Oculus高管:VR就像是重新学习做游戏思路

去年6月份,Oculus VR聘用了知名制作人Jason Robin,他曾经创立过顽皮狗(Naughty Dog)、创办并出售了Flektor,甚至还帮助当时即将破产的THQ赢得了最后的尊严,而最近在接受采访时表示,加入Oculus VR使他感觉再一次回到了20岁。对于游戏业来说,VR就像是在重新学习做游戏的思路,最大的挑战是让更多人愿意尝试,以下是详细的采访内容:

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Gamelook报道/去年6月份,Oculus VR聘用了知名制作人Jason Robin,他曾经创立过顽皮狗(Naughty Dog)、创办并出售了Flektor,甚至还帮助当时即将破产的THQ赢得了最后的尊严,而最近在接受采访时表示,加入Oculus VR使他感觉再一次回到了20岁。对于游戏业来说,VR就像是在重新学习做游戏的思路,最大的挑战是让更多人愿意尝试,以下是详细的采访内容:

JasonRobin

作为Oculus VR的全球工作室主管,Robin负责管理内部与合作工作室,这些工作时主要是为了即将发布的Rift头戴设备做游戏和应用,他对于新的挑战感到高兴。在此次采访中,Robin分享了自己对于开发商所面临挑战的看法、VR的潜力以及开发商应该选择它的原因,以下是具体采访内容:

你在游戏研发领域有很久的经历,在第一次尝试VR或者刚刚看到VR研发的时候,您是否有过误解呢?

Jason Rubin:我当时有两种非常相反的想法,我觉得其中有一个会是正确的。第一个想法是,科学家们不断的说,你不能让摄像头移动,你必须遵守严格的规则,否则人们就会感到不适,这将会是一种挑战。

但另一种想法是,我有着丰富的游戏研发经历,觉得我们可以找到解决这些挑战的方法。现在来看,VR既面临挑战也面临机遇,你必须尊重科学,但在此基础上你可以做很多的挑战,比如狙击步枪,科学家们说你不能进行放大,但实际上是可以的,他们说你不能快速移动摄像头,但我们在冰球中这么做了,没有人注意到,因为你的感觉受到了影响。如果我们用了很长时间才这么做,人们不会喜欢的,这也说明了我们工作的重要性。

我们就像是在重新学习游戏制作语言,就像是你第一次接触摄像头或者电影录制镜头的时候。助理走之后会关掉摄像机,所有人都会叹息。我们的VR技术也处于这个阶段,所有事都是非常酷炫有趣的,但我们必须做到能够制作真正的电影才行。我们实际上可以制作真实的故事,做真实的、具有吸引力的游戏,实现这个目标就需要重新学习这个语言,这将需要我们在尊重科学与不断测试之间做好平衡。

那么您觉得普通游戏和VR游戏研发有什么差异?QA这样的工作更费时间吗?

QA过程以及测试过程大多数情况下是和正常的游戏研发非常类似的,因为游戏就是游戏,你可以像以往那样进入其中。不过舒适度测试过程则是非常新颖和不同的,这需要一定的苛刻要求和一些本能之上的数据支持,这一点是很多开发者们都难以掌握的。

比如,作为一个游戏制作人,有人会告诉你,‘这不会有趣的’,我之前做游戏的时候就会有人这么说,但我当时想的是,‘去TMD数据,我是艺术家,玩家们会喜欢它的。’多数情况下我是正确的,虽然有时候会出错,但正确的概率更高。但反对舒适度方面的数据就完全不是一回事了,这些数据就是规则,所以这种意义上让开发者们尊重数据还是有些不同的。一旦他们过了这一关,那就是另一种测试过程了。这个游戏的体验舒适吗?如果不,就不要去做,寻找不同的解决方案。

OculusTouch

谈到用户的适应性,发布时的应用必须比一年之后的做法更为温和吗?是因为人们需要了解和适应VR吗?

我认为从公司层面来说,我们相信VR体验的舒适度,我们的CEO以及Facebook也相信,我们希望创造一个舒适的体验,所以对此非常的关注。我还认为技术会提高,这会带来很大帮助,我们目前的帧率已经达到了90FPS,如果达到120的话更好,能到140还会更好一些,我们有特定类型的屏幕,如果我们有更多不同类型的屏幕会做的更好一些,我们了解技术,我们知道下一步怎么做,只是我们需要把价格做到让人接受,所以技术会越来越好的。

(VR游戏)研发技术也会提高,开发商们会直到他们能做什么、不能做什么,他们会自然而然的发展到这一步,然后适应性的问题也会存在,就像是FPS游戏所遇到的那样。约翰·卡马克也加入了Oculus,当他做首款FPS游戏《德军司令部(Wolfenstein)》的时候并不是3D,他的第二款游戏《Doom》我们也可以争论到底是不是3D,但这些游戏仍然让很多人产生了不适感。当时也有人写文章表示,FPS游戏永远不会成功,而现在如果你玩《使命召唤》,你会遇到震屏,你可以看到自己的双手,你可以从车上跳下来,这些都是非常疯狂的,但大多数人都可以接受,这就是技术的进步。

所以我们有了硬件技术。软件技术,然后就会有舒适感了。有了这三样,我非常确信VR可以获得广泛的接受。

很多人认为VR提供的是短时游戏,你觉得是为什么?是否因为目前为止展示的Demo都太简洁呢?

