Glu CEO:大R玩家iOS人均半年消费9200元

如今手游领域已经是免费游戏的天下,绝大多数的收入都来自免费下载并使用IAP购买道具的游戏,这种模式不仅让更多的玩家可以接触手游,也给开发商带来了非常多的收入。而且,免费游戏的收入大多数来自极小比例的高付费玩家(大R)。最近,美国手游公司Glu Mobile的主席兼CEO Niccolo de Masi最近分享了该公司手游大R的消费习惯,据他透露,《金·卡戴珊》顶级付费玩家平均每人半年的消费额达到了近万元

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Gamelook报道/如今手游领域已经是免费游戏的天下,绝大多数的收入都来自免费下载并使用IAP购买道具的游戏,这种模式不仅让更多的玩家可以接触手游,也给开发商带来了非常多的收入。而且,免费游戏的收入大多数来自极小比例的高付费玩家(大R)。最近,美国手游公司Glu Mobile的主席兼CEO Niccolo de Masi最近分享了该公司手游大R的消费习惯,据他透露,《金·卡戴珊》顶级付费玩家平均每人半年的消费额达到了近万元,以下是他分享的博客内容:

NiccolodeMasi

近十年以来我都认为免费模式是手游领域最有效的业务模式,Glu在过去五年的业务发展之所以如此迅速证明了免费模式的有效性。不管是什么平台、文化或者游戏内容,免费模式都是优秀的业务模式。

早在2010年第一季度,Glu就开始专注于智能机和平板平台的免费游戏,我们打造了首款免费射击游戏,使用了高质量画面,如今我们的免费游戏已经跨六个不同的内容,推出了八个游戏系列。

让玩家控制消费

从核心上来说,免费游戏之所以如此受欢迎,就是因为它可以让每一个玩家决定什么是否投入自己的游戏时间和资金,而对应的是,我们对每个游戏都要设计不同的需求曲线。最为重要的是,这个曲线并不是唯一的,在整个产品的调试中我们需要不断的修改。

我们可以在每一次游戏之后都对技巧、时间和投入的资金进行评价,我们根据自己玩游戏的体验来调整这个曲线。免费游戏毫无疑问的是世界上最有价值的消费娱乐体验,免费游戏中的大多数人都从来没有消费过一分钱,而且在游戏中投入了大量的时间。

根据不同的游戏分类,Glu最高有5%的全球每日付费玩家,这些用户每天都会消费99美分或者更多进行IAP,这笔资金占据我们第二季度Non-GAAP收入的82%。另外的18%则来自游戏内广告,这部分收入主要来自从来不进行IAP的玩家。

在付费购买虚拟物品的少数玩家当中,幂定律非常明显,玩家们消费的金额和消费频率的关系有很大的差别。在某个游戏上,终身付费金额达到100美元的用户量比LTV达到50美元的用户少一半。在幂定律的最顶层则是1%的顶级付费玩家,也就是我们经常提到的大R。

因此下面我分享一些Glu手游当中的大R们的详细消费习惯。

大数字:顶级付费玩家半年平均消费近万元

可能你应该想得到,大R用户通常是对游戏的参与度最高的,很多情况下,他们都把游戏作为每周必做的事情,周四是顶级付费用户投入时间最少的日期,而周日则是最多的。在Glu的游戏中,大R用户通常在前6个月消费达到500-1500美元左右。

KimKLogo

非常有趣的是,《猎鹿人2014》的大R平均终身付费金额在iOS平台比Android更高,分别是683美元和569美元。而在《金•卡戴珊》这款游戏上,两个平台的大R平均LTV分别是1446美元(约合人民币9200元)和1252美元。

其实,从高消费玩家们在游戏中投入的时间就可以看出端倪,《金•卡戴珊》顶级付费玩家们投入了超过100天,平均每小时付费13美元,平均每次游戏时间在8分钟以上,每天游戏次数平均5-6次。《猎鹿人2014》的大R平均每小时在Android平台消费5美元,但在iOS平台平均每小时消费10美元,70天内平均每天进行三次游戏,每次平均时长18-30分钟,而且《猎鹿人2014》半数以上的大R来自美国地区。

我们的竞速游戏《Racing Rivals》拥有多的高参与度玩家,他们更愿意与对手们进行竞争。由于可以进行跨平台无缝体验,所以这款游戏的大R实际上在不同的设备进行过游戏,平均在游戏中加的好友数为279个。

廉价娱乐

从数据来看,免费游戏是最廉价的数字娱乐,因为大多数的人都没有进行任何消费。在1%的高消费用户中,他们的消费率足以和电影票对比,大概每小时消费5-10美元,而底层消费者平均每小时只有3-4美分。一个玩家的LTV收入的决定因素包括:投入的总游戏时间、成为付费用户的比例以及整体游戏过程中所消费的金额。

所以我们非常注意这三个数据:首先是留存率,然后是付费转化率,最后专注于ARPU(平均每付费玩家收入)。我们使用实时分析,因为这可以更好的了解玩家们每个阶段的游戏互动行为。

测试器主要专注于优化难度、游戏教学、货币化系统以及虚拟物品的价格,发布后的在线活动可以吸引更具竞争性的玩家,还可以直接或者间接地推动很多物品的销售,内容更新是玩家们经常回归和提高参与度的主要原因。

目前,大多数的游戏公司都会把自己的游戏经济和物品对平均玩家进行量身打造,然而随着时间的发展,像Glu这样的公司开始对不同的用户群分别定制体验。大R用户的游戏行为和其他付费用户也是不同的,而消费玩家与非付费玩家之间的差异也是很明显的。到2020年,我预计实时调整游戏经济将成为大型手游公司的难题之一。

像Amazon这样的电子商务平台向我们展示了如今的大数据和机器学习技术可以大大改善货币化状况,我希望有一天所有的玩家们都觉得Glu的游戏是为他们量身定制的。

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