独立开发者Nathanael Weiss认为独立游戏的评判标准不应该是你投入了多少时间,或者说你做了一个好游戏不成功的原因,并不是因为好游戏本身,而是因为这个游戏可能并不是玩家们想买的。他给独立开发者的建议是,在投入大量的研发时间之前,最好先让游戏自己证明是值得投入时间的。
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Gamelook报道/随着手游市场的成熟化,越来越多的人感受到了‘寒冬’的来临,不仅国内大量的中小团队倒闭,国外同样有很多的独立开发者面临类似的问题,没有足够的营销资金、没有家喻户晓的热门IP,也没有尖端技术和资源的小团队真的面临‘末日’了吗?此前有很多人表示,如今的市场竞争已经白热化,做一个好游戏并不能保证成功。不过,最近海外独立开发者Nathanael Weiss通过博客表达了不同的看法。
他认为独立游戏的评判标准不应该是你投入了多少时间,或者说你做了一个好游戏不成功的原因,并不是因为好游戏本身,而是因为这个游戏可能并不是玩家们想买的。Weiss在博客中讲述了自己的失败经历,他曾经投入了2年的时间和2.5万美元的资金,但做出来的游戏月收入从未超过50美元。今年4月份,他的另一款动作冒险RPG游戏《Songbringer》成功众筹,并且获得了大量的关注。他给独立开发者的建议是,在投入大量的研发时间之前,最好先让游戏自己证明是值得投入时间的,以下请看Gamelook编译的博客内容。
独立游戏开发者们,你们读过‘独立游戏末日’或者失败项目复盘的消息并因此陷入绝望过吗?其实你真的没必要这样。我这篇文章的主要观点是,评判我们制作的游戏,应该是证明它们值得我们所投入的时间,而不是其他方式来衡量。
多年来我都使用了相反的方法,我之前总是在我的游戏上不断的投入时间,加入更多的东西、开发出不同的游戏,只是为了证明我是值得的。
我跟自己说,‘我最亲爱的游戏,看我为了你投入了多少的时间?现在给我带来好的表现把,让我成为著名而且富有的人,因为我投入了如此之多的时间,人们肯定会喜欢你的。’
通常情况下,独立开发者们做一款游戏投入数年,伴随而来的是成千上万美元的开销,然后把游戏发布出来,希望能够借此获得名望和财富。
可现实情况是,大多数的游戏都没有达到两种当中的任一个。
在我们给出一个可行的解决方案之前,让我们进一步定义这个问题。
发人深省的案例
尽管一年又一年的努力都付诸东流,但独立游戏仍然变得越来越多,记得Daniel West曾经写过一个《只有好还不够》的文章,他和一个小团队投入了接近4年的时间创作一款好游戏,甚至还投入了不错的市场营销,尽管如此,这款游戏还是失败了。
读他的文章的时候我差点儿哭出来,因为他的故事和我的实在是太像了。在2013年,我投入了2年时间、信用卡欠了2万美元,另外还用了5000美元做PR,但我们做出来的《Hero Bash》最后还是成为了彻底的失败品,到现在为止,该游戏的月收入还从来没有超过50美元。除此之外,我们甚至从来没有获得足够的玩家让它成为成功的实时多人游戏,两年累积的梦想带来的只是绝望,这是我人生中最为伤心的经历之一。
还需要我说更多这样失败的例子吗?行业内这样的失败游戏太多了。
另一个彻底失败了的好游戏(YAGGTTF)
最小化风险
这时候,我们可以说,做一个好游戏和好的推广并不足以在当今的游戏市场创造一个成功游戏。那么,到底什么才能呢?
