最优秀的独立游戏[菲斯]和创始人Phil Fish

2013年发布到Steam平台的独立游戏《菲斯(FEZ)》使用了2D/3D混合风格,也对后来的《纪念碑谷》等优秀手有作品产生了很大影响。这款游戏发布一年后的销量就突破了1000万,创造了千万美元级的收入,更为值得关注的是,该游戏的研发由2个人历时五年完成,在游戏大成之后,其创始人Phil Fish宣布退出游戏业,并且卖掉了游戏和他的独立工作室Polytron。欧美有很多开发者都把《菲斯》当作最优秀的独立游戏,被IGN给出了9.5的高分,而且Phil Fish此前也以出言不逊被人所知,比如他曾经公开表示‘日本游戏就是一堆垃圾’。

FEZLogo

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Gamelook报道/在游戏行业,独立游戏可以说是创意之源,这些‘火星人’经常可以用充满智慧的灵感和惊人的艺术风格让人折服。最近,笔者注意到一款2013年发布到Steam平台的独立游戏《菲斯(FEZ)》,该游戏的2D/3D混合风格也对后来的《纪念碑谷》等优秀手游作品产生了很大影响。这款游戏发布一年后的销量就突破了1000万,创造了千万美元级的收入,更为值得关注的是,该游戏的研发由2个人历时五年完成,在游戏大成之后,其创始人Phil Fish宣布退出游戏业,并且卖掉了游戏和他的独立工作室Polytron。

欧美有很多开发者都把《菲斯》当作最优秀的独立游戏,被IGN给出了9.5的高分,而且Phil Fish此前也以出言不逊被人所知,比如他曾经公开表示‘日本游戏就是一堆垃圾’。那么,《菲斯》到底是怎么样的一款游戏?Fish和他的团队又有着怎么样的经历?请看Gamelook带来的详细介绍:

像素平台冒险解谜游戏:独特的2D/3D混合风格

FEZ是一款由Polytron Corporation研发的独立解谜游戏,最初作为Xbox专属游戏发布于2012年,随后推出了PC和Mac版本。 由于在公开场合发言从不顾忌,《FEZ》设计师兼Polytron创始人Phil Fish被很多人熟知,他还出现在了2012年的《独立游戏:大电影》当中。玩家们对于该游戏的探索和自由度评价很好,但这款游戏也有技术问题,这款游戏发布一年之后售出了100万套,《纪念碑谷》、《天天过马路》以及《Secrets of Raetikon》等游戏都受到其影响。

FEZ1

FEZ是一款设定在3D世界里的2D平台游戏,玩家的角色之前一直平静的生活在自己的2D世界里,直到有一天他收到了一个红色的土耳其毡帽并得到了世界出现危机的消息,并且主角得知原来世界是3D的,玩家们可以旋转3D世界里的2D视角,四个面形成了一个方块形的空间,旋转的玩法可以透露关卡之间的新路径,还可以让玩家们知道哪些路是不通的,这就是该游戏解谜的基础。比如,通过旋转之后,漂浮中的平台有时候其实是一条道路,断断续续的梯子变成完整的,还会出现按照固定轨迹移动的平台。游戏的目标是收集方块和方块碎片,全部收集才能够让世界回到正常的秩序。在寻找这些方块的过程中,Gomez通过跳跃的方式在游戏环境之间移动,其他的平台元素会跟随关卡主题而改变,包括创造激活开关、打开通道的炸弹以及把Gomez推向直升机的活塞。

Phil Fish在2007年的时候接受采访时说,“2D/3D混合艺术风格最初是Trixel的想法,我发现如果我们把整个游戏都用这些小方块打造,那么它们可以很完美的在3D方格上表现,所以我们就使用了3D像素风格的视觉效果。”

游戏功能的探索部分包括一系列的神秘代码和符号,藏宝图和宝箱以及一些神秘的房间。玩家们得不到任何的游戏指导,他们要自己确定游戏中的元素到底是可以解决的小谜题还是错误的信号,比如隐藏的扭曲之门、神秘的问号、隐形的平台、一系列的天梯、一个加密的字母系统和二维码。游戏通过工艺品的方式再现了一个古文明。

