揭秘世界手游之都:芬兰手游业25年发展史

为什么芬兰手游业可以具有如此之大的竞争优势?其他人想要赶上应该怎么做?这个答案从来都不是能够简单作答的,因为它根植于芬兰的行业发展史,所以为了更清楚的了解这个手游之都的成功,我们需要从更早的时间进行了解。此前,芬兰的一些游戏业资深人士介绍了该地区的成功原因,讲述了芬兰25年来的手游发展史,而且我们还可以从过去的时代中学到创新、冒险以及成功的经验。

Finland

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/自2010年Rovio凭借《愤怒的小鸟》成功以来,芬兰的优秀开发者可以说是不断的引领手游潮流,有Frogmid、Seriously这样的小型团队,也有Supercell这样的世界收入冠军。除却收入之外,我们可以发现芬兰开发商的手游绝大多数都是具有独特创意的。

为什么芬兰手游业可以具有如此之大的竞争优势?其他人想要赶上应该怎么做?这个答案从来都不是能够简单作答的,因为它根植于芬兰的行业发展史,所以为了更清楚的了解这个手游之都的成功,我们需要从更早的时间进行了解。此前,芬兰的一些游戏业资深人士介绍了该地区的成功原因,讲述了芬兰25年来的手游发展史,而且我们还可以从过去的时代中学到创新、冒险以及成功的经验。

起源于一条‘贪吃蛇’

如果回顾芬兰手游历史,那么《贪吃蛇》就是不可或缺的一部分,诺基亚的这款简单而且非常有趣的手游可能对于那个时代来说并不是革命者,但至少它推动了手游行业的发展成为让用户喜爱的最早期手游奠基者。

Everyplay公司的Jussi Laakkonen说,“坦白说,我并不认为有谁在当时可以预测到因为它能够产生一个行业,当时它就是一个打发时间的小游戏,我甚至怀疑《贪吃蛇》这款游戏是没有长远计划的。”

即便是诺基亚在《贪吃蛇》这款游戏上做的并不顺利,但该游戏的成功却并非偶然,因为据微软移动工作室的Alex Bubb说,这款游戏的制作具备了所有的经典元素。“我觉得你可以从《贪吃蛇》学到一件事,而且这个道理今天还一样适用,那就是极其简单,如果你能够把这种极简风格和分销结合起来,就会获得一个大作。”

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Hubb说,“《贪吃蛇》很有趣,玩起来很简单,而且很容易形成病毒传播,我觉得这才是该游戏真正受欢迎的地方。”

文化匹配度

诺基亚虽然后来手机业务失利,但却永远都可以被认为是帮助芬兰手游行业点燃了星星之火的火炬手,这个荣誉他是当之无愧的。然而,如果没有芬兰开发者的支持,甚至是芬兰政府的支持,手游或许早成了泡影。

实际上,如果你回过头来看当时的状况就会发现,手游行业和芬兰几乎是天造地设的一对。

Rovio Star的Wilhelm That认为这个比喻再贴切不过了,“我觉得推动整个变革的有多个因素,如果你想要指出来的话,那么Demo时代肯定是其中之一。我认为我们必须感激芬兰的公共基金创新,而芬兰的文化和气候也是重要的原因。说到文化,我想要指出的是,从文化角度来看,芬兰人实际上是非常反对冒险的,而且还非常含蓄内向,所以总的来说,手游的预算成本一般都会比较低,所以从文化角度来说,手游和芬兰非常合适。”

《贪吃蛇》的起源

如果不说《贪吃蛇》,那么讲手游发展史就是乏味的,特别是在讲到手游从零开始逐步发展为数百亿美元市场规模的时候。

1997年的时候,《贪吃蛇》在诺基亚6110手机上诞生了,虽然那个时候可能并不是非常重大的事件,但从现在来看,它为现在的手游行业提供了灵感。至2005年,《贪吃蛇》已经被预装到了3.5亿部手机上,这款简单却又吸引人的游戏很快成为了全球现象,这为手机即将成为革命性娱乐设备打下了基础。

尽管这时候只是一个新的全球行业最初的起点,但这个故事听起来更像是一个小国家坚定的认为自己不可能成为市场领导者的故事。

当《贪吃蛇》成为了世界级现象之后,被问到最多的问题是,一个人口不到500万的国家为什么成为了手游行业的温床呢?答案其实是因为一个公司的资金支持和一系列看起来并不重要的活动,这一系列的事件组合起来才导致了一个全新游戏行业的诞生。

