[梦之旅人]团队:独立游戏需兼顾创意与商业
在业界,独立游戏很容易因为商业因素导致或举步维艰,或诸多掣肘。而商业游戏又因为种种压力的存在,导致情怀难以落地,创意不易展现。近日,一款杭州边锋独家代理的单机解谜游戏却以手绘画风、用心的音乐以及创意十足的玩法,引发了业界注目。它的名字,叫《梦之旅人》。
GameLook报道/在业界,独立游戏很容易因为商业因素导致或举步维艰,或诸多掣肘。而商业游戏又因为种种压力的存在,导致情怀难以落地,创意不易展现。近日,一款杭州边锋独家代理的单机解谜游戏却以手绘画风、用心的音乐以及创意十足的玩法,引发了业界注目。它的名字,叫《梦之旅人》。日前Gamelook对《梦之旅人》的游戏制作团队帅狗狗进行了专访,他们为我们讲述了“梦之旅人”的心路历程。
游戏制作人苏航向我们分享了《梦之旅人》创作的灵感来源:该作最早只是团队原画师的一幅随笔作品,画面里一个小女孩在广阔的原野里,使人产生一种孤独的感觉,引起了我对她的好奇。当时,这种手绘风让我眼前一亮。很多人欣赏一幅画的时候,如果这幅画很吸引你,你会不自觉地联想这幅画面之前和之后的故事。
在谈到如何兼顾商业模式和创意的时候,苏航表示:关键是“商业因素”是否和游戏设计的核心理念冲突,如果有冲突,则必须保持游戏的核心理念。如果在游戏内设置一些常规的商业性内购,就会把核心的流程体验打断,这是我们不愿看到的。
以下为采访实录:
帅狗狗作为国内的独立游戏团队,能否为我们介绍一下这个团队的情况?
苏航:其实我们并没有把自己定位为一个独立游戏团队,我们更愿意把自己定位为一个创意游戏研发团队。首先,我们对一款产品进行定义时,并不介意它是独立游戏还是商业游戏。在我眼里,商业游戏有很多可取之处,并且有很多东西已经相当于行业的规则。但我们也非常重视游戏的创意和独立性。我们不一定非要做独立游戏,但我们做的一定是创意游戏。
其次,我们是一个相当“年轻”的团队,成立至今才一年多。团队成员有之前在别的大游戏公司的骨干,也有极富创意的行业新人。
《梦之旅人》这款游戏从2015年2月由一名原画开始准备美术素材,至7月份团队整体介入开发、11月份完成第一章节,整个过程中投入了3名程序、5名原画、3名策划。
独特的绘本风格:开拓细分市场
能否为我们介绍一下这款产品的特色呢?
苏航:《梦之旅人》是一款2D的手绘风解谜游戏,操作起来相当简便,主要考验的是玩家的智力,还有很多巧妙的东西藏在里面。当然,它同时也包含了一些现代人群容易共鸣的情感,但这方面需要玩家自己去细细体会。这款游戏最大的特点是它的艺术性很强,尤其是美术和音乐方面,有很多不一样的点藏在其中。
这款产品的灵感来源是什么呢?帅狗狗为什么会想要打造这样一款游戏?
苏航:最开始是我看到了我们原画师的一幅随笔作品,画面中一个小女孩在广阔的原野里,使人产生一种孤独的感觉,引起了我对她的好奇。当时,这种手绘风让我眼前一亮。很多人欣赏一幅画的时候,如果这幅画很吸引你,你会不自觉地联想这幅画面之前和之后的故事。
我想把我看到这幅画时所感受到的孤独感带给玩家,引起大家的共鸣。于是,我就想到要把游戏背景做成一本书去丰富我的这个感受,同时,游戏里也有一个孤独的小女孩因为看到一本书而感受到这一点并进入了书中的世界。之后,围绕游戏这个主题来渲染的美术和音乐自然也就水到渠成了。
《梦之旅人》给人的第一印象就是独特的绘本风格,当时为什么会选择这一风格呢?您认为这种风格是否能做市场中立足呢?