Daniel和他的团队到底哪儿做错了呢?如果人们想买的话,那么他们什么都没有做错,我自己做的《Hero Bash》其实也是这样。
在4-Hour Workweek网站上,作者Tim Ferriss提出了一个计划,那就是在对一个业务投入太多的时间之前,先做一个计划。其中的主要意思是说,首先为你的产品创造一个样品,然后建一个网站,看人们是否愿意购买它。你不需要投入很多钱,这个网站的目的就是为了测试访问量和购买者的比例,如果你能够获得一个不错的转化率,那么你的产品就很可能是畅销的。
多年以来,我一直在想如何把这个方法用到独立游戏领域,因为如果可以在投入多年的时间创造出游戏之前就知道人们是否有购买你的游戏,没有什么比这更好的方法了
随后,众筹出现了。
通过众筹来证明你的游戏创意
一个开发者可以通过创作游戏Demo的方式把风险最小化,然后发起众筹活动来证实是否有人愿意购买,这种证实游戏创意的做法还可以让市场知道你的IP。
一些开发者立即避开了这种方式,因为他们不愿意索取。如果你曾经在众筹这个话题是有所畏缩,或者是,如果你不需要这笔资金的话,认为众筹并不是一个好的想法,那么我至少推荐你去观看Amanda Palmer的TED演讲《索取的艺术(The Art of Asking)》。
众筹并不是唯一一种可以证实人们愿意购买一款独立游戏的方式,你还可以使用Alpha基金的方式,但需要注意的是,Alpha基金只适合于特定类型的游戏,比如具有高度可重复性的。另外,这种方式似乎更适合受欢迎度较高或者已经出名了的品牌。为了本文写独立游戏的目的,我们只专注于众筹,因为毕竟大多数的独立开发者都是不出名的,但如果你想要更多Alpha方面的信息,可以阅读一些专家级别的建议。
做一个成功的众筹活动对于你的游戏有多个方面的帮助:你获得了可以让想法成为游戏所需的资金,而使用其他方式的话,如果游戏失败了,那么就很可能导致愤恨或者不满;你确定了人们是愿意购买这款游戏的,否则你很可能投入数年的时间做美术或者策划或者系统方面的工作,而最后发现人们不愿意为之付费;你为自己的项目创造了粉丝群,而不是把自己的曝光率寄希望于PR公司或者Steam、苹果这样的平台;你可能获得媒体的注意,而不是期待或者费力的寻求报道;你把游戏做到了Demo阶段,而不是一直做完项目到了发布阶段才去优化。
即便是你的众筹活动没有达到筹资目标,这也可能是一件好事,因为:你并没有浪费这么多年的时间去研发一款人们不愿意购买的游戏;你可以通过这次活动积累的粉丝做下一个游戏,你始终还可以再次尝试。
我的故事
《Songbringer》游戏截图
本文接下来的部分,我将会解释如何做一个成功的独立游戏众筹活动。我偶尔会提到我的游戏《Songbringer》在Kickstarter众筹成功的故事写进来,讲述我为这次活动做过的准备工作,并分享通过这个活动学到的一些建议和方法。
我是站在一个单人独立开发者的角度写的,我的假设是,独立开发者自己承担了所有的职责,并且没有外来的援助,但我也希望自己的故事对于小团队也是有帮助的。
Kickstarter和Indiegogo的差异
Kickstarter是一个非常精确的平台,它上面的项目必须是被通过的,你必须知道什么样的项目是被允许的。这些项目都有固定的截止日期和固定的筹资目标,也就意味着,要么你众筹成功,要么就成功要么就失败。如果一个项目没有达到筹资的目标,没有人会因为支持了你的项目而被收费,只有在一个项目结束之后,支持者的资金才会划入你的帐中。
Indiegogo则略有不同,你的项目可以只筹集一部分资金,而以我的愚见,部分筹资的方式并不好,理由如下:
如果我们作为独立开发者的目标是证明这款游戏值得我们投入时间,那么部分筹资的做法是不能被接受的;通过确定众筹的目标资金,你需要和别人讨论这个项目需要多少资金,如果不能筹集全部所需的资金,你如何继续项目的研发呢?