芬兰手游业的初期阶段

1980和1990年代这个时间段很重要,当时游戏业正式成为了独立的行业,而且成为了文化的一部分。1980年代的游戏发展为全球提供了游戏研发人才,1990年代主机的崛起使得游戏成为全球大多数地区的娱乐形式之一。

在芬兰,游戏开发者的故事很难和本地因素剥离,1980年代的开发者们最初是自己做一些比较感兴趣的游戏,就像全球很多地方都可以看到的家庭式游戏工作室。芬兰游戏业历史学家Juho Kuorikoski说,“芬兰(手游)市场开始于1984年,当时的第一款游戏是只为芬兰发布的,那是一款太空射击游戏,每次开始游戏的时候,你都要找到按钮是做什么用的,这就是核心玩法。”

所以和英国地区的Hover Bovver或者Chucky Egg一样,芬兰当时也有很大一批疯狂的独立工作室,但和世界其他地区一样,行业增长是由于合适的家用机到来。

从Commodore 64到Amiga,芬兰游戏在1994-1996年之间开始出现了增长,而主流的游戏公司都是在这款时间于主机平台站稳了脚跟,PS4游戏《Resogun》开发商Housemarque就是这个时期发展起来的公司之一,另一个比较出名的公司是Remedy,《马克思佩恩》和《心灵杀手》都是主机平台比较知名的作品,然而这些公司在手游的发展史没有起到多大的作用。

虽然Housemarque以及Remedy这样的公司帮助游戏成为了文化的一部分,而且也让人们接受了游戏作为一个媒介的功能,但他们对于手游市场的发展和奠基几乎是没有起到太大的作用。

这个职责实际上交给了手机制造商诺基亚,这一点甚至连诺基亚自己都没有想到。

诺基亚对芬兰手游的影响

当1980年代游戏主机成为人们沙发和卧室休闲娱乐伙伴的同时,诺基亚那个时候在手机制造领域还没有什么名头。实际上,如果只看1980年代的情况进行定义是非常滑稽的任务。和日本的雅马哈公司一样,诺基亚几乎做了所有能够赚钱的东西,他们做过PC以及电视等电子产品,还做过橡胶、鞋子、化工品以及铝合金,他们参与过基础建设,甚至还拥有一座发电厂。

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1865年的诺基亚Logo

但在1996年的诺基亚6110推出之前,由于移动业务的出现以及未来的潜力,该公司所有此前的业务都决定放弃。前Nokia员工Mark Ollila告诉我说,诺基亚对于移动基础设施的投资改变了这家公司。

他说,“在1992年,诺基亚在欧洲发明了首个全数字本地电话交换机,同年,Nordmic Mobile Telephone的首个车载手机出现了,GSM技术的突破使得手机具备了销量、编写以及高通话质量等优点,以至于1991年7月1日,欧洲正式把GSM作为欧洲数字标准。”而一些芬兰公司也是参与者,而且还是背后的参与者。

Ollila说,“第一个GSM电话就是使用诺基亚手机拨打的,当时是诺基亚在1991年为芬兰运营商Radiolinja而打造的网络,同年诺基亚还签了其他欧洲国家的GSM网络提供合同。”正是GSM的成功使得诺基亚为移动行业的主导地位打下了基础。为了成为该领域的世界领导者,诺基亚关闭了他们其他项目的投资,专心致志的开始做手机。

缓慢的发展期

但这并不是游戏出现在手机上的直接原因,毕竟在1980年代诺基亚是不插手娱乐业务的,而且当时他们也没有打算只做移动设备。手游的到来反而是为诺基亚工作的一名工程师Taneli Armamo提出的,他希望给移动系统带来更多东西。据Kuorikoski透露,事情的经过是这样的:

“诺基亚当时正在为他们的手机研发一个新的系统,他们希望这个系统里可以留一些空间给有趣的事情,所以诺基亚研发部门就开始思考创新的想法,并且开始体验一款1994年发布的丹麦手机Hagenuk MT 2000,当时这个设备上只有一个简单的俄罗斯方块一样的东西。所以诺基亚决定为自己的产品也做游戏,并且要做自己的游戏。在看到自己的堂兄弟为PC平台做的《贪吃蛇》之前,Taneli尝试了很多不同的想法,随后他意识到这款游戏非常适合移动设备。”

