不是铁律的规律:TOP100手游”扑克牌法则”

顶级产品的规律,产品与市场TOP产品要形成几乎绝对的游戏特色差异化,最次也要保持题材和IP的差异化,且用户群要么有钱、要么足够大属于顶级类型,同时要有十分充裕的资金做推广、或者有独占用户资源。

Gamelook报道/度过十一假期之后,“找不着北”的情绪在手游行业蔓延的更快,如果是媒体的同学相信感受会更深一点,这个行业没“料”可报了、尤其是国产的新游戏,伴随着各大厂商重磅炮弹在10.1前“打光”,近期新产品更多给行业没踩着点、或者叫打偏的感觉,而中小团队随着年关日近则日渐感觉到了倒数计时的压抑感。

行业正在呈现出多种势力交割的相对静止状态,这从榜单排名上即可看到,即使COC近期在android爆发了一轮行情,但它不代表新游戏,除了刀塔传奇从榜单消失算个事外,appstore的收入榜几周以来无根本性变化。

盯着这张已日渐固化、同样凶险的榜,gamelook试图总结这些游戏霸榜的原因,从结论来看,夺榜产品确实是必须有充分理由的,而能进入哪个梯队其实多半在立项的时候就已决定。pkp

从产品构成特点来看,TOP100游戏呈现出一种“扑克牌规律”,TOP100收入榜是一群大王、带一群小王,再带上KQJ这样的二线产品在玩。大王就是大用户群、顶级Ip游戏,小王就是细分品类顶级产品,KQJ是大用户量、好IP、或无IP的A级产品。

gamelook以appstore的收入排名我们推算下他们的总体收入规模,目前大致是这个收入比例:

TOP10:10款手游全平台总的月流水在20亿元左右,基本占了整个市场一半的收入。

TOP10-TOP20:10款手游全平台总的月流水约在5亿元左右

TOP20-TOP50:30款全平台总月流水约在4亿左右

TOP50-TOP100:50款全平台总月流水约在2-3亿左右

顶级梯队TOP20手游产品规律:极大的差异性、都为类型第一

收入榜TOP20手游仔细看是一个玩法和题材差异化极大的区间,20款产品一共有12种核心玩法,分别是回合MMO、ARPG、卡牌、飞行射击、MOBA、RTS+SLG、SLG、FPS、三消、跑酷、斗地主、CCG。在出现重复类型的卡牌、ARPG、回合MMO、飞行射击中,这些顶级产品又通过三国、西游、传奇、二次元、小说、影视IP、动作化、机甲加以了明显的题材差异化。可以看到,除了西游有三款《梦幻西游》《大话西游》《神武》之外,TOP20产品相互直接基本做到了泾渭分明,用户群区隔非常明确,且都成为了该品类的第一产品。

从这点可以看到TOP20虽然看似池子有些大,但提供给顶级产品的席位都潜在包含苛刻的入围理由,再看这些顶级产品的收费IP素质,梦幻、大话、传奇、花千骨、百万亚瑟王、拳皇,都是特殊时期的顶级IP,包括《苍穹变》套的《斗破苍穹》的内核,也是如此的规律,IP资源都没有可复制性,目前来看游戏的顶级IP最为好用,比如先前的《全民奇迹》《刀塔传奇》《天龙八部》也是如此的规律。且顶级小说、顶级影视剧在TOP20上每个种类只会出现一款,这对购买了影视剧、小说IP的开发商来说是较为悲催的。

目前TOP20产品中真正的无IP产品一共有10个,其中7款为腾讯发行,且全部为腾讯自研,其他三个无IP产品分别是COK、COC、开心消消乐。从这点来看,无IP产品要成为顶级产品的条件,除了要做到单个类型玩法的第一之外、还需要配备极强的发行能力。事实上,TOP20产品要么是研运一体的公司、要么就是发行商为上市公司,他们在推出这些游戏之前都已经是圈内的土豪公司,要实现迈入顶级产品的行列,这些赌性大的公司靠的是自身“财富自由”和扎实的研发积累。

用户群规模来看下顶级产品的特点,游戏要么有有钱人、要么有大量的人。细谈有三种情况:历史积累或者IP自身用户够大,或者该玩法本身就是行业用户数最高的类型,大R相对较多品类。在规模上,休闲游戏占有绝对的优势,近3年来跑酷、三消、FPS、斗地主一直都是国内用户群最广泛的类型,而西游、三国也是如此,新晋IP比如花千骨、斗破苍穹无论是在影视剧还是小说领域都是当时的神级作品。大R相对较多,主要是RPG方向,而梦幻和大话做到了对自己IP大R的继承效应,RPG的《苍穹变》则有持续运营至今保持了2年2000万月流水的页游版打底来为手游筛选大R。相比较SLG的COK、以及RTS+SLG的COC,则适度放低了ARPU主动扩大用户群。

