不知从什么时候开始,“管钱的人”在游戏公司的话语权越来越大,不少游戏公司都开始聘用CFO担任公司的CEO,掌控公司的决策。今日,日本游戏巨头任天堂发布公告称,任命公司人事本部负责人、经营统括本部长兼总务本部长,现年65岁的君岛达己接任社长一职。
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GameLook报道/不知从什么时候开始,“管钱的人”在游戏公司的话语权越来越大,无论是国内还是国外,行业内的大型游戏公司都出现过聘用CFO担任公司的CEO、掌控公司的决策。
今日,日本游戏巨头任天堂发布公告称,任命公司人事本部负责人、经营统括本部长兼总务本部长,现年65岁的君岛达己接任社长一职。
且不说君岛达己65岁高龄是否有足够的远见理清任天堂的未来之路,仅以游戏业经历相比较,已故CEO岩田聪作为工程师曾参与开发、或挂名300多款任天堂游戏,甚至上周公布的手游《口袋妖怪GO》也有他的加盟。而作为财务出身的君岛达己的履历实在是让游戏业内人士难以信服。
当任天堂变成商人,任天堂这家巨人级公司将走向何方?
左:任天堂新CEO君岛达己,右:已故CEO岩田聪
岩田聪时代任天堂的“功与过”
相对于银行业出身的君岛达己,公司的前任社长岩田聪可谓是标准的游戏程序员出身,拥有着丰富的“实战经验”。我们姑且把聪哥在任的时期称之为“岩田聪时代”。
翻看聪哥的履历,他从1982年加入HAL研究所(系任天堂旗下),主导开发了《星之卡比》系列,并在1992年成为HAL研究所社长,在位7年间,将HAL从赤字拉回黑字,扭亏为盈。
2000年时他从HAL研究所转投任天堂,被任命为任天堂企划部的主管,主要负责规划任天堂的全球战略。2002年时,42岁的聪哥在山内溥的指名下接任任天堂本社社长,正式执掌任天堂这艘游戏界的巨舰。在其就任期间,岩田聪主持研发了DS、Wii、3DS、WiiU在内的各种游戏产品,并将任天堂的电视游戏产业推向了最鼎盛的时期。
聪哥接掌任天堂以来,历经了3个主机游戏时代,并主导了其中的2个时代,撇开NGC不算,Wii和WiiU都可以说是在聪哥的手下诞生的。
要说岩田聪在位时期,最大的功绩是什么,莫过于其提出了“扩大游戏人口”的理念,通过轻度休闲游戏吸引更多的非游戏用户的加入。根据此理念而开发的Wii在当年获得了巨大的成功。Wii自2006年11月发售,采用在当时全新的体感操作,截止2012年,其全球累计的销量突破1亿台大关。
与此同时,相较于任天堂的前任社长山内溥,聪哥努力塑造亲民的形象。在其上台后,经常约上三五开发人员进行谈话,还每每参加“nintendo direct”的直播,并努力搞好和第三方的关系,使得原本“索尼独占”的《怪物猎人》系列,变成了“任天堂独占”。
与Wii所取得的成功相对的是,任天堂的第六代主机WiiU在推出后却遭遇了滑铁卢。WiiU在设计方面融入了DS的触摸屏理念,在手柄上加入了一块6.2英寸的触摸屏。但或许是因为受到PS4的高性能以及移动平台的冲击,再加上第三方游戏合作的不给力,WiiU作为次时代主机中最先发售的游戏机,实际销量却一直垫底。
新世代游戏主机之战任天堂已是大半个输家,这或许和任天堂一贯的风格有关:通过老旧的技术在玩法上进行创新。在N64和NGC的失败过后,任天堂就不再选择开发高机能的主机,可谓“一朝被蛇咬,十年怕井绳”。