所以Armanto决定把它移植到手机上,得益于诺基亚的支持,他创造出了手机版本,并且该游戏最终成为了世界级的现象。

游戏暂停或许是初期的成功手游必备的标志,Armanto决定研发《贪吃蛇》的那一刻,游戏就和移动设施连为一体了。Armanto的表弟在家做个人项目的方式也很快成为了主导全球手游行业的模式。

世界级的现象

对于诺基亚来说,帮助他们实现这个目标是非常成功的做法,因为《贪吃蛇》成为了世界级现象,它不仅被所有手机用户体验,而且成为了人们忘不掉的东西。在芬兰,当时有区域性和全国性的《贪吃蛇》比赛,玩家们相互攀比分数。

在全球范围内,使用诺基亚设备的用户们在《贪吃蛇》系列游戏里投入了大量的时间,顺便提到的是,在2005年,Mobile Entertainment Forum为Armanto在手游领域的贡献颁发了特别奖。

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他获得这个特别奖是当之无愧的,首先是因为《贪吃蛇》是真正意义上的首个手机游戏,它的简单、沉迷以及对于手机平台的适应性意味着全球的用户都不再把手机只当作一个电话来使用。其次它还为移动游戏奠定了初期业务模式,这种小团队模式后来成为了手游业的主流趋势。《贪吃蛇》的用户群很大,因为当时它成为了每个诺基亚手机的出厂标配,并且主导了手游行业发展的前15年左右的时间。

虽然《贪吃蛇》并没有因为安装量达到3.5亿而赚到大钱,但业内已经有初期开发者们希望把自己的游戏也预装到手机里面,做为回报,他们可以获得一笔补贴金,这就是最早的手游业务模式。

但除此之外,《贪吃蛇》对于芬兰手游业的重要之处在于,它的出现展示了诺基亚作为手游市场资助人的重要角色。

虽然诺基亚是无意识的承担了这一角色,但支持Armanto的游戏既帮助诺基亚建立了全球品牌也让手游成为了消费者和公司考虑的对象。

如果没有诺基亚的话,可能就没有《贪吃蛇》,也没有后来的芬兰手游历史。如果没有诺基亚,我们也不可能看到现在这么繁荣的顶级手游市场。

如果说《贪吃蛇》一开始就被当作手游发展蓝图的初期项目,那么我们很难说芬兰公司能够在这个领域能够具有统治力。

在1997年的《贪吃蛇》发布之后,Digital Chocolate、Sumea、Mr Goodliving以及Riot-E等公司都在十年之间陆续成为了主导手游领域的大公司。但是,这些公司是如何发家的呢?是什么导致芬兰成为了手游市场的先行者呢?

答案就是芬兰独特的文化以及诺基亚对于手游生态的影响,导致了思想开放的研发者与全球级的分销商自然而然的形成了合作。如果没有这些因素,芬兰手游业在2000年左右的初期发展是不可能实现的。

克服困难

据曾经任职微软、诺基亚、JamDat以及T-Mobile公司的Alex Bubb说,“如果‘曝光率’是现在手游行业头疼的话题,那么2004年手游业最头疼的问题就是分销。”如果你回顾1990年代和21世纪初,这个情况的确是存在的,和如今熟悉的移动消费比起来,欧美地区远不能为手游提供足够的市场。

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Java时代Digital Chocolate公司的《Tower Bloxx》游戏

直到2003年之前,全球手游市场的无线设施都很少,当时还都是功能机,依靠按钮操作,而且还没有让用户适应的触屏出现,而且这些手机之间也没有一个合适的标准。像J2ME以及BREW这样的编程语言在21世纪初期出现,不同的地区偏好不同的语言,手机的碎片化又导致了数百种不同尺寸、颜色的屏幕和硬件出现,使得手游编程尤为困难。

因此,能够把你的游戏推向更多的平台才是当时手游最大的挑战,这些公司必须在非常有限的移动设备能力上展现自己的创意,同样要有足够的市场营销保证游戏被安装到更多的设备,然而这一切也恰好是芬兰在手游领域成功的原因。

Demoscene时期:追求极致的研发文化

从创意角度来看,芬兰游戏开发商和其他地区的开发者相比有着独特的创意优势,因为该地区的Demoscene对于游戏文化是非常重要的。Demoscene这个词语指的是在1980-1990年代一批亚文化开发者决定在低端设备挖掘软件和游戏研发最大潜能的现象。

最初是在Amiga以及Commodore 64,到了1990年代的时候所有的会议和派对参与者都开始专注于在限制内追求极限。因此,芬兰开发者们大多数都以能够在低端设备上发现更多的可能而感到自豪。