FEZ游戏中没有boss、没有敌人也没有失败惩罚,玩家角色死亡之后可以快速复活,设计师对这款游戏的描述是,‘停下来闻闻花香’一样的放松和自由的游戏,这款游戏更注重解谜而不是传统平台游戏的灵敏度。

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它让人熟悉的元素包括出现在墙上和空中的俄罗斯方块、《塞尔达传说》里的宝箱动画、《超级马里奥》里的蘑菇关卡,通过管道以及漂浮的平台在游戏中探索。游戏的环境设定包括森林、工厂、海景房、城市和图书馆等。玩家们可以在New Game Plus模式中使用第一人称视角,重放一些区域,从更困难的解谜中收集anti-cube。

这款游戏的难度可以说见仁见智,正常的方块很容易找到,所以对于不熟悉解谜游戏的人来说,它是很简单的。不过anti-cube又非常的难以找到,加之游戏中的旋转世界,很容易让玩家迷路。而且最最重要的是,游戏所包含的隐喻、世界观以及解谜系统非常的庞大,而开发者Phil Fish也曾经表示,大多数玩家连这10%的游戏乐趣都没有发现。扮演主角Gomez,从一个2D世界探索到整个宇宙甚至多维平行宇宙,未知浩瀚世界带来的恐惧可以说是《FEZ》最让人震撼的地方,IGN甚至为该游戏给出了9.5分的评价。

2人五年的研发过程

项目的初期:为坚持游戏想法更换合伙人

出生于加拿大的Phil Fish是3D像素平台冒险解谜游戏《FEZ》的主策划,在他2岁的时候,他的父亲就把《塞尔达传说》翻成了英文版与之共同玩游戏,在完成了艺术学校和游戏学校的学业之后,他在育碧蒙特利尔工作室就职,是推广‘游戏是艺术形式’理念的Kokoromi组织的创始人之一。

FEZPartner

《菲斯》项目的初期合作人Shawn McGrath

游戏的研发最初是由Fish和Shawn McGrath负责,两人在GAMMA遇见之后多次见面,一开始做的是McGrath的游戏想法,Fish当时主要是提供一些美术工作,不过,后来他们在创意方面产生了不可调和的冲突,因此不得不‘分手’。

Fish在此前接受采访时说,“他的想法就是FEZ游戏中旋转世界的基本概念,我在游戏的外观方面想出了一些主意,起初的修改基本上全部都是折纸工艺,也就是叠纸,折叠空间,这个过程很不错,但后来一个晚上我想出了trixel的想法,我们两个都觉得不错,所以就这么做了。不过后来我们在如何处理某些效果方面有了冲突,作为一个设计第一美术第二的开发者,我坚持自己的意见。当时还只是初期,Shawn是程序员(我不会编程),所以他更具有话语权,所以我们当时争吵的很厉害,以至于不得不分开。”

他说,“但我对于自己的游戏想法非常的自信,我非常希望使用3D像素风格,把这个想法几乎给所有的朋友以及喜欢这款游戏的人看了,我觉得这个3D像素游戏将会让我成为性感的百万富翁。所以我坚持自己的设计,重新定义了基本的理念,我还负责美术,负责游戏的外观设计,基本上就是这样。但是,我发现还是需要一个写代码的人,所以我在deviantART网站上发布了一些信息,说自己希望寻求一个合伙人共同制作游戏。大概是2天之后,Renaud(Bedard)回答了,几周之后我们就开始共同研发了。Renaud做了Trixel技术,我负责美术,这时候主角Gomez才第一次出现。最初只是一个白色的面人,随后我为他设计了一个小毡帽(fez),几乎所有人都喜欢红色的小帽子,最后FEZ也就成为了游戏的名字。有趣的是,fez起初并不是我想做的一款游戏,我有很多个想法,但有了trixel的想法之后,我很确定这个游戏应该做下去,所以就一直坚持了这么多年。”

FEZTeam

《菲斯》研发团队在2012 GDC IGF合照,左起依次是:作曲者Rich Vreeland、设计师Phil Fish、音频设计Brandon McCartin、程序员Renaud Bédard。