但是随着游戏市场整体大环境的改变、软硬件技术的飞速发展,过去几年智能手机的出现,甚至于智能电视的成熟以及4K显示技术的出现和普及,过去那一套“不讲技术只谈游戏性”的话术已越来越脱离产业界的实际情况,而导致任天堂迟迟不愿发展技术线的根本原因是岩田聪为首的任天堂管理团队,以及曾经让任天堂傲娇的任天堂工程师。
“商人掌权”新任社长君岛达己时代来临
1973 年 4 月 进入三和银行(现 三菱东京UFJ银行)
1999 年 10 月 就任三和银行新桥支行行长
2001 年 12 月 就任POKEMON公司代表董事
2003 年 1 月 就任美国任天堂董事(现任)
2003 年 6 月 就任任天堂董事(现任)
2007 年 5 月 就任美国任天堂董事會長
2014 年 6 月 就任任天堂常务董事、经营统括本部长兼总务本部长(现任)
2015 年 6 月 就任人事本部负责人(现任)
对比公司前任社长的履历,任天堂的新任社长可以说和游戏基本搭不上边。根据公开的资料显示,君岛达己于1950年4月21日出生于东京都,1973年毕业于一桥大学法学部。进入社会后第一份工作是进入银行,并曾成为三和银行新桥支行行长。可以说是一个拥有法务学历、金融行业背景的高管。
这样一位从来没有游戏开发经验的高管,在执掌任天堂后具体会将公司哪个方向?我们尚且不得而知,但可以确定的是,任天堂的经验方针一定会发生巨大的改变。
据日媒的消息,君岛达己并非是公司前任社长岩田聪的嫡系,甚至可以说是坚定的“反聪派”。
相对于岩田聪社长早年对于移动游戏的排斥,君岛达己对于手游的态度可以说是十分看好。早在2013年就在“岩田聪不信任案”中被认为是岩田聪的继承人,他一直否认岩田聪的业绩,对坚持主机游戏市场抱有怀疑态度,反对任天堂继续作为主机第一方在游戏行业中挣扎求生。
如果说在岩田聪时代是固执的坚持传统,允许产品失败,但一定要创新,坚持以主机游戏为核心的话。那么信任社长可能会更好的扮演一个商人的角色,天下熙熙皆为利来,天天攘攘皆为利往。
我们看到在任天堂此次发布的公告下面,还有一个人事变动的申明:公司新设了”技术理事”和“创意理事”两个职位,根据官方的解释:这两个职位从董事中选出,在拥有丰富的知识和经验的前提下,可以对专门领域的组织运营提供指导与建议。原本担任开发本部长的宫本茂将任创意理事,统合开发本部长的竹田玄洋也将任技术理事。
虽然看着好像是个很高大上的职业,但真实的情况又是什么?原本硬件和软件部门的两大巨头竹田玄洋和宫本茂,实际上是被挂了一个虚职,在一定意义上是被架空了。要知道,在岩田聪时期,一直是由岩田聪作为社长提出经营发展方向;竹田玄洋负责硬件开发;宫本茂负责软件的开发;君岛达己负责经营统括。早先就有预测说,任天堂之后将转向以竹田、宫本和君岛3人位核心的三人负责制。
在聪哥的突然离世后,有传言称公司的社长将在竹田、宫本和君岛3人中选出,但由于前面两位在这两个月兼任代理社长,可以说当时君岛的希望是最低的。但在君岛的正式上台后,迅速将其他两位架空,可谓是任天堂版的“宫斗大剧”。
而事实上,不论是竹田也好,亦或是名气更加响的宫本茂也罢,这两个人一个负责硬件,一个执掌软件,对于任天堂来说是最重要的两个部门,可以说是公司的“灵魂”,如果真出现两位被架空的情况,我们看到的任天堂,还是那个玩家、行业所认为的任天堂么?