和直接转向主机并利用强大的主机性能研发游戏不同的是,Demoscene亚文化鼓励了开发者们去探索一些基础设备的潜力,比如电子计算器。当手游出现的时候,最大化手游的游戏性能自然而然的成为了芬兰初期开发者的目标,这对于当时的Demo开发者们来说是非常具有挑战性的。

EA Games芬兰工作室创意总监Petri Ikonen表示,Demoscene从精神上帮助了Digital Chocolate创造新鲜和具备创意的手游。他说,“Digital Chocolate的精神是,我们要做一些伟大的事情,手游对于Demoscene开发者们来说是非常理想的平台,因为Java非常具有局限性,比如说内存只有64K,我们只能用64K空间做游戏,所以从编程挑战的角度来看,这对于那批年轻人是非常理想的,他们能够用如此之少的空间可以做出伟大的东西是很有成就感的。”

所以这种方法导致了移动设备成为了一种可行的商业模式,Ikonen说,“我们很快发现游戏操控必须很简单,最好是一键操作的玩法,多年来我们一直在研究一个按钮能够带来多么神奇的事情。”

幸运的是,芬兰游戏业整体都对于这种挑战非常感兴趣,Remedy Entertainment就是这个时候成立的,《愤怒的小鸟》主策划Jaako Iisalo当时再做其他游戏,现在Unity就职的Jussi Laakonen一开始是营销Future Crew的,这个传奇的Demoscene团队在1993年的时候还在负责一款叫做Second Reality的PC游戏。

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简短来说,Demoscene是创意和快速短期研发的基础。

芬兰交易组织Neogames的Suvi Latva在评论芬兰游戏业的时候说,“我们不用担心行业会说你该做什么,不该做什么”,而这意味着手游必须有创意才能够不断发展。

对创意的支持

然而对于芬兰的创意和文化背景来说,这并没有解决最重要的分销问题,所以没有办法把游戏推向芬兰意外的玩家。而诺基亚的崛起无疑是给急需发展的芬兰手游业来了一场及时雨。实际上,诺基亚在推广手机的时候,一直认为手游是其中重要的一部分,这对于芬兰的手游公司是非常大的优势,因为有这么一个世界级的大公司当靠山,而且还不会对创意产生丝毫的影响。

随着《贪吃蛇》在6610手机上的成功,诺基亚开始不断的在其黄金时期为手机植入游戏,像诺基亚3210、3310以及3410都成为了全球手机业的经典之作,这很大程度上与芬兰游戏业为诺基亚提供创意游戏有关系,手游开发者们则可以从中拿到一小笔资金。

这种方式的最早尝试着就是埃卡•潘纳宁早期创办的Sumea公司,通过在Vodafone、O2、AT&T、T-Mobile以及更多网络供应商平台提供《Zoy’s Rescue Mission》以及《Racing Fever》等游戏,潘纳宁逐渐在2000年左右打造了可以盈利的手游工作室,随后在2004年被Digital Chocolate所收购。

他们在手机上研发游戏的经历以及为运营商做适配的的经验也帮助了他们在移动领域获得更大成功打下了基础。

不管是Digital Chocolate推出《Johnny Crash》、《Mafia Wars》还是《Tower Bloxx》等新游戏,运营商们都愿意为之做推荐,因为他们信任该公司研发的一切游戏。Ikonen说,“我们是非常安全的,因为我们有非常可靠的运营商关系我们做了游戏就确定他们一定会要。”这种业务模式为更多的手游公司探索了一个可行的道路。

诺基亚初期为手游开发者们提供的帮助给他们提供了展示自己技术的舞台,更重要的是,这样的方式在初期就让芬兰开发者形成了手游研发的概念,该地区的Demoscene则保证了他们成为了市场上独特的开发者。

并非一帆风顺

不过,虽然有些人发现他们在不断增长的手游市场有更大的机会,但也有不少被拒之门外并且依赖外部支持才能成功。运行网络的供应商和手游公司相互受益,但受到技术的限制,特别是缺乏无线技术和手机内存不足的问题,意味着很多游戏自然而然的被排除在外了。

其中一个例子就是Relude,这是Rovio的初期形态,当时Niklas Hed、Jarno Vakevainen以及Kim Dikert在2003年的一个Assembly Demo活动之后成立了这家公司,但他们初期的游戏却遭遇了困难,迫使他们不得不以来合同工作来维持初期的运行。

