[御龙在天]三周年资料片 为国战加入结局
腾讯自研国战网游《御龙在天》,2012年开始正式上线公测,迄今已有三年历史。然而,《御龙在天》似乎并不愿和市面上其它近似类型的网游产品一样,愿意让这种年复一年,日复一日的循环持续下去,直至产品走完其正常的生命周期。在《御龙在天》三周年资料片版本“金装国战”当中,我们看到了一个最终能够“一统天下”的国战模式。
GameLook报道/很多时候,是否有结局,哪怕是开放式结局,成为了区分单机游戏和网游的标准之一。不过,随着游戏工业的不断发展和游戏设计师们的不断努力,单机游戏也开始出现更多的“无尽”模式,或是并不存在结局的联机体验内容。而在网游里,一些特定的玩法也拥有了属于自己的结局。有结局的“国战”会是怎样的一种体验?3D国战网游《御龙在天》正在试图诠释这一问题背后的答案。
对于中国网游玩家来说,“国战”早就不是什么新鲜事物,然而一直以来,所谓的国战,本质上也往往只是一次大型PVP活动,在各种国战中被“灭国”的一方,通常也不过是会遭受一些经济和精神上的损失,下次国战还可以卷土重来。
但我们相信:曾经幻想过在国战里真正“灭国、平天下”的玩家绝对不在少数,“国战”没有结局的遗憾已经存在了太多年。无论这背后的原因,是在于技术层面的开发难度,还是开发者的设计思路使然,又或者是基于商业模式的考量,总之,玩了这么多年“国战”的玩家们,也理应有一次真正“灭国”、“统一”的体验了。
三周年资料片中加入“一统天下”的国战模式
腾讯自研国战网游《御龙在天》,2012年开始正式上线公测,迄今已有三年历史。然而,《御龙在天》似乎并不愿和市面上其它近似类型的网游产品一样,愿意让这种年复一年,日复一日的循环持续下去,直至产品走完其正常的生命周期。在《御龙在天》三周年资料片版本“金装国战”当中,我们看到了一个最终能够“一统天下”的国战模式。
根据《御龙在天》运营方已公布的资料来看,这个被称作“金装国战”的玩法当中,参与的各“州”(《御龙在天》游戏内的国家势力,每个服务器有九个)在战争之后,失败方将被彻底征服,并以全境成为征服方国土,原有怪物和NPC被移除,所有本国大旗变为郡国旗为结局。而当这样的战争持续进行下去,最终实力最强的一方将其余八个国家悉数“灭国”后,则会真正“一统天下”,成为服务器内唯一的帝国。
帮助玩家圆梦,从玩法上进行创新,这一切看起来似乎都很美好,然而,站在开发商和运营商的角度,却不得不面对这样的一些问题:“一统天下”的过程中,失败方,也即是被“灭国”一方巨大的心理阴影面积如何化解?胜利方最终实现了统一之后,没有了更高的追求,又该怎么办?对于游戏长线运营稍有些认知的人也该明白:这样的做法背后,似乎还担负着不小的风险。那么,为何《御龙在天》要作出这样的尝试?
回顾《御龙在天》三年来的发展轨迹,可以看到其在线、营收等数据在同类型产品里都独竖一帜,但更需要看到的是,《御龙在天》在版本更新力度和更新频率的稳定性上同样也是其它竞品所不及。仅在游戏的核心模块“国战”上,《御龙在天》就以每年至少一部资料片的速度,不断推出新的内容来支撑一个日益庞大而完善的大型国战PVP体系。但长期参与国战,或多或少都会陷入重复、循环所产生的疲劳感,巨大的精力投入,换来的却只是对手失败之后的一次又一次反扑,胜利和失败不过只是一场没有尽头的拔河,这是所有以大型PVP为核心的MMO产品在运营多年后都会遭遇的挑战。
或许是已经开始意识到这些挑战的到来,或许,是为了避免自己的产品走上过去所有国战网游都曾经走过的由盛转衰的老路,《御龙在天》在上线三周年这样一个微妙的时机推出了最终可以“一统天下”的新国战玩法,试图开创一段属于自己的历史。《御龙在天》的野心能否达成?国内市场是否会出现一个国战类的MMO常青树?唯有时间才能最终给我们答案。
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