从同人作品到顶级手游 [Fate]系列成长记

经常玩日服游戏的同学可能会发现,近来有一款以Fate系列为题材的RPG手游登陆iOS平台,《Fate/Grand Order》(以下简称FGO)上线首日便冲进日本地区畅销榜的Top10。游戏上线一个月以来,该作在日本的累计下载量已经超过300万,并长期稳定在日本地区畅销榜的Top10

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GameLook报道/经常玩日服游戏的同学可能会发现,近来有一款以Fate系列为题材的RPG手游登陆iOS平台,《Fate/Grand Order》(以下简称FGO)上线首日便冲进日本地区畅销榜的Top10。游戏上线一个月以来,该作在日本的累计下载量已经超过300万,并长期稳定在日本地区畅销榜的Top10。

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稳定在iOS畅销榜Top10的FGO

从同人社团到成功商业化

《FGO》究竟是怎样的一款产品?为何能够突围日本手游市场,并保持如此高的收入那还得从Fate系列的诞生之初开始说起。而说到该系列的原制作公司,某种程度上算一个有着悠久的历史,其最初是一个名为TYPE-MOON的同人社团,该社团的初衷也并非是制作游戏,而仅仅只是在武内崇和奈须蘑菇的个人网站“竹帚”上连载小说。

其第一款知名的作品当属轻小说《空之境界》(该作由奈须蘑菇自1998年开始连载,后在2007年被改编成剧场版系列,创造了主映影院Tiatoru系单馆动画作品历代票房记录第一名的成绩)。而真正令其在游戏圈一战成名的则是《月姬》,这款同人游戏凭借独有的世界观以及对于生死的感触而吸引了无数的玩家,并在之后成功系列化,以及改编为动画、漫画等衍生作品。《月姬》是一款带有18禁元素的文字类PC游戏,与《寒蝉鸣泣之时》及《东方Project》合称日本同人游戏界的三大奇迹。由于《月姬》的成功,TYPE-MOON成功其后转型为商业化游戏公司。

2003年,武内崇与奈须蘑菇解散了TYPE-MOON,成立了新公司Notes,并将前者定义为Notes旗下的商业品牌。之后在2004年1月发行了其商业化后的首款原创作品《Fate/Stay Night》(也是Fate系列的首款作品,以下简称《FSN》)。根据维基百科的数据,《FSN》在2004年的时候 以14.66万套的销量位居当年GAL美少女游戏销量榜的榜首,而该作在2005年时的销量仍然有2.85万套。

转型商业游戏公司之后,Fate系列游戏依然存在18禁内容,不过在整体游戏情节里占据的比例比较少,且多数属于剧情进展的需要、不属于刻意为之,同时在不同平台版本情况也略有不同,比如PC版的FATE/STAY NIGHT就带有18禁部分,而该部作品的PS版则是全年龄段不含此类内容。

全平台布局 泛娱乐化打造

对于国内的大多数玩家来说,最早知道《FSN》这款产品可能是在2006年Studio DEEN制作的根据同名游戏中的“Fate线”剧情改编的同名电视动画,据可查的数据,该片当年在优酷上每集的点击量都超过百万。

Fate之所以能取得如此巨大的成功,则不得不提到三个人:武内崇、奈须蘑菇和虚渊玄。前两位可能很好理解,前者是Notes的负责人,兼Fate系列的人设。而奈须蘑菇更是《FSN》的游戏的剧本兼脚本原案。而虚渊玄又与Fate系列有何关系?

如果有熟知日本动画的同学很有可能会知道虚渊玄这个名字,他作为日本著名的小说家、脚本家曾经出版过诸多小说作品以及参与诸多动画脚本的创作。虽然他本人自称为“爱的战士”,但在他笔下的故事剧情却经常朝Bad End发展。虚渊本人也对此感到烦恼,在之前的某次采访中,甚至表示考虑因此封笔,而正是执笔《Fate/Zero》(以下简称《FZ》)成了他走出低潮的契机(虽然14个主要角色最后只死剩4个…)。

由于轻小说《FZ》的剧情讲述的是第四次圣杯战争的故事,事实上也就是《FSN》的前传,在前作中登场的Saber(阿尔托利亚·潘德拉贡)和(Archer)吉尔伽美什及其MASTER亦在这款作品中登场。之后该款作品分别在2011年10月和2012年4月以上下两季的形式被改编为TV版动画在日本地区放映,根据优酷的的数据,仅在其平台每集的点播量便超过百万,部分剧集更是到达千万的量级。

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正是由于其超高的人气,甚至动画中的部分剧情还被广大的网友哪来调侃 ,其中最为著名的便是“都是时辰的错”以及“怪我咯?”上面我们也说过了,该动画的原作是虚渊玄,作为一位“致郁系”的作者,他的文章经常都有一个特点:剧中角色往往自以为采取了最佳行动,或在一次不经意的选择下引发意外发展,终究导致无以救赎的灰暗结局。在《FZ》中,正是因为时辰一开始的某些行为,导致了之后一系列的悲剧。

之前也提到了动画版的《FSN》只是根据游戏原作的第一条剧情线路改编而来,而原作游戏事实上共有3条截然不同的剧情线,日本动画制作公司ufotable将原作中的第二条线路《Unlimited Blade Works》(以下简称《UBW》)改编成动画并搬上电视荧屏。并分别在2014年10月和2015年4月起在日本地区播映。