或许影响更为糟糕而且广泛的是Riot-E,该公司成立于1999年,比当时的J2ME语言(2001年)出现还早,这家公司的失败其实也是手游行业不可或缺的部分。

当时的Riot-E为自己的手游筹集了215万欧元的巨额资金,但问题是当时他们只有一个想法,并没有真正的产品,随后该公司扩张到了6人。在两年的时间里,该公司凭借投资过的也是非常自在,除了聘用酒鬼和前A片明星,该公司还雇佣了被FBI通缉的国际逃犯Darrell Purviance担任销售总监,他们浪费了数百万欧元去做娱乐价值极低的玩具。

尽管获得了《X战警》、《指环王》和《BJ单身日记》的授权,Riot-E仍然在2002年宣布破产,并且浪费了当时投资界对于手游的大量信任。如果像Digital Chocolate、Sumea以及Mr Goodliving这样的公司能够更早的展示手游的成功可能性,那么Riot-E的负面影响或许不会有那么恶劣。

成长的烦恼

最后,它给手游发展初期的大多数的公司都带来了困难,虽然也有少数的成功者,但大多数的公司都在使用低级研发工具,并且必须看运营商的脸色,因为他们掌握着移植3A游戏所需要的低端工具。和App Store以及Google Play出现初期的平等主义相比,手游发展的早期阶段对于很多人来说都是在给别人拉套。

但可以确定的是,虽然这个阶段很艰苦,但芬兰手游业从来没有放弃未来成功的机会。得益于Demoscene和诺基亚的帮助,芬兰手游业有了坚固的基础,最终才导致有可能出现Rovio、Supercell以及更多优秀的工作室。

但这并不意味着芬兰手游业一路上发展就没有曲折,人们对于历史的最大误解之一就是,一旦有了记录就是板上钉钉的事情。然而事实并非如此,实际上,历史从来都是经常被重新评估、重写甚至重新审视的过程,只要有新的证据和观点出现。

手游行业的历史也不例外,所以我们就不得不讨论以下诺基亚的N-Gage手机

这款手机发布于2003年秋季,如果还有人记得它,那么一定是因为它的失败。不管是操作方式、屏幕尺寸还是设备本身都有很多的批评意见,也最终导致了诺基亚的手机销量下滑。

虽然从商业角度来说,该设备的失败是没法改变的,但N-Gage在手游行业的地位实际上是有所帮助的,特别是在为芬兰的手游开发者筹资方面。或许现在我们可以把N-Gage看作是为手游铺平了道路的伟大失败,而且还未芬兰游戏增长带来了新的动力。

戏剧化的错误

不过,否认2003年10月发布的N-Gage的失败就和不承认地球是圆的一样错误。作为一个游戏设备和手机它是失败的,也破坏了诺基亚在手机制造领域的名声。

但这款手机背后的目的却是非常值得称道的,看到了初期的成功以及1990年代Game Boy Advance的成功之后,诺基亚决定发布一款游戏向的掌上设备,其尺寸是手机的2倍大。

据此前在2000年代初期曾经为Sega和Nokia工作的Scott Foe透露,这个目标其实是被行业所误导的,“战略上来说,让他们进入手游听起来很好,然而这个想法的本质是,诺基亚希望在手游上赚到《口袋妖怪》那样的收入。”

诺基亚的问题在于他们没有能力把这个概念用非常成功和吸引人的方式执行出来。公司逻辑推动了诺基亚设计和销售手机的策略,这种方式更倾向于降低成本并且尽可能的多销售。而作为一个游戏设备而设计的N-Gage,这种做法是非常不利的。

所以设计问题出现了,几乎是在发布之后就遭到了批评,并且给这款手机和诺基亚的品牌都带来了长期的负面影响。一周之内,在英国甚至有人戏称N-Gage的主要对手Game Boy Advance的销量是其100倍。

2004年,重新设计过的N-Gage其实并没有做太多的改变去解决这些问题,2005年的时候,英国的一些权威榜单甚至完全忽略了N-Gage,因为其销量和消费者需求极低。

虽然诺基亚多次尝试重新发布该设备并且希望把N-Gage变成一个软件平台,但N-Gage还是在2005年冬天寿终正寝了。虽然诺基亚最后推出了QD版本,但N-Gage在发布的时候就注定是短命的。

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当2009年决定完全放弃这种做法的时候,诺基亚已经因此损失了数亿美元,在诺基亚宣称他们站在一个燃烧的平台上的时候,N-Gage迎头泼了一盆冷水,这对于诺基亚在游戏业的雄心壮志来说是难以磨灭的打击。

