池田博幸:如何制作优秀的游戏技能特效
9月26日,CEEEK & RIVER开设了“特效设计论”的特别讲座。Pokelabo的特效美术师池田博幸先生对如何制作优秀的手机游戏特效为题进行了演讲。池田博幸如今负责《十字召唤师》角色技能的游戏特效设计。在演讲中池田谈到了制作特效要意识到“方向”,“演变”,“余波”这三个重点,同时对于手机游戏而言,需要在考虑到机能的同时,表现出画面的最佳效果。
GameLook报道/对于玩家来说一款游戏是否吸引人,第一眼的“卖相”可以说十分关键,在这之中游戏的特效也就显得特别重要。在日前由CEEEK & RIVER举办的“特效设计论”讲座中。日本人气手游《十字召唤师》游戏特效美术师池田博幸以如何制作优秀的游戏技能特效为题进行了演讲。在演讲中池田谈到了制作特效要意识到“方向”、“演变”、“余波”这三个重点,在考虑到手机性能的同时,表现出最佳的画面效果。
特效美术成日本游戏业稀缺资源
在演讲开始时,池田先介绍了其工作经历:已经进入游戏行业20多年的他,事实上最早想要成为一名角色设计,但由于这个职业的竞争压力过大,进入公司后被分配到了背景设计和游戏特效等工作中去。而正是在这些工作中也渐渐体会到了制作游戏特效的魅力,便以特效美术师的身份活跃于游戏业界。
他表示:如今游戏业界最稀缺的艺术类职业,第1位是特效美术师,第2位是3D动画制作,第3位是UI设计师。池田说,特效美术师可谓是一片蓝海,因为不管哪个游戏公司,经常缺乏具有特效美术方面的人员。
池田之所以推荐特效美术师这个工作,有3个理由,第一,“稀少价值高”,但是特效没有好的学习环境,也没有固定的学习方法。技能的磨练多数只能靠公司老员工的传授。第二,设计师需要和其他相关部门相配合,容易形成大局观。第三,可以成为游戏的综合型人材,特效美术师要学习很多的相关知识,像是建模,插件,动画,3D着色,附加特效等技术。这种富有多方面专业性的人才,在游戏工作中是非常需要的。
特效美术的要点:方向、从出现到消失的演变、特效的余波
接下来池田谈了作为特效美术师要注意到的3点,分别是“方向”、“从出现到消失的演变”、“特效的余波”。第1点是“方向”,指的是力的朝向,“方向”共分为2类,“全方位型”和“方向型”,“全方位型”是指从内部扩散到外部的一种方法,他认为这种方法非常的易用,并且可以在很多场合中通用。
以动画《面包超人》的必杀技为例,这个场景使用的是“全方位型”
另一个是“指向型”,指特效往特定的方向移动,但是为了寻找正确的角度需要多次的尝试,这种方式在多数游戏中占了绝大多数。
关于第2点“从出现到消失的演变”,以上图为例,如何把左图的白圆变成右图完全涂满的样子,可以用哪些方法呢?可以使用淡出、缩小比例、闪烁的方法,也可以在过程中出现什么或者消除什么。拥有各式各样的答案,可以说充满无限的可能。
第3点“特效的余波”,这里以角色发挥全力进行攻击做为例子,由于动画没有地面,利用地面中的火焰、石烁等吹散开来的效果,来突出角色的气势。池田表示,越是精通特效的设计师,就越是会注意这三点。
避开使用直线,让画面更富有跃动感
那么实际中特效要怎么使用呢,池田认为圆形是特效的基础,把特效本身和轮廓相结合才是一个完整的特效,在制作特效的时候一定要考虑这些。
例如,让圆形爆发或者形成灰尘,水泡等元素。
另外,这里出现的特效都是用After Effects的分形杂色来制作的,在《十字召唤师》的特效中,手绘只占其中的1成,其他则是由输入数值制作。先制作一个圆,进行粗糙边缘,把这个形状做为遮罩,添加分形杂色,考虑到整体之间的关系增加大小、偏移等动画,最后添加色调、扭曲及发光等效果来制作特效轮廓。
After Effects也能以上面的方式制作出特效
他认为在特效动画还有个原则是“避开直线的变化”,这只有参考大量游戏特效后才会熟练运用,这里以游戏中的招数为例进行了详解。
火球的移动通过图表来看,能看到起点到终点时,左右的移动和加速停滞等动作变化。对于不习惯的人可能会用直线把起点和终点连接起来,并以匀速移动。池田表示:‘动画的意义,在于生动的表现’。避开匀速的直线变化,把火球的跃动感和生命力表现出来。
另外由于玩家在通常情况下是在静音模式中玩游戏的,即使没有声音,也要能表现出画面的节奏感。
不用过于花哨的特效
关于粒子的应用,他对“公告板(billboard)”、“发射器(emitter)”、“寿命(life)”3个要素进行解说。“公告板”是能让粒子始终以正面来朝向画面。“发射器”指的是眼睛看不到的发射装置,设置好发射时间和数量后,可以同时把粒子发射出去。而“寿命”顾名思义表示着时间长短,时间到了之后(寿命结束了)则与粒子一同消失。整个粒子的运动,就像是吹泡泡的玩具,说着便以吹泡泡玩具进行了演示。
池田先生利用吹泡泡来解说粒子的原理。
粒子有许多复杂参数,“大小”、“角度”、“位置”、“颜色”,这4个模块决定了粒子的大致形状。
另外池田以自身经验谈了一下对游戏特效的“约束力”:“约束力”是最高的艺术。并风趣的以漫画《龙珠》为例,提醒了观众:只顾着增强自己的体格,而导致速度变慢是错误的方式。
池田想说的是不要使用过于花哨的特效,像是“图像过大”、“渲染”、“过度描画”、“着色器复杂度”、“移动的光源数量”等方式,一方面会让游戏负荷大大增加,另一方面会使游戏画面太过混乱。所以只要使用些拉伸、循环、反转等技巧,注重于特效的表现就可以了。
比如说《十字召唤师》中标题背景的云海,是用64×64的点阵图2张合成在一起,作为贴图,然后上下反转利用两个3D的板重叠起来而已。看起来有大画面的效果,但实际上只是使用了2张点阵图而已。不要总想着“加入什么元素”、“增加怎样的功能”,对于手机游戏特效来说首先考虑的是“要减去什么”、“要留下什么”。
池田先生在演讲会的最后,分享了作为特效美术师的几点建议,要“多画分镜”、“多玩游戏”、“多收集信息”、“多看影像”。首先“多画分镜”,即使像草图一样也无妨,关键在脑中要有最后成形的影像。“多玩游戏”是为了要理解游戏特效和游戏设计的关系。“收集信息”,则是收集这个业界最新的信息,需要平时对信息抱有很高的灵敏度。
最后的一个重点是“多看影像”,游戏特效的质量与吸收了多少影像是成正比的。池田表示:总之就是无止尽的看,在看的同时注意影像的表现力以及特效,当以后工作时想做相同的特效时,自然而然会从脑中浮现出来。
关于池田博幸:
曾在SQUARE(现在的SQUARE ENIX)以及CyberConnect2中有过10年以上的工作经历,如今在Pokelabo担任特效美术师。过去曾参加过《圣剑传说3》、《最终幻想7》、《罪龙与八个诅咒》等游戏的特效制作。
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