此前,Gamelook报道过月收入破千万美元的竞技游戏《火箭联盟(Rocket League)》,这款融入了足球+汽车玩法的游戏上架Steam和PS4之后大受欢迎,最近Psyonix工作室创始人兼总裁Dave Hagewood讲述了该游戏最大的特点‘火箭跳跃’玩法的来源和设计理念,他表示,《火箭联盟》的玩法设计遵循的是以乐趣为主的研发方向,以下请看详细博客内容:
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Gamelook报道/此前,Gamelook报道过月收入破千万美元的竞技游戏《火箭联盟(Rocket League)》,这款融入了足球+汽车玩法的游戏上架Steam和PS4之后大受欢迎,最近Psyonix工作室创始人兼总裁Dave Hagewood讲述了该游戏最大的特点‘火箭跳跃’玩法的来源和设计理念,他表示,《火箭联盟》的玩法设计遵循的是以乐趣为主的研发方向,以下请看详细博客内容:
我最初是作为一个外包工作者为Epic Games工作,在2003年的时候我为Unreal Tournament设计了一个Mod,后来在2004年的Unreal Tournament上,这个mod成为了Onslaught。此后,我的Psyonix工作室专注于虚幻引擎技术并且不断壮大,我们参与过很多的大作研发,比如《战争机器(Gears of War)》、《幽浮:未知敌人(X-Com: Enemy Unknown)》和《质量效应3(Mass Effect 3)》,最后我们被Square Enix聘为凯恩遗产风格的免费游戏《Nosgoth》主要开发商。
在承接这些外包工作之余,我们尽了最大的努力发布原创内容,包括2008年为PS3推出的《超级杂技火箭动力战斗车(Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars)》,多年之后,随着我们的团队增长,我们发布了完整版本,也就是《火箭联盟》,这款游戏的快速成功也让我们广受业内关注。
《火箭联盟》游戏中的火箭飞行
在我们的PC和PS4游戏《火箭联盟》中,玩家们控制的车辆既可以二段跳也可以助推加速,最资深的玩家们学会了用游戏中的物理模型并且把这两种能力结合起来实现‘飞行’的动作。虽然我们是在研发前作的时候偶然发现了这个功能,但它却给游戏增加了深度和技巧性,所以我们在做《火箭联盟》的时候毫不犹豫的加入了该功能。
这个功能的起源其实是在研发《超级杂技火箭动力战斗车》的时候,我们本来设计了一个可以跳跃的车,加入了大量的空气控制,当时我们在寻找扩展这种概念的方式,因为很多的游戏都拥有氮气加速或者其他加速方式,我们也尝试了类似的东西。
但后来我们决定加入玩家控制的加速,我们从来没有想过可以做成‘火箭加速’这样的东西,本来是打算做氮气加速一样的设定。
个人来说,我始终热爱游戏中的真实物理效果,而不是场景背后假效果的制作,我希望物理效果模拟的越真实越好,所以我们为车尾部增加了助推力,由于汽车是一个物理对象,所以必须增加这种助推力才能加速。随后,我们创作了这些道具,它们可以让玩家们获得全速,让他们的车子跑的更快。
所有这一切都是我们在前作加入汽车战斗之前完成的,当时我们正在实验障碍玩法,你需要跳跃长长的峡谷、爬上斜坡看自己是否能够通过特定的区域。在测试这些玩法的过程中,我们意识到玩家们可以使用跳跃玩法和空中控制,然后如果他们触发了这个加速,我们发现他们可以从跳跃直接火箭式的飞向任何方向,所以理论上来说,如果你想要飞行的话是可以的。
为什么要这么做:因为市场上还没有这么做的
我们非常喜欢火箭加速,因为它是一个非常有趣的玩法,它并不是每次都可以自动触发,它也不需要玩家的大量的技术就能实现。比如说,如果你在火箭加速并且飞跃足球的时候想要停下来,那么就必须解决这个动量,你不能直接按住飞向不同的方向。你必须学会适应它,这个功能后来被证明是非常酷的。
后来,当我们决定做汽车战斗玩法之后,我们仍然保留了这个机制,因为它是一个不错的想法,我们当时在尝试如何让玩家们飞在空中并相互射击,坦白的说,这也是我们尝试其他游戏模式的原因。火箭加速的出现让我们的游戏玩法多了一个维度,我们对此爱不释手,它让这款游戏变得独特,我们希望充分发挥。
我们实际上还有另外一种玩法,像是可以开火的能量扳手,击中天花板然后在地图中摆动,这看起来既好玩又疯狂,但感觉和火箭加速相比有了很大的限制。加速的出现给了玩家们练习技术的空间,给玩家们带来的优越感,创造了很多让人惊叹的游戏时刻。
而能量扳手这样的东西只能让玩家们每次都采取同样的动作,但火箭跳跃的纯物理推进系统可以让游戏出现技能需求,让玩家们愿意去掌握它。
结果:遵循乐趣的研发方式
设计《火箭联盟》的火箭加速功能是个非常有趣的过程,因为这比我们所从事过的其他游戏都更为紧张刺激。通常来说,我们都会有一个非常固定的计划,确定我们想要做什么,但这个游戏中,我们只是用非常简单的玩法开始,那就是让车可以跳跃。我们喜欢这样的玩法,我们知道只是有趣的,即便是在研发的初期,开车在地图上跳跃也很好玩,那时候我们就知道自在做一些重要的事情。
回过头来看,我们可以把这种设计方式叫做‘遵从乐趣’,尝试寻找把游戏变得更有趣的方法,避免让游戏趣味减少的方法。即便有些东西是很明显缺少的,比如必须有武器,必须有扳手等等,我们都尽力避免,因为在研发期间,我们发现这些做法并不能让游戏更好玩。
因此,我们的研发方向就是让游戏变得更好玩,直到我们最终把美式足球模式作为《火箭联盟》的核心玩法。火箭跳跃对于这个模式来说是至关重要的,因为它可以给玩家提高游戏技术的空间,超越其他玩家,我觉得这也是该游戏能够如此成功的很大原因。
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