曾经作为Bugbear的业务经理和诺基亚合作过的Jussi Laakkonen说,“最后这个设备被证明了既不是个好的游戏设备,也不是个好手机”,所以这也是导致商业失败的主要原因。

虽然很少有人会说N-Gage的商业成功,但如果把这个设备对于手游的作用完全抹去,那也是错误的。实际上,有些芬兰人可能会为其鸣冤,而其原因并不是因为这个设备。

Scott Foe对这个设备有着非常复杂的感情,“N-Gage的失败更多的是战略的失败,而非时机”。芬兰手游业历史作者Juho Kuorikoski把该设备称为,芬兰手游发展史上“最重要的阶段之一”。Laakkonen则表示N-Gage对于“2000年代初的芬兰手游开发者来说意义重大”,那么,这意味着什么呢?

虽然这个设备本身是个灾难,但从更广泛的角度来看,它对于把手游推向更广阔的市场是有意义的,当时的N-Gage推出了很多我们如今认为自然而然的功能,首先是把GPRS和蓝牙技术有效的应用到手机游戏功能中,为以后很多的重大创新铺平了道路。

诺基亚还打造了首个游戏社交网络N-Gage Arena,这个功能和如今的苹果游戏中心很像,不得不承认的是,这个功能对于当时的手机来说是太超前了。

优秀的游戏

《Pocket Kingdom》是N-Gage设备上为数不多的成功游戏,而且是首个成功加入了社交功能的手游MMO,当时网页上的社交功能都还很少见。

对于芬兰市场来说更重要的是,N-Gage促进了手游研发的增长,因为诺基亚非常希望获得更多内容,并且愿意为游戏投入资金,本地开发者们可以依靠这些资金存活到2006年,并且做自己想做的任何游戏。

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诺基亚为很多的本地手游工作室提供了资助,而且这对于行业发展来说是必要的,因为它一方面帮助了一大批手游开发者得以继续维持研发,另一方面还可以让开发商们被更多人注意到。比如现在育碧旗下的Red Lynx最出名的游戏之一就是曾经为N-Gage设计的《Trials HD》,回合制策略游戏《Pathway to Glory》也非常让人印象深刻。

当然,诺基亚基金和N-Gage可以帮助人们增长,但并不一定可以带来人才增加。

从手机的角度来看,N-Gage怎么说都是失败的,但从手游行业的角度来看,这个失败在某种程度上也有一定的积极意义,它带来了很多的想法和创新,即便很多已经被行业所忘记了。

虽然芬兰因为诺基亚获益良多,但N-Gage的失败导致很多公司处于不确定的地位。随着诺基亚重新考虑自己的游戏策略,资金支持开始逐渐停止了,这让很多公司面临了生存问题,不得不在竞争激烈的市场上寻求生存。

智能机的兴起

然而在2007-2008年,手游行业出现了革命性的变化,并且让运营商们再也没有像之前那么大的权利,并且这次革命还带动了独立游戏业的繁荣,这就是2007年苹果公司推出的iPhone 3GS。

iPhone3GS

之所以说它是革命性的变化,是因为其在两个主要方面解决了手游生态系统的问题:从技术角度来看,iPhone大幅度解决了主要的手机问题,从游戏角度来看,触屏控制的出现让开发商们可以有机会创造更好的体验,同时提供更大的游戏空间。这款手机还解决了手游分销的问题,因为玩家们可以优化数据并通过wifi获得内容。

苹果的这个设备第二个革命就是App Store的推出,开发者们有了可以面向全球用户推出手游的分销平台,让他们可以自己掌控产品的表现并且允许他们为之做推广,而只需要以30%的销售额作为交换,苹果的这个分销平台的推出,让所有的开发商都有了成功的可能,当时抓住机会的一个芬兰公司就是现在的Rovio。

Matthew Wilson说,“如果没有App Store,我们会成功吗?答案是否定的。”Wilson是Rovio的高级发行经历,于2008年加入该公司,当时该公司还没有发布《愤怒的小鸟》。“如果没有App Store这些人的帮助,《愤怒的小鸟》不可能有现在这样的成功,我们的用户量因为App Store增加了无数倍。而作为从事手游业很久的业内人士,在此之前我只玩过《贪吃蛇》和《俄罗斯方块》两款游戏。”