好时代好IP 铸就收入榜Top10

另一方面,该IP不管是在时间的跨度亦或是作品的宽度都有着较深的底蕴。如果我们拉一张表来看的话,可以很清晰地看到,除了最早的《Fate Prototype》外,系列首款游戏作品《FSN》发布至今也已经有11年的历史的,其衍生作品更是遍布PC、主机、掌机、动画、漫画、小说、音乐、手办等各个方面,可以说是牢牢抓住了二次元的用户。

再者,这一IP相较于《月姬》、《空之境界》等作品,在剧情的构成上有一条更加明确的主线,争夺圣杯。并且以战斗的方式将整个剧情串联起来,这也为之后改编游戏设计了丰富的RPG要素:有大量的角色,有战斗元素、有装备、技能等,这也为之后改编RPG手游提供了便利。同时,上述所有的作品全部都拥有同一个世界观,也就使得不会因为作品的不同,导致游戏规则的失控。(这一点也与《仙剑客栈》有异曲同工之妙)

运维事故频发 历经诸多坎坷

诚然《FGO》在上线后的成绩一路飙升,甚至一度冲入了日本地区畅销榜的前三,但不可否认的是,其在研发以及运营方面的糟糕表现。游戏自今年8月1日登陆GooglePlay,上架第一天停服8小时;第二天停服4小时,频繁的停服急速消耗玩家的热情,而这还不算什么。最坑爹的是,在第一个版本中,游戏的数据全部保存在缓存中,当玩家清除缓存后,游戏的存档也会随之消失,之后这款作品更是一度被GooglePlay下架。

事实上,会发生这种事故主要是因为该作的开发团队少人少经验。根据《FGO》官网在去年公布的研发方采访文字来看,DELiGHTWORKS公司成立于2014年1月。团队的负责人兼该作的制作人庄司顕仁曾在SE任职15年,担任过《最终幻想11》的客服、GM和运营工作,离职前是集团的移动和街机游戏事业负责人,而在当时,整个游戏的开发团队目前有30人左右。

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Fate系列作品一览

另一方面,该IP不管是在时间的跨度亦或是作品的宽度都有着较深的底蕴。如果我们拉一张表来看的话,可以很清晰地看到,除了最早的《Fate Prototype》外,系列首款游戏作品《FSN》发布至今也已经有11年的历史的,其衍生作品更是遍布PC、主机、掌机、动画、漫画、小说、音乐、手办等各个方面,可以说是牢牢抓住了二次元的用户。

再者,这一IP相较于《月姬》、《空之境界》等作品,在剧情的构成上有一条更加明确的主线,争夺圣杯。并且以战斗的方式将整个剧情串联起来,这也为之后改编游戏设计了丰富的RPG要素:有大量的角色,有战斗元素、有装备、技能等,这也为之后改编RPG手游提供了便利。同时,上述所有的作品全部都拥有同一个世界观,也就使得不会因为作品的不同,导致游戏规则的失控。(这一点也与《仙剑客栈》有异曲同工之妙)

运维事故频发 历经诸多坎坷

诚然《FGO》在上线后的成绩一路飙升,甚至一度冲入了日本地区畅销榜的前三,但不可否认的是,其在研发以及运营方面的糟糕表现。游戏自今年8月1日登陆GooglePlay,上架第一天停服8小时;第二天停服4小时,频繁的停服急速消耗玩家的热情,而这还不算什么。最坑爹的是,在第一个版本中,游戏的数据全部保存在缓存中,当玩家清除缓存后,游戏的存档也会随之消失,之后这款作品更是一度被GooglePlay下架。

事实上,会发生这种事故主要是因为该作的开发团队少人少经验。根据《FGO》官网在去年公布的研发方采访文字来看,DELiGHTWORKS公司成立于2014年1月。团队的负责人兼该作的制作人庄司顕仁曾在SE任职15年,担任过《最终幻想11》的客服、GM和运营工作,离职前是集团的移动和街机游戏事业负责人,而在当时,整个游戏的开发团队目前有30人左右。

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注册资金5万多点,19个员人,真的可以称得上是小作坊了

根据之前日本网友的爆料称,DELiGHTWORKS实际上就是一个小作坊,而公司的社长庄司顕仁还是武内崇朋友的朋友介绍的。虽然没有证据可以直接证明上述爆料的正确性,但我们可以从其他地方窥得一二。根据日本招聘网站“転職会議”的资料,该公司的正式员工实际上只有19人,注册资金为100万日元(按照现在的汇率只有5.29万人民币)。而就在8月3日,也就是安卓版上线的第三天,还在招程序猿,为之前的Bug填坑。

结语:

回过头来看国内手游,越来越多的团队也开始储备IP,打破行业间的界限,开启“泛娱乐化”的布局。前不久的“花千骨”就是最好的例子,合适的IP+合适的题材+小说、电视剧、游戏间联动,最终造就了中国区iOS收入榜前十的成绩。选择一个合适的IP,有一个好的CP和运营商,找到一个合适的时机,或许下一款爆品就会出现在我们眼前。

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