待市场回归理性 卡牌仍然会是市场主流
观察目前的手游市场,卡牌的产品数量虽然相比去年有所下降,但依旧是所有手游中发展最成熟的类型之一。据悉,由天赐游戏发行、霜狼游戏研发的的双面英雄逆转动作卡牌手游《光暗觉醒》,于11月27日公开测试。趁此机会,gamelook也对天赐游戏CEO于贤文和霜狼游戏CEO陈贤文进行专访,共谈对于目前手游市场的看法。
GameLook报道/观察目前的手游市场,卡牌的产品数量虽然相比去年有所下降,但依旧是所有手游中发展最成熟的类型之一。据悉,由天赐游戏发行、霜狼游戏研发的的双面英雄逆转动作卡牌手游《光暗觉醒》,于11月27日公开测试。趁此机会,gamelook也对天赐游戏CEO于贤文和霜狼游戏CEO陈贤文进行专访,共谈对于目前手游市场的看法。
霜狼游戏CEO陈贤文
采访一开始,霜狼游戏CEO陈贤文就开始向我们介绍起了其最新作品《光暗觉醒》。这款产品主要是一个回合制RPG游戏,和整个市面上的游戏相比,主要有几个特点:从玩法上来说,《光暗觉醒》是在比较成熟的回合制核心战斗的基础上,进行了一些微创新:利用布阵站位,使得目标选择自动化,玩家更集中的关注技能的操作选择上。与市面上的产品相比,《光暗觉醒》把2D骨骼动画做到了极致。另外,就是整个英雄的设计,每个英雄有七个技能,每个技能的设计我们都花了非常大的心思。这是使得核心这块的策略性、可玩性会比较丰富。
关于游戏中光暗设计的灵感,主要是出自《最终幻想7》中克劳德与萨菲罗斯的对战,克劳德从前期一直被打,最后突然爆发一个大招儿把萨菲罗斯干掉了。我们把这块代入到我们产品中,通过在战斗中积累怒气,激发出他的另一面,进行一个变身,这时候可以释放怒气,扭转战局。
待市场回归理性后 卡牌仍然会是市场主流
虽然从目前来看,卡牌类游戏在收入榜上的份额被各种重度游戏所挤压,但于总和陈总对于卡牌类手游依旧保持乐观的态度。因为手游用户的属性一直还是没有变的,还是会利用碎片化的时间去玩。目前也有不少重度游戏,把游戏的战斗方式,以及单局的战斗进行了简化,就是为了控制单局战斗时长。
细数这两年移动游戏市场上的爆款游戏,从《三国来了》,一直到《大掌门》《我叫MT》,再到《刀塔传奇》、《拳皇98OL》,包括曾经出现过的《少年三国志》,其实在爆款中类别占比最高的仍然是卡牌。卡牌从玩法的操作上,还有整个手游用户群体上的,已经成为一个固定的类型,卡牌的类型的游戏并非没有市场了,如果说能给它在一个好的世界观设定,或者再去推的话,事实上仍然有空间。
至于那些端游IP改编手游集中爆发的问题,只是这些端游厂商到了2015年的年底了,也到了该利用自己原来积攒的老底去释放成绩的阶段。但是当这个市场逐渐冷静下来,等端游公司们的大招全部放完,市场回归到一个理性阶段的时候,其实还是能看到卡牌永远是至少占一半以上的市场。
小团队的优势在哪?创新、细分成关键
目前手游市场寡头化趋势越来越严重,整个市场收入Top10的产品已经从年初占据大盘40%,到现在已经占比超过60%,集中度不断提升。对于中小型游戏公司来说,其生存越来越难。就这个问题,天赐游戏CEO于贤文则认为中小团队并非没有机会,目前来讲我会觉得中小团队会受到更多的挤压,尤其研发团队。因为首先从制作成本上来讲,像网易这些大咖们,他们在做的一些产品,它的基本品质,先不说本身产品有多少亮点,它的基本的加工工艺的品质,那个需求就可能到了一个一千万以上的制作的资金投入,所以从这方面来讲,中小团队的确在出品上已经越来越捉襟见肘。
天赐游戏CEO于贤文