不管你是用Kickstarter、Indiegogo或者是其他的众筹平台,这都是你的决定。
为众筹做准备
准备一个众筹活动很可能会需要投入数月的时间,基本上包含以下方面:了解众筹平台;创作一个Demo;为你的游戏带来用户关注。
了解众筹平台
你的计划列表上第一件事就应该是支持其他人的项目,去众筹页面浏览游戏项目,直到找到一个自己愿意玩的游戏为止,然后为这个项目进行支持,然后看他们怎么做。写下你自己所喜欢的东西,阅读所有的更新并做评论,反思自己为什么会变成一个支持者。
在开始发布自己的众筹活动之前,你至少要支持十个项目,并且做足够的思考,这一点很重要。有很多看起来不错的项目都失败了,第一件事需要看的就是,它的创造者自己支持了多少个项目,通常情况下这个数字是0。如果没有支持过其他人的项目,你很可能不知道支持者们为什么愿意支持一个项目。
接下来你应该所做的事情就是尽你所能的了解Kickstarter或者Indiegogo。你知道平均下来成功的项目有多少个吗?这个数字可以在数据页面免费看到,你读过FAQ吗?
2015年成功筹资的Wildfire项目
寻求支持者
在你了解众筹的注意事项的时候,你可以做一个游戏Demo,这个过程中你可以积累到一定的用户关注,这对于你的众筹成功是至关重要的。
如今的游戏行业有太多的竞争,你已经不可能只凭借曝光页面获得足够的流量,只有获得足够的关注量,你才能对项目页面获得所需的流量有信心,这时候,曝光页面、媒体以及你自己的努力才能与现有的关注者们相结合,带来众筹资金、证明你的游戏。
那么,我们需要多少关注呢?首先你要选择使用哪个社交网络,如果某个社交网络是你并不活跃的地方,那么就从你的列表中去除,如果你只发布状态而并不活跃的话,人们是可以感觉到的,通常这种博客是无效的。尝试各种社交网络,直到发现一些自己非常愿意使用的,个人来说,我比较喜欢Twitter、Twitch和Youtube做日常的状态发布,我还有一个Tumblr博客、Facebook页面和一个TIGSource开发者博客。
确定了你所喜欢的社交网络之后,就可以开始发博客了。需要记得的是,一定要享受这个过程,人们是很聪明的,如果你觉得这件事很繁重,他们会知道的,你是一个游戏开发者,人们希望你创作出来的东西是有趣的,所以这已经有了很多的乐趣了。
一开始的时候你的粉丝量会很小,但要有信心,持续提高你所分享的内容质量,一定要百分百的坦诚,你就会慢慢的获得越来越多的粉丝。
不要只是发布一些关于你自己的东西,确保与其他人互动,总体上来说,要做一个和善的人,为人们提供帮助,参与讨论,有关别人游戏的一些消息也可以发布,关注对你感兴趣的人。当我一开始使用Twitter的时候,我关注了一些符合自己审美观的像素美术师,这个过程非常的有趣也非常有收获。
不要成为一个串行关注者,不要只是为了获得粉丝而成为其他人的粉丝,总体来说,这样的人并不是真诚的粉丝,他们可能有数千个博客,看你发的博客的概率很低,甚至根本不会看。此外,我们的目的是为了证明游戏,而不是为了刷粉丝量,真实的粉丝表现出的真诚的兴趣才是我们最想看到的。
要知道,一个高质量的粉丝比无数亿的僵尸粉都管用,所以不要担心其他人的粉丝量比你的多,很可能他们的高质量粉丝并不多。
从2014年12月的0个粉丝开始,到2015年4月份发布Kickstarter众筹活动时,《Songbringer》在Twitter、Twitch和Youtube已经积累了将近1000个粉丝,根据筹资目标的不同,如果想让你的众筹活动成功,这个数字或许是高质量粉丝数的最低要求。
为众筹活动做准备
除了获得大量的粉丝之外,你还需要创作一个展示一两分钟玩法的Demo视频,我建议录制并编辑一些玩法,从游戏音乐中选择一段作为配音,这个视频长度要低于2分钟。当然,你是一个创作者,所以一定要做出创意。有些人更倾向于拍自己讲述这款游戏的影像,不管如何,你都要确保展示一部分的玩法并且把视频长度保持简洁。
