[地狱边境]从一张草图到收入破2000万美元

2013年的时候,一款叫做《地狱边境(LIMBO)》的2D平台冒险游戏登录iOS平台,随后在多国付费榜取得了优异表现,还获得过苹果公司的最佳设计奖、年度优秀游戏等称号。这款游戏最初于2010年发布在Xbox Live Arcade平台,当年年底就售出了52万多套,收入750万美元以上, iOS版本发布之前就售出了300多万套,保守估计,开发商Playdead从这款游戏获得的收入至少在2000万美元以上。

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Gamelook报道/2013年的时候,一款叫做《地狱边境(LIMBO)》的2D平台冒险游戏登录iOS平台,随后在多国付费榜取得了优异表现,还获得过苹果公司的最佳设计奖、年度优秀游戏等称号。这款游戏最初于2010年发布在Xbox Live Arcade平台,当年年底就售出了52万多套,收入750万美元以上, iOS版本发布之前就售出了300多万套,保守估计,开发商Playdead从这款游戏获得的收入至少在2000万美元以上。

据Gamelook了解,《地狱边境》由丹麦哥本哈根的独立工作室Playdead研发,最初时的团队只有2个人,该游戏来源于其设计师和创造者Arnt Jensen在业余时间创意所得,后来发现自己一人难以完成研发,于是制作了一个宣传片希望招来程序员共同努力。就这样,这个原本2人的团队不断扩大,从用个人积蓄到贷款、拿投资,Playdead团队逐渐壮大到8人,《地狱边境》发布前一度达到过16人,该游戏成功之后,Playdead用赚到的资金从投资者手中买回了公司的股份。

《地狱边境》是如何从一张概念美术草图变成了数千万美元级别的独立游戏大作,Playdead团队在此期间又经历了怎样的成长之路?请看Gamelook带来的详细报道:

从创意草图到2人团队:只为做自己想做的游戏

似乎绝大多数的独立游戏都始于不满,或者说,是开发者对某种游戏类型有更好的想法。在大学毕业拿到了设计学学位并且被IO Interactive聘为概念美术师之后,Arnt Jensen开始对自己的工作感到力不从心。Jensen说,“我拿到了很高的薪水,一开始的时候我真的是非常热爱这份工作,所有人都对我的工作满意。后来,不知怎么回事,这份工作就变得越来越公司化,你的想法越来越难通过了。”

PlaydeadTeam

Playdead创始人Arnt Jensen(右)和Dino Patti(左)

从那之后,Jensen坚持了6年的时间,最终导致了他离职创办自己的公司并且发布了《地狱边境》,这款游戏也是2010年最受尊敬的游戏之一。他说,“《地狱边境》一开始只是个情绪设定,我当时只是在话概念美术图,没有游戏主角,当时只有一个隐秘的地方。我毕生精力都在寻找新的想法,但当我画出了第一张草图之后,它让我确定自己找对了方向。”

Jensen接下来的几年之间都是独立工作,创作草图并尝试编写一个创意原型。他说,“我本以为我可以自己完成,我开始学了一些Visual Basic编程,我做了一个原型并且可以运行,我自己也可以做一些视觉效果方面的东西,虽然做的也还可以,但这用了特别久的时间。”

到了2006年的时候,Jensen意识到他可能需要帮助并决定把创意原型放到一边,做一个预告片吸引程序员和他一起做研发。这个宣传片原本是为了招聘人才,但想不到的是很快被疯传,很多人对此感到好奇和兴奋。

Playdead工作室共同创始人兼CEO Dino Patti说,“我当时有一个朋友看到了这段视频,然后跟我说,‘我知道你刚刚辞掉了另一份游戏开发工作,这个人在招聘一名程序员,或许你应该和他谈谈’,我认为他的想法比当时他自己认为的还要大,他需要有人执行,找到一些资金和人手帮助他。”

2006年,Patti自己也遇到了梦想破灭的情况,他最初是在一家广告公司做程序员,随后进入了游戏行业,虽然这次的转变让他很激动,但游戏行业当时的现实情况逐渐浇灭了Patti的热情,他说,“我当时对于加班已经感到厌倦和疲惫了,我真的不想从事这个行业了,我不认为你能够做你真正想做的事情,因为你要面临经济制约、寻找人才、不良管理等方面的制约…”

