最近,Chillingo开发者关系总监Levi Buchanan在接受采访时讲述了他的公司在选择发行手游时的方法,“你必须提供一个良好的玩家体验,展示出对玩家时间的尊重,你必须尊重他们在游戏中进行的消费,不管是直接付费还是观看广告,或者是购买游戏内的内容。首先而且最为重要的是,这是你第一个需要做的事,玩家们是聪明而且精明的,他们有成千上万个选择,如果你的游戏没有展示出乐趣和对他们的尊重,那么玩家们就根本没有必要尝试。”
【Gamelook专稿,转载请注明出处】
Gamelook报道/最近,Chillingo开发者关系总监Levi Buchanan在接受采访时讲述了他的公司在选择发行手游时的方法,“你必须提供一个良好的玩家体验,展示出对玩家时间的尊重,你必须尊重他们在游戏中进行的消费,不管是直接付费还是观看广告,或者是购买游戏内的内容。首先而且最为重要的是,这是你第一个需要做的事,玩家们是聪明而且精明的,他们有成千上万个选择,如果你的游戏没有展示出乐趣和对他们的尊重,那么玩家们就根本没有必要尝试。”
这个理念Buchanan在他的演讲中多次提及,他认为游戏中的每个阶段都应该展现出对玩家的尊重,包括从游戏研发的一开始到上线后。
他说,“小众产品是落伍的,它们的时代已过你不能要求全球玩家们对于你的游戏发布应有的功能保持耐心,比如说多人模式。考虑你向玩家们透露的消息,不要指望他们有耐心等你把游戏做完,这是极其不尊重玩家的。在有其他更好的竞争产品的情况下,他们为什么要花时间等待一个未完成的游戏呢?”
在演讲中,Buchanan把全球化作为关键词,但他同时强调,区域性测试仍然是必须把握并且需要充分利用的优势。他说,“测试发布已经是事实了,如果你的免费游戏没有进行测试的话,那你就是作茧自缚四体游戏在被制作到时候,游戏发布之前都会进行测试,数字游戏也需要同样的真实测试,所以游戏研发一开始的时候就要为此做预算。”
他还强调了测试期间KPI的重要性,顶级发行商们的手游测试周期最长有可能达到40周,只是为了确保他们在把游戏推向全球之前保留和维持足够数量的玩家。
他说,“走向全球市场并获得更多玩家并不会提高表现,更多的玩家只会让你原本就糟糕的数字更难看,所以知道该追踪什么数据、把这些目标作为成功的要素,除非达到了这些KPI要求,否则不要进行全球发布。”
在游戏发布以及随后的长期运营中,对于玩家的尊重也可以在游戏中的所有方面看得出来,Buchanan表示,计划高寿命的游戏很重要,即便大多数的玩家从来不会看到那么久,因为优秀的游戏内容本身就是另一种形式的尊重。“你大多数的忠实用户,不管是从来没有消费过还是付费为了看到新内容和有意义的玩法,如果你你用比较弱的游戏去欺骗玩家,那么很这些玩家很可能被你自己赶走,而且会向其他玩家传播这件事。”
Buchanan表示一款游戏的大R用户可能占据总收入份额的70%,由于这部分人是参与度最高的用户,他们需要寿命比较长的高质量游戏持续带来兴趣。
当然,Buchanan的演讲除了尊重玩家之外也说到了其他东西,他还鼓励开发者们为自己的游戏设计离线模式,除了可以在网络不好的地方同样享受游戏之外,Chillingo的合作伙伴们也越来越多的使用这个功能。他说,“我现在可以告诉你们的是,像苹果和谷歌这样的平台并不热衷于离线模式的游戏。”
此外,Buchanan建议开发者们把货币化与核心玩法相结合,而不是做完了玩法之后再增加的收费模式,开发者们担心加入货币化会影响游戏设计过程中的乐趣,这其实很正常,“你不能通过装饰品或者只为利润率增加的物品进行货币化,销售外观变化的道具已经是过时的方式,并不是特别好用,你希望自己的游戏是免费的、有趣的,但也要让不满于标准游戏进度的玩家们能够通过增加游戏时间或者付费投入获得他们想要的效果。”
同样,很多开发者们担心把商店位置放的太明显,所以有些游戏的商店很难找到,Buchanan说,“只在人们需要的时候向他们展示可以购买什么物品,让玩家们知道怎么在你的游戏中消费从来都不是坏主意,你不必隐藏游戏商店,实际上把商店做的很隐秘是不对的,但似乎经常会有游戏这么做。”
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2015/11/235650