《Songbringer》的Alpha测试视频
另外,你可能并不需要一个可玩的Demo视频,但如果有的话更好。我在发布众筹的时候,尽可能做了个最佳版本的视频,但是当时并没有Demo展示,在众筹活动期间的30天里,我完成了Demo的制作(这是为了向媒体展示),我随后还发布了一个更新的视频,其中加入了新内容、更好的色彩以及更好的音乐,这些都是非常有用的。
准备好了视频之后,开始起草你的Kickstarter页面,还记得你支持过的项目吗?重新访问一些你自己喜欢的页面,选择你所喜欢的东西,然后把它们作为写自己项目描述的灵感来源。具有创意性并且想出自己的语言和图片,这里,你的最终目的并不仅仅是让人支持你的项目,而是与支持者们建立一种关系,希望他们也可以支持你未来的项目,所以要保持开放、诚实并对所有事都清楚的表达。
下一步需要考虑的就是你的奖励分级了,我建议大多数的奖励都用数字方式实现,因为实体奖励往往需要你投入大量的时间和游戏项目资金。你还可能会遇到错误地址、错发物品以及退款等情况,这些对于独立开发者来说是很棘手的,如果你要做实体奖励,最好是把这相关的费用控制在筹资目标的10%,最好是5%。
想出一两句可以总结你项目的短句,目标是为了向热情的玩家们传达信息,让他们在玩游戏的时候可以感觉到更多的乐趣,我建议你尽可能多写一些,然后选择最有意思的。
获得反馈
现在,你有了Kickstarter页面的初步草稿,你还有了可以分享并获得反馈的专有URL地址,我在Twitch直播的时候每天都会分享《Songbringer》的页面,在视频、总结、图像、描述以及奖励等级方面获得了大量有价值的意见和反馈。如果没有这些人的反馈,我的项目很可能达不到众筹目标。
在你考虑发布这个众筹活动之前,再次检查奖励等级,从别人的角度认真的思考。在Kickstarter上,一个奖励等级在有人选择了之后是不能被修改的。
另一个需要考虑的是众筹活动的期限以及终止的时间,30-45天是常见的,要联系到你的项目去考虑这个时间的优点与缺点。在何时应该终止项目方面,我推荐规划一个最合适你与粉丝的时间,我提前计划了项目的终止时间,所以我在有一天直播的时候停掉了众筹活动,通过这种方式,我和粉丝们都可以计算结束时间,而且需要知道的是,结束日期在开始之后是不能改变的,所以一定要考虑好。
准备媒体曝光
做一个联系人列表其实是没有什么坏处的,因为你可以让他们知道自己的项目进度,我推荐你去看一些自己喜欢的游戏出版物并且找到与他们联系的方法,这个列表里需要有姓名、邮箱地址、Twitter帐号、注释以及他们写过你游戏的链接,还要注意所有发现过你游戏的视频主播。
在我的案例中,我准备了一个希望在游戏发布当天与媒体联系的一个列表,后来我发现在和他们联系之前,他们就已经对我的游戏进行过报道了,很多人没有在列表中的媒体也报道过我的游戏。
另一个需要准备的事情,就是做一个优秀的媒体资料包,加入一些可以提供的数据、上传一些截图以及视频链接。不要担心你是否有现成的媒体关注或者报道覆盖率,你需要关注的是把你的营销素材组织有序,让媒体能够获得。基本来说,你这么做就是为想要写你游戏的媒体节省了时间。
Songbringer的Greenlight数据
为Steam Greenlight做准备
在创作了所有必须的众筹素材之后,那么准备Steam Greenlight就是非常必然的下一步了,确保你的Steam账户可以创建一个Greenlight项目。
众筹活动和Greenlight可以相互促进,两者是有关联的,人们(包括支持者、玩家以及媒体在内)可能通过两个其中的一个发现你的游戏,这个时候的效果绝对是1+1大于2的。