可能各位看官觉得以上分析有点事后诸葛亮,或者会说以前可不是这个规律,也有不太知名的公司的作品跻身过收入榜前列,但gamelook需要提醒的是现在是2015年,目前的TOP20收入产品动辄达到4000万+收入,TOP10则动辄过亿,这样的收入规模已经要求这部分产品必须有刚性的成功条件,发行门槛的加高和渠道效果的下滑已不给手游产品舒坦冲榜的时间。

总结下来,顶级产品的规律,产品与市场TOP产品要形成几乎绝对的游戏特色差异化,最次也要保持题材和IP的差异化,且用户群要么有钱、要么足够大属于顶级类型,同时要有十分充裕的资金做推广、或者有独占用户资源。

第二梯队TOP20-TOP50产品规律:小品类第一产品,大品类第2、第3产品

相比顶级梯队入榜的苛刻条件,第二梯队的榜位是目前行业内主流发行商可以通过发行技巧、严谨的立项把握住的榜位。

这30个席位,有一类产品需要排除在外,就是从第一梯队滑落的产品,目前看下来基本有10款属于这种情况。因此业界非顶级产品实际能够争取的席位就是有限的20个位置,但同时这20个席位换血率也很高,基本上3个月就要换掉差不多一半,能坚持住的产品是少数。

第二梯队从产品大的标准来看,都是相比第一梯队游戏有所欠缺的游戏,其中最大的问题就是用户群上相互都存在一定程度的交叉和公用,导致流量不集中,不像第一梯队产品的IP多半对用户带有极强的独占性,以现在的排名来看,30款游戏中只有6个是真正的收费IP只有2个是游戏IP,相比较TOP20则有8个真IP其中还有6个是游戏IP。

而第二梯队产品,有用户独占性的IP则呈现的突出问题是用户群偏小、且不是纯游戏IP,比如《秦时明月》《熹妃传》,分别是动画和小说改编,秦时相对好点的是已有多个游戏开路培育了一批游戏用户群,秦时的IP价值确实在上升,但动漫IP的普遍问题就是大R历史积累不像梦幻、传奇这样有这么多年的存货。

从游戏玩法来看,第二梯队有ARPG、格斗、卡牌、RTS+SLG、SLG、MOBA、三消、德州、麻将、挂机、捕鱼、CCG、飞车、飞行射击、FPS、换装,总共16种玩法类型,其不仅继承了TOP20的类型,还有了更多的特殊种类,这些新玩法比如换装、捕鱼、德州、麻将、挂机可以说都是这类游戏中的第一名。从玩法分布来看,TOP20-TOP50承接了TOP20的下滑顶级产品、还兼收了小品类的顶级产品,其次才是容纳大品类的第二梯队产品。

从上面的分析我们可以看到,无IP产品在这30个席位中可以存活,但必须需要发行商的助力,而有IP产品多半属于非顶级IP。需要特别关注的是小品类的机会点,比如此前一直在这个范围内徘徊的《暖暖环游世界》《崩坏学院2》《战舰少女》,现如今在榜单上的军事类的《红警帝国》《战舰帝国》《超级战舰》、《冒险与挖矿》《英雄杀》《熹妃传》都是相对小众的头部产品。

第三梯队TOP50-TOP100:掉榜产品占近50%、海外小众产品占20%、少数付费单机产品

第三梯队主要承接了第一、第二梯队下滑产品,这些游戏多半是运营期达到了近1年、或超过了1年的老游戏。而比较特别的是,比如EA、gameloft、gamevil、netmarble这些国外公司产品扎堆在这个区间,一般在10款左右。同时还有少数优秀的付费单机游戏偶尔在这个区间露脸,曾经的《火柴人联盟》就是这样,同时正在付费榜冲榜的新产品先期也会出现在这个区间内。所以总体来看,给新游戏留下的席位也就20个左右,月流水在数百万、好的接近全平台1000万级别。

在游戏类型上,第三梯队还会继续成为承接比小众产品更小的品类头部产品区域,比如棋牌游戏、泡泡龙、农场游戏、足球这些相对用户群偏小的产品。

最后,gamelook用一段话来概况下本文的观点。有钱请样样配齐,没钱立项务必注意差异化和游戏品质,特别需要关注找小类型的头部机会。

要成为顶级游戏,产品立项阶段对核心玩法的独特性有一定特殊要求、同时对用户群规模、大R潜力、IP价值、乃至大资金支持下的发行都有苛刻要求,知名的游戏IP是这个品类最有力和持续的挑战者,同时休闲游戏的顶尖产品也可以长期霸榜。

成为不了顶级游戏,想进入第二、三梯队的产品,必须以第一、第二的开发水准做游戏,初期必须迈入TOP50内才有机会存活,否则现有老产品退榜就把位置给挤没了。做大用户量休闲游戏的第二名一样可以活命。

按第三梯队标准开发游戏基本没戏,前浪退下来产品已经没多少位置留给你了,用户群早被第一第二梯队产品瓜分完。

同时特别需要注意小品类的头部产品,这是可以用较小代价取得突破的类型,每个梯队中都保留了承接细分品类头部游戏的机会,宁做鸡头不做凤尾是小团队生存的理由。

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