VG战队陆文俊:电竞选手转会费堪比中超
8月22日,GameLook开放日手游电竞专场活动在上海正式举行,此次活动得到英雄互娱、网易游戏的大力支持。在活动现场,国内知名职业电子竞技俱乐部VG战队总经理陆文俊在现场分享了国内电竞行业的现状和思考,同时对正在兴起的手游电竞给出了自己的看法。
GameLook报道/8月22日,GameLook开放日手游电竞专场活动在上海正式举行,此次活动得到英雄互娱、网易游戏的大力支持。在活动现场,国内知名职业电子竞技俱乐部VG战队总经理陆文俊在现场分享了国内电竞行业的现状和思考,同时对正在兴起的手游电竞给出了自己的看法。
VG俱乐部总经理陆文俊
对于国内电竞大环境,陆文俊表示:“2013年开始电竞行业已趋于成熟发展阶段,总的来说MOBA是个大趋势,MOBA在缓慢上升后趋于用户群平缓的状态。FPS和TCG平稳发展。RTS因为其门槛过高明显下滑。去年DOTA2 TI奖金1100万接近了NBA,今年TI奖金是1800多万美元,TI的奖金已经超过NBA,明星电竞选手转会费已经超过了中国足球、CBA的队员。”
从电竞圈内部从收入分配来看,陆文俊给出了担忧:“畸形发展,拿电竞和传统体育相比,传统体育的运动员、教练等要比那些评论员的收入高很多,但是在电竞,是主播的收入大于选手、大于俱乐部收入。一个正常的明星电竞选手年收入就几十万,只有主播的零头,而俱乐部则是每年亏损。”
对眼下的明星选手来说,年纪轻轻收入却很高带来了俱乐部管理难的问题,“一旦拿了很多成绩,赚了很多钱。选手会觉得即使过月薪过万的工资或商业活动无所谓,他甚至不愿意去接,有些时候,俱乐部很难强硬的要求选手去做,这个情况变得很难处理。”对于正在冉冉升起的手游,陆文俊表示:“从电竞俱乐部角度并不建议把比赛奖金设的过高,而是采取一些婉转的方式。”
对于手游电竞,陆文俊认为:“竞技游戏特点无非是四条,竞技性,平衡性,公平性和操控性。平衡性和公平性是游戏的根本。游戏缺少它们就不能称之竞技。操控性是目前最难从PC端移植到手机端的。怎么把PC端的操控性移植到移动端,是我们未来要思考的问题。移植成功,那将会是一款好的竞技手游。”
以下为VG战队总经理陆文俊演讲实录:
陆文俊:今天的演讲主题是手游竞技和电竞。和前3位嘉宾不同的是:我对手游的认识近限于玩过,对研发,运营和发行不太了解。我以前做过端游。
我18岁开始进入电竞,到今年28岁,正好10年。10年从游戏从业角度来看并不长,相比前面刘总20年。跟别人不一样的是,我这个十年是完完全全奉献给了电竞。所以从电竞刚开始的发展,到现在往巅峰的趋势一路见证过来,像前面的李哲,虽然比我早一点,但也算是同一时代的人。
今天主要是跟大家介绍一下,我们电竞圈是个什么样的圈子,它到底有一些什么样的成就,以及它现在的环境如何,未来的走向。手游是现在很大的趋势,怎样和我们电竞相结合。
今天主题之一,我会介绍我们俱乐部对手游的理解。第二部分,既然是竞技,那就肯定有赛事。目前从竞技角度,有3个方面是主体。1,赛事;2,俱乐部;3,选手。这三者结合才能把竞技串联起来。现在多了一个情况,厂商。厂商现在基本上是在主导赛事。此外,我将介绍我们VG战队现在的基本情况,前面说过,俱乐部才是赛事中最主体的一部分。最后一部分,我们俱乐部认为现在手游和电竞有哪些可以结合的地方,包括未来手游竞技的趋势。
首先是第一部分,我截取了目前全世界最流行的2款游戏,一款是《英雄联盟》,另一款是dota2它们的一些数据情况。可以看到LOL全球用户6420万,同时在线750万,其中中国最高在线450万,腾讯是立了大功。dota2用户4290万,同时在线126万 ,最近国内Dota2最高在线是TI5的时候,达到70-80万人。
电竞最早是从96年开始的,最早的是《红警》,《星际争霸》这些游戏的出现,到2002年《魔兽争霸3》出现以后,后面WCG开始普及,到sky的夺冠。03-08年是电竞的发展期,那段时间由于网游和电竞的误区,导致电竞被广电封杀,电竞在这5年发展相当缓慢,甚至有倒退的情况。
直到09年,09年是什么时候呢,是MOBA类游戏兴起的时候,像我们特别熟悉的dota,以及真三,WAR3基于《魔兽争霸3》开发的RPG地图模式。这些游戏就是MOBA的雏形。
09-12年,CF也起来了。这个期间,整个电竞行业是一个直线上升的趋势,不管是游戏的种类,还是数量,都是一个爆发期。
2013年的时候,电竞已趋于一个成熟发展的阶段。这是我截取的网上的一下数据,大概是目前游戏的分布走势,可以看到,行业预计2015年中国游戏收入1420亿元,其中手游占了1/3,说明手游在未来将是一个主体部分,手游方面,《炉石传说》这类CCG卡牌游戏,它的收入在2000万美元,另外,它移动端的用户是大于PC端的,说明移动端的游戏人数是大于PC的。像刀塔传奇的注册用户超过4300万。可以看到,MOBA在缓慢上升后趋于用户群平缓的状态。RTS这类游戏明显下滑,这类游戏的最大问题在于其门槛过高,导致新手玩家不愿意去接触、研究这类游戏。总的来说MOBA是个大趋势,而FPS和TCG也是平稳发展趋势。
那么,电竞这么多年的发展,给我们带来了什么好处和坏处?