至于什么时候发布Greenlight活动,其实在众筹活动的开始、中间或者结束都有优缺点,我最后选择了同时发布两个活动,后来觉得这样的效果其实还是不错的。
游戏发布
在向你的粉丝们分享并改善Kickstarter页面的时候,设定一个活动发布时间是非常不错的做法,考虑到你所在的时区与粉丝们居住地的差异,据此规划一个适合双方的时间点,我推荐把活动发布日期尽可能放在一周的开始,越早越好,因为这可以给你的游戏留出足够的时间,让它成为Kickstarter员工选择推荐,这样可以让你的项目更早地被媒体和公众所知。
在《Songbringer》这个项目上,我选择了太平洋时间周日夜里的一点钟,这时候欧洲还是一点钟,所以欧洲和美国的作者们都有充足的时间看到我的游戏,并且考虑那一周是否写它。
发布日期最主要是看粉丝的时间,因为活动发布的第一天往往是他们支持你,考虑和粉丝们玩个小游戏,然后通过它来决定发布时间,和往常一样,最好把这个过程做的有趣。
我和粉丝们进行了更多的互动,比如第一个支持《Songbringer》的人可以获得双倍奖励,所以活动发布后的几分钟之内就有很多人支持,在我有时间宣布之前,我相信此前的铺垫是非常有帮助的。
媒体覆盖
如果你的项目看起来有趣或者有独特的方面,那么很可能已经有媒体写过你的游戏了,有些人发现你的游戏,可能是因为他们一直在监视Kickstarter新游戏,其他人则可能是因为关注Greenlight新游戏。
媒体们是不愿意写一个看起来没有前景的游戏的,所以这也是我建议提前获得关注者以及合适的发布日期的原因,这完全取决于你准备的有多好以及与粉丝们的关系如何。
不管你是否已经获得了媒体报道,这时候都需要和列表中的联系人打交道了,用一个比较有吸引力的标题给他们发邮件,内容可以简短的描述游戏,加入视频链接、截屏,如果可能的话还可以附上Demo。
其中一些联系人可能会写你的游戏,如果他们这么做了,就尽快发一封感谢邮件,询问他们是否愿意获得推广、测试或者最终版的游戏。
需要记得的是,这个步骤要做的是证实你的项目,而不是让更多的媒体写你的游戏,就像获得媒体的关注一样,考虑到这一点的话,相信你会找到正确的方法。
运行众筹活动
在运行众筹活动的过程中,你会需要一些最活跃、参与度最高和最让人鼓舞的粉丝们,这就是你创造的东西发生了魔法效果,这种感觉让人很愉悦。我建议每获得一个新的支持者,都默默地感谢他们,包括他们的名字,因为你的心存感激可以让众筹活动更成功,它可以让你和支持者们处于相同的位置。
在众筹活动发布之前,其实大多数的工作都可以在准备阶段完成,然而在活动期间仍然有很多事要做,比如回复邮件和评论。确保尽快的更新博客,享受创造的新内容,保持你和你的粉丝们都处于一直的兴奋状态,如果有可能的话,改善众筹页面、美术以及视频。
在首周和最后一周,众筹项目往往得到的支持都是最多的,第一周的原因很可能是你的粉丝们为了尽早获得奖励,最后一周可能是人们对于最后的推广感兴趣。如果你的项目和支持者以及粉丝们的目标一致,他们会愿意帮助你的项目成功筹资的。另外一个非常不错的事情就是,有些人可能觉得你的项目有趣,所以在活动结束的48小时之内发送一封邮件提醒可能是有用的。其实,规划一个合适的结束时间还有另外一个原因。
需要记得的是,在发布之后,你无法改变结束日期和时间,有时候在最后的48小时内,一定要确保从未来发现你项目的读者的角度重新读一遍项目描述,为之做适合的修改,这样未来看到的人也有可能成为你游戏的玩家如果你希望人们通过PayPal知道这个活动,确保加入这个链接。
在活动结束的最后几个小时,一定要重视它,你可以做直播、发Twitter或者到处发博客,这个期间你的筹资目标可能会出现比较大的增长。
当这一些都结束之后,不管结果如何都需要庆祝一下,因为你至少证明了这个游戏是否值得你投入时间,难道这不值得高兴吗?
