[太极熊猫]全球用户破5000万 续作在即

前不久,《太极熊猫》迎来了公测一周年,在周年庆活动如火如荼的同时,蜗牛游戏公布了如下数字:自公测以来全球累计开放服务器总数为788台,全球累计用户5000万,其中全球活跃用户(DAU)达到300万。

GameLook报道/前不久,《太极熊猫》迎来了公测一周年,在周年庆活动如火如荼的同时,蜗牛游戏公布了如下数字:自公测以来全球累计开放服务器总数为788台,全球累计用户5000万,其中全球活跃用户(DAU)达到300万。

根据AppAnnie提供的监测数据显示,《太极熊猫》稳定保持在中国区AppStore畅销榜TOP 50已超过一年时间。同时,《太极熊猫》发行到全球140多个国家,并在其中49个国家取得过TOP25的成绩。作为蜗牛游戏旗下首款进军全球的移动游戏,《太极熊猫》是如何做到这个成绩的呢?

《太极熊猫》是蜗牛黑金工作室旗下作品,前身是同工作室的一款单机叫《太阳风暴》。作为一款基于“星际”、“科幻”题材的AMMORPG,《太阳风暴》最初的立项是一款客户端网游,在经过蜗牛游戏内部探讨后决定单机化,而最终成为一款单机游戏。

t01

《太极熊猫》前身的原画设定

自2011年立项,到最终转型为移动游戏,该作前后调整了不下五、六个版本,大到无锁定战斗的算法,小到环境交互,物件破损等等。《太阳风暴》虽没有最终问世,但夯实的研发开发成果最终优化用在了《太极熊猫》身上,奠定了《太极熊猫》的研发基础。

上文提到的黑金工作室,其名称源于《黑金》项目。成立伊始,黑金工作室对于精品原创游戏的追求从未停止,做一款精品国产单机游戏便是其体现制作实力的方式。但市场潮流时刻变化,就在《黑金》发布的2013年,移动游戏蓬勃发展,整个中国游戏行业都或早或晚地转型做起了手游。

蜗牛游戏并没有跟随第一批试水者疯狂涌入移动市场,而是选择在市场相对成型的2013年下半年进入,通过不断地试错积累经验,付出了充足的时间和学费来弄懂手游行业的玩法。而这些积累,成为日后《太极熊猫》获得成功的主观因素。

以端游的水准做手游甚至超越前者

蜗牛游戏在2013年~2014年期间,先后发布了5款手游试水移动游戏市场,其中包括页游移植手游的《龙战》、《英雄之城2》,棋牌休闲类《让麻将飞》,二次元卡牌类《仙之痕》,跑酷类《音乐侠谭维维》。在蜗牛游戏看来,别人感觉到的永远不属于自己,只有亲自去做才能领悟手游到底怎么回事。以端游的水准去制作手游,甚至超越前者。

故此,《太极熊猫》按照端游标准配备了60多人的美术团队,为产品制作了225个关卡、25个组队副本及5个战场&竞技场的游戏场景,同时还有6大职业合计36套套装、120套时装的设计,除此之外还有78个武神、91种普通怪物、85种BOSS级怪物。现在再总结起来,这种端游标准主要体现在以下四个方面:

1.《太阳风暴》和《太极熊猫》虽然同样使用蜗牛原创的Flexi 3D引擎,但两者题材截然不同,前者是星际科幻题材,后者为中国风奇幻题材,为了保证后者的特色,所有美术资源全部推倒重做。

2.《太极熊猫》大规模采用动作捕捉技术,玩家能看到的六大职业的动作,比如跑步、待机以及技能动作,皆有人物原型。因为这么做可以让游戏里的动作更加真实,这一点尤其对游戏的打击感起到了至关重要的作用。

3.合理的动作表现,多样的受创反馈(浮空,击飞,击倒等多种反馈方式)也是评定游戏表现力的关键点。

4.音效,特效效果以及镜头动画的配合,物理场景细节(打碎的场景物品,鲜血,炸飞的骨架等),从视觉、听觉上全方面提升打击效果。

产品市场两手抓两手都要硬

1.端游化推广

不止是在研发方面向端游对齐,《太极熊猫》的市场推广也是参考端游的标准来做。相比大多数手游产品从预热到公测短平快,最多也就一两个月的市场推广显得有些匆忙,而动辄长达一两年预热周期的端游市场营销周期又过于绵长。