Fish表示,这款游戏的灵感来自3款游戏,《超级马里奥兄弟》、《塞尔达传说》和《Ico》,“复古的玩法让人感觉舒服。虽然旋转玩法和等级设计不一定很容易理解,我希望其他方面可以很容易被人理解。除了2D/3D混合风格之外,FEZ的很多设计都是很复古的。”

在谈到像素风格的时候,Fish说,“虽然这款游戏是3D的,但我依然希望使用像素风格,主要是找到儿时玩游戏的感觉。技术的进步比我们能够学着去利用和完全探索的速度快很多,我们从来没有时间去适应一些东西,紧接着新的技术就出现了,而我们就需要再一次重新开始。其实任何时间我们都可以停止用新的方式渲染更高分辨路的游戏,而只是探索我们所现有的技术,看看我们能用它来做什么,在自己身上进行突破,而不是看硬件能够达到什么样的极限。我虽然这么说,但FEZ还是3D游戏,只不过它看起来像是2D而已,这是我故意而为之的,因为它可以让我想起儿时玩游戏的感觉,让我想起当时的游戏有多么简单,生活是多么的简单,蓝天、绿草以及巨大的像素。”

独立研发的困难:曾两次陷入资金紧张

游戏最初的研发靠的是政府的基金,当时的基金分为创意原型、游戏制作以及后续制作三个类型,Fish申请了创意贷款,经过数周的书面文件准备之后,Polytron找了一个代理机构提交了贷款申请,并随后获得了资金。这个基金的规则是,如果你的游戏失败了而且从来没有推出,那么这笔钱是不用归还的,但如果做出了游戏,就需要全款还给政府,虽然并不是免费赠送,但对于初创公司来说无疑是雪中送炭。

在Polytron刚刚成立的时候,Fish就找了一间办公室,因为所有人都在各自的家里工作是很难配合的。不过,不知出于什么原因,代理机构后来决定放弃为他的团队申请第二笔贷款,这时候,游戏研发就已经是次要的,寻找资金成为了他最优先的目标。

他说,“因为这不是一个你可以抛诸脑后继续工作的问题,你要付房租,缴纳各种账单,所以当时的三个月特别的恐怖,因为我必须不断的向亲朋好友们借钱,直到后来听说了Indie Fund,他们支持了我们一年半,但后来就没有了。他们内部都很紧张,因为当时Indie Fund有17个成员,后来7个人都走了,我们公司负责业务的人后来也离我们而去,因为他们对此也很焦虑,所以我们再次失去了资金来源。”
在此期间,Fish一直都是向朋友和家人借钱维持公司运行,而且曾一度想过取消这个游戏项目。不过,后来蒙特利尔的工作室Trapdoor开始与他们合作,该公司的创始人曾经负责管理蒙特利尔Gameloft工作室,后来不愿意重复的做克隆的iPhone游戏而离开,创办了Trapdoor,当时的员工有15人左右,这次的合作可以说拯救了Polytron和《FEZ》。Trapdoor的合作不仅给Fish带来了资金,该公司还决定承包Polytron的所有研发费用,为项目研发进行制作规划、参加会展、市场营销等等,在不索要IP的同时,只是寻求一部分收入分成。

Fish说,‘那时候我觉得出于特别差的状态,几乎所有事情都在告诉你,什么都不会发生,《FEZ》永远也发布不了,我觉得筋疲力尽而且陷入了绝望,直到Trapdoor找到我们,如果不是他们的帮助,《FEZ》真的不可能做出来。’

像彗星一样的游戏制作人:大成之时离开

2013年,《FEZ》销量突破100万,创始人Fish也因此成为了百万富翁,但就在当年7月,他在Twitter公开宣布退出游戏行业,取消续集的研发,并且把公司Polytron和《FEZ》资产进行出售。他在自己的公司Polytron官网上说,“《FEZ 2》取消了,我不干了,我拿钱走人,我已经达到了忍耐的极限,而并不是某一件事的所带来的结果,这是经历了长期的痛苦之后的终结”。他在Twitter中表示,自己恨死了这个行业(fxxking hate this industry)。