看到了《地狱边境》的创意视频之后,Patti再次看到了希望,他联系Jensen希望加入共同研发行列。Jesen最初的计划是由一个设计师和一名程序员制作出一个PC版本的免费游戏,他和Petti共同工作了几个月之后才意识到,他们的想法远不是两个人能够完成的。Petti说,“一开始我写了一些代码,但很快我发现,最好是找比我更好的程序员来写代码,我们需要招更好的中层管理人员,招所有与这个项目相关的人才。”

Jesen和Petti两人用自己的积蓄支撑了这款游戏的初期研发,在找到投资者之前,他们从丹麦政府和一个北欧游戏项目中获得了一笔小额贷款。Petti说,“我们人手最多的时候达到过16个,最终完成游戏项目的时候还剩下8个人”,原本以为可以2个人制作的免费PC小游戏编程了需要投资者和较大团队的项目。

游戏的解谜设计:曾抛弃了70%的游戏想法

Jensen说,“我们尝试招过很多人,有时候我觉得自己甚至都比他们做的好,而且要一直盯着他们的工作给我带来了很大的压力,但是,当你找到了合适的人之后,你就可以放松下来,因为你知道他会把工作做好。”

新招的一个人就是Jeppe Carlsen,他身材高挑,一双眼睛眨也不眨,就好像是害怕错过看什么东西。Carlsen很健谈,说话的时候还会带着肢体语言,就像是在慢慢的融化一样,他最开始做的是《地狱边境》的引擎,完全从头开始做,后来他们发现Carlsen的精力和专注可以更好用到创意上,因此Carlsen成为了Playdead工作室的首席玩法设计师。

JeppeCarlsen

Playdead首席玩法设计师Jeppe Carlsen

和Carlsen相反的是,Jensen个子很高而且比较随性,蓄了胡须而且眼睛始终盯在别处,他经常爱笑,给人的印象既有儒雅又有些怅然若失的烦恼,似乎无法把自己的想法转化为语言。Jensen创造了《地狱边境》,想象出了它的感觉、对抗、惊奇和孤独,Carlsen则为这些特点增加了一个不知疲倦的解谜逻辑,给Jensen的想法增加了详实的资料库。

Carlsen说,“大多数的解谜工作都是从孤立开始的,每一个解谜都专注于特定的想法,确保它足够好而且足够有趣。有时候,或许是做到了一半的时候,我们把这些东西用很自然的方式集中起来,Arnt坚持让游戏环境里的所有东西都做到很自然的感觉。我们希望避开那种从一个解谜到另一个解谜的过程,尽管这的确是你在做的事情。”

Jensen对于这款游戏有很清晰的创意想法:从森林转换到工厂、到废弃的城镇再到一个真实属性未知的绝对空间作为结局。在游戏前半部分反复出现的蜘蛛是他提前就想好了的故事,所以,发光的脑虫会影响玩家的移动和不断倒塌的平台以及转动的轮子,也都是Jensen提前就设计好的,在创造了这些东西之后,Carlsen的解谜才开始起作用。

Carlsen说,“只有陷阱和跳跃是不够的,我们需要想到一些真正有趣的想法和玩法,我们希望所有的解谜都基于一个独特的想法。如果有时候,我们想到了两个看起来不太匹配的解谜,但解决方法的核心想法是相同的,我们就会选择更好的一个,抛弃另一个。”

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游戏中的解谜设计

这些时间大多数是用在了绝对空间中,既没有没有画面也没有叙述背景。Jensen说,“我觉得我们抛弃了70%的想法,主要是因为它们看起来太像其他的,这样显得有些陈词滥调,在游戏中一直保持新鲜感是很重要的,我始终都在说,这款游戏一定要不可预测,接下来20秒发生什么你永远不知道。”

为达到这样的效果,Carlsen必须投入数周乃至数月的时间根据玩家们对解谜的理解和反应进行调整。玩家们看到了所有的东西,然后想,‘好吧,我知道自己应该做什么了’,他尝试这么做,然后失败。有时候玩家必须真正的停下来,真正的思考该做什么。”

