游戏市场结构调整 腾讯提出“快乐+”理念
随着游戏特别是手游的迅猛增长,如何争夺更多潜在外围用户,成为游戏行业思考的更核心问题。腾讯互娱表示:“我们在今年提出了‘快乐+’理念,我们不仅仅关注游戏产业的利润,更希望玩家在游戏中能够获得更多更有价值的东西。”
TalkingData&Newzoo发布的调查数据显示,2015年中国游戏市场规模将达到222亿美元(约1420亿元人民币),正式超越美国成为全球最大的游戏市场。中国移动游戏收入在2015年也将达到65亿美元收入(约416亿元人民币),成为超越日本和美国的全球第一大手游市场。
9月4日-5日,深圳湾体育中心举行了《英雄联盟》四周年盛典。周杰伦与王思聪同时亮相同台竞技,百盛旗下的知名餐饮品牌肯德基也加入其中与英雄联盟进行跨界合作,推出英雄联盟主题套餐以及线下主题餐厅。腾讯互娱方面透露:“英雄联盟四周年活动门票于开售一周内就销售一空,四周年庆典线上直播观看人数超过千万。”
随着游戏特别是手游的迅猛增长,如何争夺更多潜在外围用户,成为游戏行业思考的更核心问题。腾讯互娱表示:“我们在今年提出了‘快乐+’理念,我们不仅仅关注游戏产业的利润,更希望玩家在游戏中能够获得更多更有价值的东西。”
游戏产业结构调整 提出“快乐+”理念
“快乐+”理念的背后,是腾讯互娱已经成为了全球游戏市场收入榜首后的调整。根据游戏市场专业调查机构Newzoo数据显示,2014年腾讯互娱年收入达到447亿元,第二名为sony,2014年游戏收入为373亿元,第三名为微软,2014年游戏收入为310亿元。
最新的腾讯控股2015年半年报也显示,腾讯第二季度总收入为234.29亿元,其中,网络游戏收入为人民币129.70亿元,同比增长17%。该项增加主要反映PC核心玩家消费程度增加、智能手机游戏收入的增加及采用总额确认收入的较小程度的影响。但较第一季度133.13亿元收入,网络游戏业务出现下滑,这也是今年来腾讯网络游戏首次出现环比下滑。
腾讯互娱坦言,在游戏市场基数不断变大之后,整个游戏市场产值增速的下降是可以预见的事情。以今年上半年的游戏整体市场来看,移动游戏营业收入同比增长67.2%,而客户端游戏与网页游戏涨幅有所放缓,这主要与端游以及页游的产业调整有关。但就腾讯游戏而言,《天涯明月刀》等端游表现依然比较强劲,以《火影忍者》为代表的页游也在挖掘IP价值方面取得了良好表现,目前腾讯游戏在端游、页游、移动游戏中有着比较均衡的布局,业务的健康度仍是行业最高。
一位上海券商TMT分析师表示:“游戏产业当前的结构调整跟大环境有关,部分像云游,博雅等更出现了净利下滑的情况。不过,我们也观察到,越来越多的游戏企业开始关注到游戏IP本身,围绕IP开展更多的游戏、影视、动画等周边开发。”
联动其他产品和平台 放大游戏“快乐”之外的价值
可能正基于这样的原因,从几年前开始,腾讯互娱就在推所谓“泛娱乐”战略。泛娱乐战略指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。这个概念由腾讯集团副总裁程武于2011年提出。
经过几年的经营,腾讯互娱目前已经相继推出了腾讯游戏、腾讯动漫、腾讯文学(阅文集团)、腾讯电影+四大实体业务平台,已基本构建了一个打通游戏、文学、动漫、影视、戏剧等多种文创业务领域的互动娱乐新生态。腾讯游戏作为互娱旗下成立最早的实体业务,是泛娱乐战略中非常重要的一环。
腾讯互娱表示:“虽然目前游戏已经成为了大众主流的娱乐方式之一,但仍然有人对游戏抱有一些负面认知,但其实通过《英雄联盟》等这些积极健康的竞技游戏,我们发现,这些游戏不仅给用户带来快乐,还为他们带来了新的职业选择、竞技精神等其他正能量的东西。而在天天酷跑的酷跑计划中,我们也植入了公益的基因,想给玩家带来公益的理念。所以,今年我们推出‘快乐+’这个理念,通过联动互娱旗下产品和平台,放大游戏“快乐”之外的价值,让大众理解游戏,更多的参与进游戏,在游戏中获得 ‘沟通’、‘智慧’、‘荣耀’等更多价值。我们也希望与玩家以及全行业一同推动这个行业往更加积极、健康、正能量的方向发展,让游戏真正成为一门艺术、一项体育运动、一个健康的大众娱乐方式。”
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