400万“月厨”头顶青天 FGO登顶日本畅销榜

《怪物弹珠》和《智龙迷城》轮流坐镇收入榜的榜首,榜单已经太长时间没有发生大的变动了。而就在日前,由Aniplex发行的《Fate/Grand Order》(以下简称《FGO》)将这两大王牌作品拉下马,登顶日本地区iPhone收入榜。根据App Annie的数据2015年10月日本地区收入排名前10的手游中,《FGO》是仅有的2款下载量没有超过1000万的作品之一(另一款是《偶像大师 灰姑娘》),而截至目前,该作的下载量仍然定格在400万,目前来看这一下载量或许还得维持较长的一段时间。

GameLook报道/2015年转眼已经接近尾声,AppStore和GooglePlay都发布了平台最佳游戏榜单。在过去的一年时间内,虽然日本手游厂商依旧保持着较高的新游上线速度,但榜单整体已基本固化,甚至在今年的AppStore年度游戏中,没有一款作品进入畅销榜Top10。从整体的榜单情况来看,AppStore收入榜Top50中超过一半产品上线已经超过一年,1/4的游戏在榜单上呆了2年之久。

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《FGO》最近3个月收入榜的数据

如果之前我们说手游是赚快钱的话,那现在来看是生命太长了。我们再将目光投向畅销榜的头部,《怪物弹珠》和《智龙迷城》轮流坐镇收入榜的榜首,榜单已经太长时间没有发生大的变动了。而就在日前,由Aniplex发行的《Fate/Grand Order》(以下简称《FGO》)将这两大王牌作品拉下马,登顶日本地区iPhone收入榜。

“月厨”头顶青天 400万用户撑起收入榜第一

虽然日本地区手游用户的付费能力冠绝全球,人均游戏消费高达120美元,有不少产品虽然用户数量不高,不过在畅销榜上依然可以常常露脸,但是大部分的产品,尤其是TOP级收入产品,仍然需要大量用户作为支持。

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《FGO》上线至今下载榜的数据

与游戏高收入呈现明显对比的就是《FGO》在下载榜的成绩一直保持着一个极低的用户自然流入量,自从该作在9月8日跌出下载榜Top50后,再也没有出现明显的上涨幅度。虽然之后Aniplex和Typemoon投放了多轮TVCM,但事实上都没起到明显的效果,下载榜的成绩也未在重回Top50。

根据App Annie的数据2015年10月日本地区收入排名前10的手游中,《FGO》是仅有的2款下载量没有超过1000万的作品之一(另一款是《偶像大师 灰姑娘》),而截至目前,该作的下载量仍然定格在400万,目前来看这一下载量或许还得维持较长的一段时间。

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一般来说,下载量越高对产品的收入表现有明显的积极作用,之前gamelook也曾提到过,日本手游产品在畅销榜上的表现随运营活动而波动,排名越靠前的产品波动越小,反之亦然。但是《FGO》却是一反常态出现停滞。

对比《怪物弹珠》的下载成绩,我们能明显感觉到,《怪物弹珠》下载量1000万之前明显是呈现一个平滑上升的曲线,每达成100万下载量都较此前的时间由所缩短。而《FGO》则是在上线初期迅速爆发,之后迅速陷入停滞期,而相较于“弹珠”、“智龙”通过“量”取胜的作品(怪物弹珠下载量3000万、智龙迷城下载量3800万),《FGO》可以算得上真正是靠“质”突出重围。

“二次元”的胜利 舍小博大抓住核心用户

近年来关于“二次元”的话题一直不绝于耳,但究竟什么是二次元,一千个用户心中就可能有一千个不同的二次元。对于一些国内的泛二次元用户来说,“弹珠”、“智龙”都可以被归纳为二次元游戏中,但对于日本市场的玩家来说,这些作品最吸引人的部分却是其核心玩法,“弹珠”靠的是独创的物理弹珠,“智龙”则是对三消进行创新,可以说它们都是凭借创新玩法而取得的成绩。

那么对于日本的二次元用户来说什么是二次元?可能又得回到一个老生常谈的问题:IP,更加准确的说应该是经典IP。君不见近两年在日本动画市场,沉寂多年的经典IP一个个都复苏了,先是《机动战士高达SEED》被高清重制,再是《灌篮高手》,甚至就连麻将二人组的《美少女战士》和《猎人X猎人》都重出江湖开始骗钱了。

稍微对二次元有点认识的同学,对于Fate这个IP一定不会陌生,可能大多数人也是通过2006年的动画《Fate Stay Night》了解的该作。但事实上,早在2004年,Notes(原typemoon型月)就推出了其商业化的首款游戏《Fate Stay Night》,也就是06年动画的原作。这样算起来的话,这个IP在日本已经有超过10年的积淀了,可以算得上是一个经典IP了,但是这样对于火影、海贼、死神这样的民工漫来说还是远远不如的。

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《Fate Stay Night》HF线的剧情

这个IP最大的特点在于,其最早是一个エロ游戏(当然,iOS的复刻版将H的内容全部剪掉了),该作当年在2004年的时候 以14.66万套的销量位居当年GAL美少女游戏销量榜的榜首,而在今年,Fate系列的动画收入更是高达33.6亿日元,稳居日本动画收入排行榜的第一。大家都说宅男的钱好赚,但不知死宅的钱更好赚。

MC首席分析师佐藤翔此前就表示日本移动游戏的主要付费人群为40岁的中年人。所以说相对于通过扩大用户人口提升游戏收入,《FGO》选择了一条抓住核心用户,然后让他们死命氪金的道路,而这个方法事实上也取得了成功。

我们将目光回到国内市场,之前有消息称B站拿到了该作在大陆市场的版权,但是在笔者看来风险与机会各占一半。B站作为国内二次元用户的聚集地之一,手上的用户更偏于核心向。但是对于这样一款吃IP的作品,是否国内的用户能像日本的玩家那样能够死命氪金,还需看B站如何经营。

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