不过,虽然App Store的确给游戏分销带来了巨大帮助,但《愤怒的小鸟》之所以如此成功,也是经历了多次的修改和该公司的努力。

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和很多其他手游公司一样,Rovio也是一家自2005年成立以来就需要艰苦度日才能生存下去的工作室,在当年的Assembly会议之后,三名大学生成立了这间工作室,他们此前曾经在很多的平台发布了很多游戏,包括与诺基亚联合研发的《Bounce Boink Voyage》以及一款用J2ME研发的《Totomi》。实际上,如果没有2008年《愤怒的小鸟》项目出现,该公司仍然难以取得突破,如果记忆力比较好的人可能会记得,Rovio直到第52款游戏才获得了成功。

然而可能并没有很多人知道,《愤怒的小鸟》是从一个被取消的项目发展而来的。Wilson说,“我们得到了预付款,但后来这个项目被取消了。所以我们组织了4人团队开始研发这个项目。”

更为有趣的是,如今著名的弹弓玩法最初是没有加入游戏的,“《愤怒的小鸟》一开始并不是个弹弓游戏,而是一个节奏匹配游戏。”当Rovio的共同创始人Jarno Vakevainen看到游戏设计之后,决定为小鸟们增加能力,并且想出了弹弓打砖块的想法。

这种玩法填补了手游操作的空白,不过想要成功离不开苹果的全球分销能力,以及一个愿意为他们游戏做推广的平台。据Wilson透露,Rovio用了3-4个月的时间研发,并且与Chillingo签了合同。他们帮助我们推广,对UI做优化并在全球发布,我们最初没有获得推荐,当时大概只有4万下载量,对于我们改变现状没有多大的帮助。

但是,当这款游戏获得了大量五星评价之后,苹果决定为这款游戏做推荐,我们通过一个游戏更新而被推荐,随后该游戏的成功也是所有人都知道的事情了。

随着更多内容的加入,《愤怒的小鸟》价格也从1.99美元降到了99美分,推出了电影级预告片,随后在2009年底获得了全欧洲的App Store推荐。

虽然前期发展很不错,但这仍不是它的最佳时期,2010年,苹果公司把《愤怒的小鸟》在美国区进行了推荐,该游戏也成为了美国全年的付费榜冠军,为Rovio带来了持续的高收入。

到2010年夏的时候,Peter Vesterbacka希望为该公司获得1亿下载量,并且决定打造品牌的策略,在多伦多以及Timbuktu都制作了T恤。

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泛娱乐化把Rovio带向了歧途

实际上,《愤怒的小鸟》的成功很大程度上依赖于传统的市场营销手段,但同时,这些手段都在苹果所创造的市场环境下获得了成功,因此Rovio才可能有如此之大的成就。

Rovio的成功对于整个芬兰手游行业来说是有代表意义的。芬兰交易公司Neogames的Suvi Latva说,“Rovio的成功是非常精彩的,突然之间有一家芬兰公司可以为全世界的玩家做游戏,而且还和当年的诺基亚一样出名。”实际上,当时的《愤怒的小鸟》已经成为了现象,Rovio已经超越了诺基亚成为芬兰手游业津津乐道的标杆。

随着Rovio的崛起,诺基亚发现自己已经被挤出了智能机市场,在2009年进行了裁员之后,当时的诺基亚CEOStephen Elop还在宣称‘诺基亚站在一个燃烧的平台上’,并且描画着自己的美好未来。

不过,虽然诺基亚的没落对于芬兰手游业的初期有一定的影响,但该公司的衰败带来的影响并不大。苹果向全球市场的开放帮芬兰把大量的优秀开发者向赫尔辛基、Tampere等地区聚集,并且可以面向全球用户研发游戏。

Secret Exit以及RedLynx都在初期因此获益,包括Frogmid的《Badland》以及Fingersoft的《登山赛车》,乃至后来Seriously的《Best Fiends》。

不过,随着大量设备的出现,微软的操作系统和Android都在2008推出, 2010年苹果还突破性的推出了iPad,这很快推动了微交易模式的兴起,2009年开始出现了一大批加入了IAP的免费游戏,这种策略让一家公司受益匪浅。

2011年,该公司融资1100万美元,并且发布了并不成功的Facebook射击游戏《Gunshine》,随后Supercell决定转型移动,但仍然很难做出自己想要的游戏,早期的游戏比如《Battle Buddies》项目还没有开始测试就被砍掉了。

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虽然《Battle Buddies》从未进入测试,但给Supercell积累了经验

