艾瑞:2015年中国网络文学IP价值研究报告

近日,艾瑞咨询发布《2015年中国网络文学IP价值研究报告》报告指出,网络文学已经成为最大的IP源头,凭借庞大的读者量,IP改编的游戏、电影、电视剧以及漫画都有相对不错的表现,8月份表现最优秀的《花千骨》在手游和电视剧方面都取得了非常不错的成功。不仅如此,据艾瑞的数据显示,网文读者在多个领域的消费意愿和比例都非常高,这对于网文IP未来的价值空间提升有非常大的帮助。

Gamelook报道/近日,艾瑞咨询发布《2015年中国网络文学IP价值研究报告》报告指出,网络文学已经成为最大的IP源头,凭借庞大的读者量,IP改编的游戏、电影、电视剧以及漫画都有相对不错的表现,8月份表现最优秀的《花千骨》在手游和电视剧方面都取得了非常不错的成功。不仅如此,据艾瑞的数据显示,网文读者在多个领域的消费意愿和比例都非常高,这对于网文IP未来的价值空间提升有非常大的帮助。

网络文学IP商业化历程

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从1991年起,网络小说逐渐流行,少量精品被改编成游戏和影视剧。2011年,网络小说掀起改编影视剧热潮。2013年起,手游进入高速发展期,次年游戏进入IP元年。至现在2015年,互动娱乐进入IP元年。

网络文学是最大的IP源头

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通过统计数据可以看出,起点中文网原创作品数量超过了143万,2014年国产电视剧数量只有429部。出版文学、影视和游戏的数量远不及网络文学,精品IP资源则更少,网络文学已成为最大的IP源头。

网文IP游戏表现不俗

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以《花千骨》为代表通过网络文学IP改编的手游推动了网文改变游戏的热潮,网文授权费水涨船高,精品授权费已经达到数百万甚至上千万,页游和手游平台均有表现不俗的网文IP改编作品出现。

网络文学IP影视剧大丰收 

2015年8月份Top 10电视剧当中,有4部改编自网络小说,其中表现最好的《花千骨》电视剧覆盖人数达到1.6亿左右。同样,网文IP电影表现也非常出色,其中《致青春》票房高达7.19亿元,《九层妖塔》总票房达到6.78亿元。

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2015年8月份Top 10电视剧当中,有4部改编自网络小说,其中表现最好的《花千骨》电视剧覆盖人数达到1.6亿左右。同样,网文IP电影表现也非常出色,改编自网络小说的电影《致青春》、《九层妖塔》、《匆匆那年》等票房均超过五亿,原著粉丝对未来网络小说改编电影也表现出高度的热情和期待。

网络文学试水动画片 

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根据艾瑞互娱《中国二次元行业报告》显示,2015年中国二次元用户达到2.19亿,到2017年将达到3.8亿。动画是二次元产业的核心领域之一,良好的基础为国产动画的发展提供了契机,粉丝经济的价值不可估量,未来国产动画市场前景广阔。

网络文学IP的游戏价值模型

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网络文学的IP游戏价值主要体现在其读者量上,游戏用户的比例决定了改编游戏的潜在推广价值,通过种子游戏用户的影响可以推动外围游戏用户的加入,从而提高整体用户的付费价值。

网络文学IP的影视价值模型

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和游戏价值类似,网文IP的影视价值也主要通过读者量体现,人数越多其中的潜在影视观众也就越多,愿意付费观影的人数(付费观众)可以直接影响电影票房的表现。

网络文学IP的动漫价值模型

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网文读者性别与年龄分布

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从网文用户的性别与年龄分布来看,男女比例几乎持平,男性以53.5%的微弱优势领先。按照年龄分布,网文用户最集中的年龄段是19-40岁,这部分读者占总人数的78.9%,细分来看,31-40岁用户最多,占比达到29.9%,其次是19-24岁用户占比27.6%。

网文读者的阅读及触媒渠道

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从渠道分布来看,绝大多数的网文用户通过移动设备进行阅读,其中手机/平板网站阅读人数占比近60%,从社交渠道来看,微信、微博、贴吧是最大的三个来源。

网文读者的游戏频次

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从网文读者的游戏习惯来看,大多数人喜欢移动游戏,而且其游戏频率较高,56.2%的被调查用户几乎每天都玩游戏,其中手游玩家的比例以56.2%遥遥领先,PC客户端游戏37%居其次,PC页游玩占比只有27.8%。

网文读者的游戏付费情况

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从游戏付费比率来看,网文读者更倾向于在PC客户端游戏中付费,其中付费比率达到了82.3%,而这部分读者对于手游和页游的付费倾向相差不多,付费率分别是65.5%和58.6%。

读者玩网文IP游戏的情况

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为什么网文IP的授权价格可以水涨船高呢?原因就在于大多数的网文读者都会为自己喜欢的IP捧场,数据显示,64.1%的玩家玩过网络小说改编的游戏,这其中的网文读者数量之大几乎是显而易见的。

网文读者的看动漫的类型及频次

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艾瑞的报告数据显示,网文读者观看动画片、动画电影和漫画的比例也非常高,都超过了50%以上,其中看动画片的比例达到了77.2%。大多数的网文读者都更倾向于日本动漫和漫画,国产居其次。

网文读者的相关消费

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在消费方面,36.4%的网文读者没有进行过动漫消费,31.5%的用户购买过漫画,购买周边、手办以及虚拟消费的用户比例也都在15%以上。不过,在消费金额方面,大多数人在动漫领域的消费都在50元以上和500元以下。

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