最直接的原因是被黑客公布个人信息以及他和一名记者的对骂,他在宣布退出游戏行业之前表示,自己遭到了记者Marcus Beer(化名Annoyed Gamer)的骚扰和侮辱,Beer曾多次打电话谩骂Fish,他自己也在Twitter中表示Beer是‘媒体里的寄生虫’、‘不值一提的英国佬’和‘坐在审判席上YY的微不足道的评论员’。

两人交恶的原因是Fish此前还公开反对微软的政策,他曾公开批评微软向开发者收费。当微软宣布Xbox One不允许独立开发者自发行的时候,他表示,“微软清楚的向我们展示了他们不欢迎我这样的人登录他们的平台”,后来微软修改了政策之后,他拒绝发表评论,因此引发了Beer对他的人身攻击,Beer认为Fish的沉默是不尊重所有的游戏业记者,游戏媒体以后都不应该报他的项目。Fish后来表示,当时没有回应是因为微软没有给出细节信息,‘我并不是要怠慢记者,我只是等待确切的消息出现。’然而,这并不能阻止Beer的批评,因此两人在社交媒体展开了对骂。

其实,Fish长期以来和媒体的关系都不是特别好,比如他曾经因为Polygon发表了一篇独立开发者Kevin Dent有争议的文章而指责Dent是否持有Polygon的股份。

《Fez》在2008年的IGF上首次亮相,随后用了四年半的时间完成研发。这款游戏始终看起来不错,但太长时间的研发过程本身就引起了人们的担心,也给开发者带来了极大的压力,Fish从来不介意分享自己不合群的想法,比如他曾经公开表示,‘日本游戏就是一堆垃圾’。还有一次在回复Twitter批评的时候他说,‘人们告诉我,他们要盗版我的游戏,因为他们不喜欢我,玩家们是最差劲的人’。

在2012年的《独立游戏:大电影》中,Fish的出现为他应得了大量的关注,不久之后他唯一的一款游戏《Fez》发布,并且一年内销量破100万。当《Fez》最终发布的时候,游戏的吸引力和想象力非常出色,但同时也出现了很多的bug,由于微软当时向开发者收取高额的更新费用该游戏的第二个补丁被迫停止发布,微软后来改变了这种政策,Fish承诺修补之前的bug。

PhilFish

Phil Fish

毫无疑问的是,Fish对于游戏研发是充满热情的,他在此前接受采访时表示,“对于我来说,游戏就像是最高艺术”, Fish与之前的合伙人Jason DeGroot发生了冲突,他认为DeGroot想要捣乱自己的研发,“我都快疯了,真想杀了他,因为他让所有人都陷入了困境。”当然,因为这句话,Fish还遭遇了法律问题,但这种在镜头前的情绪发泄最终被公众所证明。

在谈到自己的《Fez》以及与微软关系的时候,他说,‘始终觉得,总有一天我会崩溃的’。这句话后来也在他的职业生涯中应验。但是,像Fish一样希望创造一个《Fez》这样游戏的人会对此感同身受,毕竟长达五年的坎坷研发过程是难以想象的。实际上,Fish在自己的游戏中表达了这种感受。在《Fez》这款游戏中没有任何刻薄的话语,只有安静的幽默和具有深度而微妙的美感。Fish曾经在采访中表示,大多数的玩家其实只发现了游戏10%的乐趣,也许所有看到的Fish也只是冰山一角,他复杂的灵魂或许是我们永远不能完全明白的。

后来,黑客破解了Fish的社交安全信息、密码、PayPal账户以及其他敏感数据,Polytron的网站和Twitter帐号也被入侵,这也直接导致了Fish宣布离开游戏行业。

不过,他在Twitter中表示,自己的离开并不是因为某一个单独的事件,而是对长期的研发感到筋疲力尽,比如在游戏发布之后,他就在采访中表示了自己的紧张,“游戏开发者就像是一个母亲,你怀胎十月终于等到他出世,然后游戏就成了所有人的游戏,不再是你自己的,这时候我不知道该做什么了。”

所有了解过Fish职业生涯的人对他的离开都应该感到不陌生,他就像一颗彗星,在奔向太阳的过程中把自己燃烧殆尽,在游戏业的天空中划上了闪亮的一道光,给人留下了深刻的印象。

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