从这个方面来说,游戏设计中最不受欢迎的一个挑战就是,找到如何让玩家知道自己尝试的方案是错误的。Carlsen说,“物理游戏这种做法是很难的,因为如果你有了一个想法,然后进行实物尝试,最后发现每一次尝试都有不同的结果。当然,也有些方式是可以完全掌握,那就是尝试一百次,把揭秘和物理效果混着实验。我认为这可以变得让人很沮丧,总的来说,我们尽量尝试避免这样的结果,所以物理方面的东西并不想解谜那样重要。”

游戏的转折点:不露痕迹的音乐设计

这款游戏最为明显的变化,就是游戏前后两半部分放到转变,比如不断出现的孩子、突然出现的蜘蛛以及在坠落的平台之间不断的跳跃,从一开始的叙事活动变成了第二部分更为孤独和更多解谜玩法。

当被问到是否故意做出这样的转变时,Jensen微笑着说,“或许我在解开自己的伤疤,这是个很大的伤口,其实这种转变并不在计划中。我觉得前半部分我参与的更多,也就是在解谜设计师Jebbe开始做这些核心向的解谜之前,我觉得前半部分更多的是讲感觉和小的故事,你要在重力解谜那里遇到蜘蛛,但是这些东西很难顺利完成,我们的制作团队太小了,但我有很疯狂的想法,一些特别大的想法。”

Jensen停顿了一秒钟之后继续说到,“希望下一次我可以参与更多…这种感觉不知道如何形容,希望给整个游戏带来更多的贡献”。

把解谜和故事结合在一起的最重要的因素就是乐章,这个工作是Playdead全职音频设计师Martin Stig Andersen负责的,他毕业于丹麦奥尔胡斯市的皇家音乐学院,专注于创作幻想音乐。由于早期的音乐师找不到解决方法,Andersen在研发中途的时候接手了音频设计,他对于抽象声音的掌握技巧对于制作该游戏孤独的混响音效方面是必不可少的。“我尝试找到让声音来自环境、来自游戏的方法尽可能地把同时呈现这些瞬间,这样才能加入一些音乐的东西在里面。”

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音频设计师Martin Stig Andersen

他说,“很多人认为《地狱边境》里没有音乐,如果你去看很多的游戏评论,基本上都不会见到对音乐的描述,我认为这是很有趣的。”

虽然这款游戏里的确没有传统的管弦乐、没有和声也没有固定的旋律,但《地狱边境》确实加入了认真考虑并且仔细安排过的音效,虽然能唤起人们的注意,但却并不是立即就能衡量出来。”

Andersen说,“Arnt对这款游戏的关键创意之一就是,它应该更含糊不清,这样每个玩家都有自己的想法,完整的视觉创意都是这样,地平线从来都是模糊的,这样你可以把自己的东西放到这个空间里,我在设计音频的时候也尝试这么做,你可以听到不存在的声音。”

乍听之下似乎是环境噪声和实际的效果,比如男孩的脚步声、扩散的叮当声以及工厂设备的齿轮转动声,还有城市电力设备发出的嗡嗡声。虽然这些音效并不能让玩家们很明显地从游戏中立即识别出来,但Andersen选择把一些声音前置,而把另一些音效后置。

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游戏中的蜘蛛

他说,“我尝试给其他角色更多的噪音,他们不发声音的时候看起来更可怕,特别是当蜘蛛追逐的时候,我把声音全部去掉之后的效果变化是很大的,所以整个游戏世界里你只能听到低沉的声音。蜘蛛发出声音唯一的地方就是它从水中经过的时候,但这并没有太大的意义,有时候不加声音比发出很大的声响更让人紧张。”

所以,这款游戏中其实是有音乐的,尽管通常都是背景乐。Andersen说,“在旅馆标志之前有一些环境音乐,但主要是和电力的创意相关,是电力失真与和声,我做了很多这样的设计,悄悄的加入了这些东西,这样你就不会感觉到,原来游戏里还有音乐,这只是游戏的很小的一个层面。”

Jesen说,“我对这个项目坚持了3年,我没有钱,只有信念,我做梦都在想着它,这个地方就叫做地狱边境,这就是它的开端。”

这款游戏的成功使得该公司有了足够的资金,他们从投资者手中买回了公司的自主权。就在《地狱边境》发布几周之后,他们就开始了新游戏《Inside》的研发,但目前为止该项目对外界曝光的消息十分有限,原本计划是在今年登录PC、Mac、PS3、PS4、Xbox 360和Xbox One平台。

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