有一部分原因是这样的,创造一些具有吸引力的体验需要很长时间,我们还没有这么长的实验研发,Oculus所从事的是一个一开始并不为多数人所接受的技术,而现在我认为已经很多人对VR技术认可了,在这个过程中,我们推出了DK1,虽然是不错的研发工具,但并不是消费者版本,我们也没有向公众提供。一段时间后,有人可能觉得,我再也不信了,这个硬件可能从来都发布不了。但是,如果你从那时候的体验进行推算,而且不知道未来如何发展,你或许会像提问中的那么说,我觉得这种看法是早期的问题。

如今人们在日常生活中尝试VR,而且也没有遇到这样的问题,需要强调的是,这完全取决于体验,我坐过山车只能这么久,不可能达到半小时,所以坐上三五分钟就是可以接受的。所以,这完全取决于你要做什么体验,如果是Toy Box这样的东西,我认为人们的游戏时间会更久,我认为VR的长期发展潜力,一旦你从目前的技术过度到了我们所了解的未来,那么投入的时长就会更久。

OculusRift2

您是说人们只是需要尝试VR体验吗?

这是VR目前最大的挑战,让每个人都戴上试试,因为只要这么做了,人们自然会接受的,但并不是所有人都愿意尝试。通过宣传片向人们展示VR是解释过去和未来体验差异化的最糟糕的方式,所以这绝对是挑战。我们发现的是所有正在使用它的人,随着我们的销量增加,我们认为最终会成功的,VR会为自己证明。

对于开发商们来说,很多人毅然投向了VR平台,但如今的硬件价格未知、游戏制作成本未知,未来的安装量有多大也是未知的,您怎么看?

因为这是一个让人觉得很有潜力的技术,代价是什么并不重要,如果本周的成本看起来还很高,那么一年以后肯定会达到合理的水平,技术都是这样发展的,人们会为自己觉得值得的内容付费,所以我们会根据内容定价,这些都可以解决。这就像是一个前瞻性的结论,我不知道我们如何达到目标,但我直到我们总会实现的。

上面所说的话意思是最好早入场并且获得足够的时间试错吗?

顽皮狗用了十年才做出了《古惑狼(Crash Bandicoot)》,一开始我还在高中,我还在大学里,所以我当时并没有做全职工作,但我在学习,《古惑狼》是我职业生涯的亮点,我并不是非得工作,我工作是因为热爱自己所做的事情,我们关心长期的发展,这就是教育。如果你只关心下周如何致富,那么VR或许并不适合你,你可能会为此后悔,因为这很难掌握。

您是否和做Rift研发的开发者们接触过,或者他们找过你吗?

有时候我们会找到开发者,告诉他们‘你们非常擅长这个,请尝试做出来’,还有些时候,非常擅长游戏制作的开发商做出来的游戏并不起作用。如果有些公司已经形成的自己的风格和成功的系列产品,你很难要求他们尝试新平台并改变以往的所有东西,这是一个机会。比如说,你现在知道了FPS游戏是流行的,人们也热爱这种游戏,FPS游戏的流行是从《战地》、《使命召唤》开始的,但在VR里却不行,因为它们不能带来舒适感。

所以对于擅长制作FPS游戏的工作室来说,VR有巨大的机会,但如果只是把游戏移植到VR平台并做一些新内容,我们发现很多工作室都喜欢这么做,我们在和一家FPS游戏公司合作做4A游戏,还有其他的一些FPS游戏公司,我们希望在大公司之前解决如何在VR平台做这些游戏。

你认为我们会看到全新的内容吗?

绝对会看到的,这就是我工作最难的部分,可能有人跟你说,‘你有一年的时间把游戏做出来,我们必须按时发布游戏,我们必须保持一切正常。VR是完全不同的,我们希望看到从来没见过的东西’。做移植很容易,做现有的内容也很容易,最难的是,做一些我们从来没见过的东西,如果我们不知道如何做,那就尝试是否能够做得到,所以我觉得需要不断的进化。

你可以想象苹果发布App Store的时候,会有人说它会击垮出租车吗?Uber用了很多年才出现,我觉得VR也将如此,目前我们已经推出了游戏,而且这些游戏体验非常好,五年后可能有人做出完全革命性的东西来填补空白,我们不知道这将是什么样的游戏。

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