需要忽略的东西
经常会有人联系你,说他们可以让你的活动更成功,条件是你付费,他们给你带来好的结果。我建议你可以忽略这些人,不要被他们的提议所吸引,要记得你的原则,你的游戏一定要自己为自己证明。
另外需要忽略的就是怀有愤恨的人,你可能在Kickstarter不会收到此类的消息,但如果你做了Greenlight,那一定会看到类似的评论,这些信息很伤人,但你要有所准备,据我的统计2%的Greenlight评论来自喷子,你很容易因为这2%的人而忽略了98%的积极评论,如果这2%的人发的评论让你烦躁,直接删了就可以了,要知道,你的游戏并不是为所有人做的,有人不喜欢很正常,你做游戏是为了热爱它的人,所以要专注于大部分的用户意见。
盈利状况
在活动结束之后,众筹平台需要数周的时间收集所有的资金,这对于付费不成功的人们来说就有足够的时间解决问题。
我们来看看这次活动实际上筹集到了多少钱。首先要说的是,有些支持资金是欺骗性的或者由于某些原因未能通过,这大致可以占掉5%的总额。在此之后,Kickstarter会收取5%的服务费,支付方也有可能收取5%,剩下的才是你能实际收到的资金数。
我们来看看《Songbringer》的众筹资金分布:Kickstarter页面上展示的众筹总额为1.5万美元左右,其中虚假/不可获得的资金数为2200美元,Kickstarter/Amazon收取1300美元,奖品制作以及快递费用1000美元,实际获得的资金数1.05万美元。大约30%的开支以及70%的利润。
要知道的是,上面这部分虚假支持者可能是来自单个渠道,有些人申请支持2048美元,但最后被证明是虚假的支付账号。还有些人尝试支持2048美元,但Kickstarter的系统及时发现了问题,所有的支持者的资金都没有超过512美元,从我的错误经历来看,最高级的奖励最好是500美元左右。
我还看到一些数据表示,60%或者更多的众筹资金都是由亲友完成的,但在我的游戏案例中,至少相差甚远,我知道自己大多数的朋友和家人都是没有兴趣购买《Songbringer》的,我也知道如果我要求他们这么做,他们碍于面子也不会拒绝。所以我最后没有让他们去购买,只是不经意的向他们提起我做了这个游戏。在《Songbringer》筹资总额中,大约有1.5%来自朋友的购买。
结论
说到这里,我知道讲了很多东西,如果你需要选择一个游戏进行研发的话,那一定要记得在它消耗掉太多的时间之前证明它,我这么说的原因是因为自己用了很痛苦的经历学到了教训。
基本上我能够想到的东西都在文章里说了,当然,你可能有方法解决独立游戏研发的时间和资金风险,那么就让你的游戏自己证明。
如果你的众筹活动没有达到目标,把学到的东西用到正在做的项目中,考虑再一次尝试或者转移到新的游戏项目中。
如果你的活动成功了,那么你就获得了所需的资金,打造了一个初期社区并且证明了游戏是有市场的,更多的是,你会慢慢的发现,自己所做的游戏对于特殊的一群人是重要的,记得要保持感激并享受其中的乐趣。
最后,亲爱的开发者们,祝你们好运。
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