巨大的流量,同时2016年触控在3D游戏上面会出现市场爆款。之前英雄互娱发行过一款三国产品,类似暴雪的炉石类产品,实际上是COCOS 3D开发的,而明年,像网易、莉莉丝等一些大厂新的产品都是COCOS 3D开发的,有很多值得大家关注的项目。

而在中国大家今天前面提到的VR、AR虽然预期很好,包括前面许怡然提到的,也许在明年三千块钱人民币可以买到一副oculus眼镜、PS VR眼镜,但是实际上在中国真正的带来收入基础的广大基础玩家,中国有非常多的VR眼镜,实际上只是几百块钱人民币,什么样的方式让这些设备可以支持更多的更优秀的游戏体验,就像智能机早期需要通过引擎高效、高技术性的支持。所以我们在这跟很多的合作厂商,包括高通、intel、ARM已经开始合作支持未来的VR游戏的开发跟发行。

所以实际上在触控成长的过程当中我们经过快速的发展,在2011年的时候我们的发展或者快速爆发出乎我们自己的预料,在接下来的三年里我们在行业发展期起到了自己的阶段性的作用,而2015年我们跟行业一样进入了一个沉淀成熟期,2016年我们相信对所有的同业、对于这个行业,对于这个移动游戏领域都将是一个好的年景,希望所有的同业在2016年有好的收成,希望触控跟大家一样快速发展。谢谢!

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