《太极熊猫》介于两者中间,从5月公布到11月开放测试跨度达半年之久。不仅如此,《太极熊猫》也采取了比较典型的端游化推广:如5月放出了悬疑网站,引发端游媒体持续关注和报道;6月蜗牛游戏借E3之势,宣布《太极熊猫》携手端游《九阴真经》、《黑金》等多款产品一同出展,获得海外不少媒体和代理商的关注和青睐,也为日后的全球发行做好了准备。

在每年一度ChinaJoy期间《太极熊猫》又效仿端游《九阴真经》的童子军模式,进行为期10天的地面封闭测试,以及参观真人动作捕捉和3D打印技术为主题的玩家探营活动等。

2.玩家行为数据分析是基础

除了直接和玩家沟通,《太极熊猫》运营团队还会潜伏在论坛、贴吧、玩家QQ群,通过对玩家发布的言论、游戏中的行为数据进行分析,运营团队拿到不少“干货”。像“转职”功能,初衷是看到有一部分玩家在线时间长达5-10个小时,发现这部分玩家对游戏非常投入,同时练了5个角色。虽然这些玩家对平均游戏贡献非常大,但出于减负和方便玩家考虑,才推出了“转职”功能。

3.从用户出发持续版本更新

以“熊猫祭司”这个11月3日才发布的新职业来说,这是《太极熊猫》中第一个辅助治疗的职业。研发团队认为,总是玩输出、控制职业,玩家们都会厌烦。前面五大职业拥有了像战士、熊猫这种高爆发的近战,也有刺客,枪手这样的灵活型职业,也有法师这种远程高输出职业。

t02

从职业分工上来说,还缺少一个辅助职业,同时纵观网游的PVP玩法,强调职业对抗的则必定会有“治疗”、“辅助”、“输出”三角关系,也正是考虑到这一点,“祭司”加入到了游戏中。由于“熊猫祭司”定义为辅助职业,所以在美术设计时运用了大量的生态元素来塑造,比如树叶、树根、羽翼、泉水等等。让角色显得更加的亲和。

4、持续运营才是硬道理

截止11月6日,《太极熊猫》目前全球服务器数量778组:国内连渠道目前总共开了559组服务器,北美52组、俄国17组、欧洲45组、加拿大4组、澳洲6组、南美1组、台湾67组、韩国20组、东南亚13组、日本4组;但是在《太极熊猫》上线初期,用户总量远远高于运营团队的预期,结果导致服务器不够用,很多玩家不能正常登陆,最后还是通过暂时租借其他公司的服务器才解决了这个问题。有问题不是问题,第一时间解决问题才是硬道理。

5.大规模推广的“舍”与“得”

据官方透露,《太极熊猫》全球广告费用总成本已达2亿,这是《太极熊猫》的“舍”。广告播放总时长60小时,影响近60亿人次观看,这是《太极熊猫》的“得”。

t03

《太极熊猫》北美代言人鲁西龙达

而代言投放推广当然不是开个脑洞拍个大腿就决定的。纵观《太极熊猫》在北美、台湾、韩国分别邀请鲁西龙达、蔡依林、郑斗洪为其代言,要么考虑与“武术”、“动作”等游戏核心要素挂钩,要么考虑明星风格的契合度。简单来说,做投放就3个字——针对性。如今《太极熊猫》苹果用户约占41.73%,安卓用户约占57.44%,WP用户约占0.84%,这与针对性的投放和用户引导分不开。

经典品牌当延续续作必须有改进

据透露,蜗牛也将会在这个品牌上继续精进,但不同于“玩法不变”、“加点内容”、“换点素材”就算续作的创作思路,《太极熊猫2》将秉承传承+突破的思路全新打造,完全作为一个全新的产品打造。

首先是在ARPG玩法上加入多职业切换的核心玩法设定,通过更具有策略性的搭配组合与战斗切换,所能体验到的操作体验直接翻了几十倍,试图给《太极熊猫2》一个不同于一代的直观感受。而大世界内容,融入MMo的五大要素,在游戏剧情、视觉表现方面尝试加入电影化叙事的手法,以一个更加生动、更加重度化、接近甚至超越端游品质的品牌形象面向世人。

其次,不同于1代的美式漫画分,2代作品将采用全新的东方幻化分,力求在传承中国传统文化的同时,加以突破,延续太极熊猫系列的中国特色国际风。

除此之外,《太极熊猫2》对于1代饱受好评的打击感进行了更加细腻的刻画,在击退效果、怪物受创等方面加入了大量细节,比如不同元素伤害的伤害表现不同,而怪物的死亡也与场景产生互动,比如击落悬崖,打碎等等。蜗牛没有用成功的光环荫泽续作,而是选择对“原创精神”进行诠释,或许也将让《太极熊猫》这一品牌得以继续发扬。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2015/12/236939

关注微信