苏航:绘本风肯定不会是市场的主流,但它也有自己专属的受众群体。而任何一种风格,只要它有独特和优秀的一面,就会有相应的一个群体去接受它,就像我本人对它的情有独钟一样。这也是我们最初立项的初衷所在。我们都十分看好它。
这款游戏在研发之初是否有遇到过什么困难呢?
苏航:最大的困难是,这款产品的灵感来源只是一种抽象的感觉,要把它具象化,不但要赋予它美术和音乐的形态,还要糅合成故事,更重要的是,要把游戏玩法穿插进去,而且是以非常有创意的形式。这时,我们一度被玩法如何与美术、音乐的艺术性完美结合这个问题给难住了。但幸好,我们经过不懈地努力之后克服了它。
商业还是创意 独立游戏何去何从?
《梦之旅人》在付费点设置方面是怎么做的?
苏航:《梦之旅人》本身是一个整体的情感体验流程,我们希望每个玩家都能收获完整的体验,所以只做了付费下载安排,并没有额外加入其他付费点。
至于是以DLC的形式还是直接免费开放后续内容给玩家,还没有最后确定,但是后续我们正在做第一章节极富创意的全新隐藏关卡和圣诞活动关卡,并且之后还会推出第二章节。因为我们想讲的故事还远远没有结束。
就现状而言,游戏创意与商业模式是比较难以兼顾的,如果遇到两者冲突的时候,您和您的团队会怎样进行取舍呢?
苏航:我们并不介意一款产品是独立游戏还是商业游戏。关键是其商业因素是否和我们游戏设计的核心理念冲突,如果有冲突,则必须保持游戏的核心理念。
拿《梦之旅人》来说,如果在游戏内设置一些常规的商业性内购,就会把核心的流程体验打断,这是我们不愿看到的。因此我们果断舍弃了这种做法。
目前,国内取得较大成就的独立游戏并不多,您认为国内独立游戏如果要获得成功,秘诀又在哪儿?
苏航:在国内做独立游戏是一件困难但充满机会的事。独立游戏首先讲求的是制作方想表达的理念,然后是玩家习惯的养成及接受度的培养。国内的玩家已经逐步养成不断追求新东西的习惯,他们也希望看到更多的独立游戏。
但渠道基本被商业游戏所霸占,用户很难知道这些好的独立游戏的存在,这是难点所在。我认为除了低头完成自己的游戏,我们更需要去用各种方式把自己的理念表达到玩家的面前,发出自己的声音。
目前不少独立游戏团队都开始走众筹的道路,稻船敬二更是表示众筹是日本主机和PC游戏开发商们重拾信心的催化剂,您是如何看待众筹的?
苏航:我个人非常赞同众筹这个路线。这其中的考量不仅仅有资金的因素,更因为这样可以为游戏积累起一定的种子玩家。这些忠实的用户是非常宝贵的。
除了《梦之旅人》,能否透露一下帅狗狗后续还会有什么动作吗?
苏航:之后,团队将会继续更新优化《梦之旅人》本身,比如做新的章节。与此同时,我们还计划把团队第一款单机游戏《爆弹小动物》做一个大更新网游化。我们还有一个全新的音乐动作对战类网游正在立项,由我们另一个近20人的精英团队去打造。
《梦之旅人》这款产品目前已由杭州边锋独家代理,我们的团队还是会继续更新优化游戏,比如做新的章节。与此同时,我们还在计划更新其他产品以及对新产品进行立项和操作。我们一定会努力源源不断地为广大玩家提供新产品。
关于杭州边锋:
杭州边锋创建于1999年,主营在线棋牌、电子竞技平台、桌面游戏、无线终端四大业务,目前已发展成为国内领先的互动休闲娱乐游戏及平台的开发商、发行商和运营商,2013年浙报传媒集团斥资32亿元收购边锋,边锋现为浙报传媒集团旗下全资子公司。
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