然而Supercell是一家判断力极强而且极有毅力的公司,特别是对于为iPad创造高质量游戏的决定,该公司在2012年为iPad发布的《卡通农场》和《部落冲突》都成了手游领域的传奇。其余该公司的历史Gamelook已经介绍过很多遍了,感兴趣的童鞋们可以自行查阅。

长话短说,在短短的一年之内,这些游戏的单日收入达到了200万美元,到了2013年底,Supercell被估值30亿美元。这家公司的成功是让人震惊的,同时也激发了更多的芬兰公司加入手游行业。

和Rovio一样,Supercell也获得了全球成功,通过独特的游戏创作理念,该公司为手游行业提供了很多标杆性的做法,芬兰游戏公司也可以利用他们在21世纪初所积累的手游经验在该领域获得更大的优势。虽然面对King、Machine Zone、Zynga以及EA这样的美国公司,这个人数只有500万的小国家却成为了全球手游研发之都。

当2008年苹果发布App Store的时候,只有50款应用可以购买,而到了今天,Google Play和App Store的应用数量都早已经超过了100万。可是,当你去看收入份额的时候便会发现,芬兰公司在其中所占的比例很大。得益于接近25年的手游历史,芬兰在手游行业有着得天独厚的竞争优势,然而现在的问题是,未来会是什么样子呢?

在过去的20年里,芬兰手游从一批爱好者发展到了领跑数百亿美元市场的重要市场,虽然Supercell和Rovio这样的公司确定了在行业内的领导地位,但芬兰能否继续领跑仍然是让人关心的问题。即使有再多的人才,一个不足600万人的芬兰能够继续四两拨千斤吗?

虽然做预测从来都是困难的,但从近几年的手游行业趋势来看,芬兰公司未来仍然可能处于领先地位,因为这里有优秀的人才聚集,对于手游价值的重视以及芬兰式的公司管理都足以让该地区持续输出优秀人才,而且该地区的开发商之间合作多于竞争。

前面说了这么多,都在讲芬兰手游业的发展历史,然而从更长的历史时期来看,很多趋势决定了芬兰作为优秀开发者聚集地和手游领导者的地位。首先就是该地区的教育以及对于人才的支持。在于Rovio高级发行经理Matthew Wilson聊天的时候,他把芬兰描述为一个‘严肃而聪明的家伙’,因为有完善的基金支持和专门的教育系统支持。

芬兰全国都有进修学校,学生不需要支付学费,教师的薪酬比较高,芬兰和丹麦以及澳大利亚一样是联合国人类发展指数最高的地区之一。

芬兰政府的援助之手

除了高质量的教育系统之外,来自政府的资助也给手游业的持续发展带来了动力,芬兰的非营利性政府投资机构Tekes在2014年为芬兰科技业投入了5.5亿欧元的无息贷款,在芬兰,只要你是有才能的开发者,都可以有很多的方式获得机会。

当然,芬兰手游业的成功并不完全因为政府和国家,如果不是1980-1990年代的Demo scene的爱好者们努力追求研发极限,再多的支持也不一定能够再造今天的辉煌。

即使到了现在,这种追求极致的态度仍然是很多芬兰游戏开发商的作风,Grand Cru公司的创意总监Harri Granholm表示,这种文化已经造就了公司做游戏的方式。“他们需要这样的挑战,更多的挑战可以创造新东西,创造比别人更好的游戏。这种精神是Demo scene时期就流传下来的”。

除了业内的文化之外,商业支持也是该地区成功的重要原因之一,比如当时的诺基亚,如果不是该公司的支持,可能很多工作室都不能活到iPhone出现,诺基亚与手游开发商们的密切合作关系帮助芬兰开发商们熬过了运营商为王的时代。

另外一个特点也是很多其他地区所不具备的,那就是芬兰有非常紧密的手游社区,通过更多人的加入和帮助,芬兰手游研发行业达到了新的高度,Next Games工作室CEO Teemu Huuhtanen表示,优秀的开发者们相互帮助使得芬兰游戏业走向了新的阶段。

“赫尔辛基的文化非常开放,开发者们乐于分享想法和游戏,希望获得同行们的积极反馈来帮助游戏做的更好。”Boomlagoon公司CEO兼创始人Antti Sten表示,社区是判断一个行业是否成熟的重要标志。

Next Games公司营销部主管Saara Bergstrom说,“如果你去看游戏公司以及现在的Supercell、Remedy以及Rovio等公司,他们每个公司都有独特的方式,我还没有见过这些公司采用相同的策略。对于玩家们来说,这也是非常好的现象。”

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