思变先要搞清问题:有“吃独食”传统的任天堂与SONY、微软的差别
对于游戏界的三大主机厂商来说,外部都认为任天堂是巨头,但从任天堂内部的理解来看,任天堂某种意义上一直把自己定义为一个日本的巨型“小作坊”。
目前来看,任天堂主机平台上的产品,由任天堂开发的第一方的游戏超过总数的一半。这或许与山内时代的霸权有关。要知道山内老爷子在位的时候可是被称之为业界的“暴君”,当时的任天堂在游戏界可以算作是独裁者,甚至在FC时代,山内老爷子要求,每个厂商每年只能在其平台发布2款作品,当时的CAPCOM还为此去开了分社。对于任天堂来说,从来就不太擅长经营生态链,“吃独食”已经可以算作是传统。相比之下,索尼、微软一直以来都非常依赖于第三方的游戏,第三方作品的数量远高于第一、第二方。
从公司的性质来看,任天堂从来都是一家主机游戏公司,为自己做主机,为自己的主机做游戏。而索尼和微软则选择全娱乐业务,有自己的主机、有自己的PC、有自己的手机,SONY还有更品类庞杂的数码和家电业务、甚至还有音乐和电影业务,正是因为“基因”的差异,导致几家公司走上了截然不同的道路。
对于新任CEO的君岛所主张的进入手游领域这件事,我们看到这三家主机大厂都在做,但这三家的做法却都略有差异。索尼选择的是通过PSM,打造PSV和安卓一体化,即可以在PSV上玩到安卓的游戏,反之亦可。但这条路看起来并不好走,PSM已经于本月10日正式关闭。而微软则选择主打IP战略,根据主机或者PC平台的游戏IP打造全新的游戏,目前已经推出了《光晕》、《帝国时代》等作品,但是成绩却并不尽如人意。
相比前面两者,任天堂或许选择了一条更靠谱、赚钱的路,选择与DeNA的联合,通过自己的研发实力以及DeNA的运营能力,在移动平台推出全新作品。一方面能发挥出自己研发的游戏,另一方面也避免其对移动平台用户的不熟悉。
但是我们要清楚的一点是,这三大厂商都不可能全力投入手游领域。如果全力投入手游领域,将旗下IP向移动端输送,实际上是在为移动端导量,最后的结果是将用户往iOS和安卓上推,相当于断了自己的主机平台的后路。
对于后聪哥时代任天堂的建议:
1、扭转主机颓势,要多与三方开发商合作,引进人气游戏
任天堂高级经理达蒙·贝克日前在接受采访时就表示:任天堂不会特别去独占一些独立游戏,因为我们不会到处塞钱。而且我们也看不到独占协议对于开发商来说会带来什么巨大好处。或许也正是因为以上原因,导致任天堂的第三方独占游戏远低于索尼和微软。要知道,游戏是主机销量的保证,没有优质的游戏,谁回来买你的游戏?
2、把掌机与手游差异化,靠研发
掌机和手游同属于移动游戏,其在一定意义上是十分相近的,任天堂作为掌机游戏的霸主,死死压制着索尼的PSV。但是随着手游的冲击,其业绩也在慢慢下滑。
对于掌机来,相比较手机产品素质的参差不齐,掌机却是专门为游戏打造的设备。二来,实体按键也决定了两者之间的操作和手感。所以下一步任天堂要做的就是把掌机游戏和手游做到差异化。
3、谨慎做手游移植
要知道第一方游戏移植,可能会带动与任天堂合作的三方公司大量转向手游,这种情况近似于慢性自杀。正如我们前文所提到的,如果任天堂全力投入手游领域,将旗下作品大量向移动端输送,实际上是在为移动端导量,最后断了自己的后路。
同样的一款游戏,用户在掌机平台和手机平台都能玩到,并能获得相似的游戏体验。玩家也不是傻子,为什么还要去花几千块钱,专门去买一台掌机?或者说付费去买主机游戏、而不是到移动平台下载免费游戏呢?
4、转向未来,抓住下一个风口:VR和增强现实
对于任天堂来说,不要在提用固有的技术,通过创新让更多玩家获得快乐。时代一直在发展,技术也不是一成不变的。所以说果断还是要去把握未来,以VR设备为例,这或许就是下一个风口。君不见谷歌、索尼、微软都已经推出(公布)了旗下的虚拟现实设备,如果任天堂再不把握住下一轮主机游戏的机会,或许就没有机会拼了。
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