所以说目前看起来,中小团队从我看起来分为两类,目前刚才我说的受到的压力情况是那样的情况,从他们给出的产品情况,我会认为如果他现在还出不了产品的,早期的研发团队,如果他第一款产品都没出,那他再出的话风险就会很高。如果他之前已经做过一款产品,并且跑过一定的流水,做过一些渠道的配合,那么他现在再去做市场的一个切入,再输出一到两款产品的话,它的安全系数会高一些。
因为其实跟研发、跟发行,跟渠道配合,同时不断地做完一个游戏上线之后再迭代等等,这个配合的功夫所需要的经验的积累,还是比较宝贵的。如果说之前没有做过这一轮的话,他在配合上往往会跳到一些坑里,所以说从这方面来讲的话,我会认为,中小团队的研发这边,我们在合作上也更青睐于已经做过一定成绩的团队的二次出品。
另一方面,因为手游的迭代非常快,对于大厂来说,也就这些套路,一个好的玩法,套个IP就上。所以从这个角度来讲,还是有脑子、有干劲,并且仍然在坚持的研发团队。更有可能做出一些创新,包括在游戏的世界观设定,或者对系统的改造等等。
霜狼游戏的陈总也从研发的角度阐述了小团队的优势:相对于大公司来讲,小团队在研发过程中,不管是策划,研发,还是美术,大家的积极性和参与感都会更强;另外,小团队在研发中,整体决策的效率相对也会更高。
精品游戏关键看品质 IP不是万能的
目前国内很多团队都在谈手游精品化,天赐游戏作为一家主打精品手游的发行商又是如何看待这个问题的?于贤文认为,一切的根本依旧在产品品质本身。他指出:发行的角色,应当是一个资源整合者、协助者、资源整合者,能够帮着一些研发商做上下游的资源的整理和输出,包括有些好的底子,帮他去做一些IP的,非常有高契合度的IP的植入。协助者就是能够帮助一些研发团队完成产品二次的升级和改造,这是发行的角色。
在这样的立场下,其实精品游戏,我最看重的仍然是产品本身的核心。因为2015年真的是惨烈的一年,惨烈的一年其实不在于说死了多少团队,解散了多少团队,而在于这一年是对钱的挥霍的一年,有很多人受到伤,或者尝到了乱花钱的痛苦了。所以我仍然认为,还是基本品质本身,就是说它玩法是出众的,它的基本的世界观的架构是合理的,哪怕它用IP,跟IP的结合度也是比较完美的。从这点上来讲,我觉得可能越往后,2016年要回到基本面上来,就是你老指着一个IP能够把你这个游戏翻个身,其实还真的挺难的。
不盲目拿游戏关键看团队 “初哥”不能要
无论是发行商也好,亦或是研发商,找到一个靠谱的团队比什么都重要。在这里于贤文也谈到了自己的观点:天赐游戏拿产品主要还是看团队,以及团队的支持。之前我们也遇到过初次出品的团队,虽然他们看上去很努力了,但依旧会有力有不逮的情况。因为他自己都不知道自己的问题出在哪,与这些“初哥”合作风险会非常高。
而此次与霜狼游戏的合作,早在今年3、4月份就已经定下来了。在确认代理后,我们对游戏的整个世界观、玩法、双面英雄等设定都全部推翻,重新打磨,最终得出现在的产品。而且在早期的时候,我们就对对方的团队非常认可,所以我们负责安卓版本也更有信心。而随着配合的深入,也使两家公司的认可度越来越高。
在天赐未来的策略中,和研发的这种紧密合作,甚至我们自己在研发上的投入,会成为我们一条稳定的策略线,所以从这点上来讲,我们已经合作过的这几个研发团队,势必会成为我们在这条策略上进行探索的一个首当其冲的选择。所以说跟霜狼这边我们还是会紧密的合作下去,我们甚至有可能会有些IP,给他们进行定制。
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