第一个好处是电竞多元化的发展,包括FPS类,dota类游戏,像竞速和体育类,种类很多。
第二是异业合作的加入,给我们俱乐部带来很多发展空间。举个最简单的例子就是电子产品,比如说外设,职业竞技的选手,每个人是有一套装备,像鼠标键盘、耳机、鼠标垫。近10年,外设在国内的发展是突飞猛进的。大家熟悉的雷蛇,赛睿,包括近2年兴起的达尔优。达尔优去年的销量比雷蛇、赛睿的总和还多。我得到的数据,雷蛇去年是4500万元,赛睿8000万元,而达尔优这个国产品牌去年达到1.8亿元,主要的是他在网吧渠道铺的非常深。
第三就是推动周边行业的发展,向外设,还有一些游戏衍生的产品,比如说服装等类似的东西。前面提到的异业合作还有一项,是跟我们战队赞助商相关的天喔集团。现在很多传统行业,已经开始重视电竞的新兴发展,慢慢的开始偏向电竞行业,跟一些俱乐部有合作。
缺点有哪些?
一个是它的宣传局限性。最近央视,包括完美官方都有一些报道,比如说TI5比赛,中国包揽2-5名,获得了上千万的奖金,但是,这个报道,是因为中国取得非常好的成绩,以及奖金高才成为新闻报道点。正常情况下,只有在出现大的新闻情况下媒体才会报道。像LOL的S5快开赛了,可能会有一些报道。
第二,就是产业的畸形发展。拿电竞和传统体育相比,传统体育,运动员,教练等要比那些评论员的收入高很多。但是在电竞,是主播的收入大于选手、大于俱乐部收入。这就是我回答前面洪涛的问题,到底俱乐部面临一个什么样的情况,我回头在给大家说一下俱乐部的情况。
今天刚好出了一篇有趣的报道,我来给大家分享一下。主播的收入来源与哪呢,这2年,电竞的蓬勃发展,吸引到投资圈的注意,他们把资金投资到一些直播平台里面。主播有巨额的签约费,一年高达7位数,而一个正常的明星电竞选手年收入就几十万,只有主播的零头,而俱乐部则是每年亏损。像我们俱乐部第一年的亏损是3、4百万,去年是5、6百万,今年好点,正常情况下,电竞俱乐部都是亏损的,赚到钱的是主播和选手。
第三就是厂商的主导性过强,主要体现在赛事方面。典型的是LOL。LOL不允许第三方承办赛事,只有Roit和腾讯授权才能做赛事。像之前WCG是不允许做这些游戏项目的。英雄联盟,这个全球最火爆的游戏,不能出现在WCG的舞台,这就是厂商对于赛事主导性过强的表现。
最后就是行业缺乏一些管理手段,可能需要政府的介入,这方面我就不深入展开,一笔带过。
后面就是我要说的一个主题,赛事。
既然说道竞技,就一定有赛事。任何一款竞技游戏它要有赛事才有人看,包括我们今天谈的手游。有人看才有关注度。我前2天看过一篇报道,是关于英超的足协主席的,英超虽是全世界最受关注的比赛,但是它的收视率,对于青少年的普及,做的很差。像CF这么一款火爆的游戏,它玩的人数那么多,但CF的收视率却并不像游戏在线人数那么高。像LOL用户群很多,收视率也是一样。
目前赛事主要分为2类,一类是综合赛事,另一类就是WCG,CPL这类比赛。包括国内的WCA。综合赛事,像dota2、英雄联盟这些多项赛事集为一体的比赛。单一的赛事,如dota2的TI,LOL的S赛事。未来,手游竞技也会出现一些厂商,包括前面的《全民枪战》,《乱斗西游》这些厂商,来举办一下独立的赛事,这些赛事也可以和一些综合性的赛事相结合,所以我在图当中画了一个弧圈,厂商可以主导赛事,也可以让第三方举办赛事,这样对于赛事的多样性是有好处的。
下面我简单介绍dota2由Valve举办的赛事TI。这个赛事的卖点在于,它一年只有一次,奖金非常高。第一年TI1总奖金是160万美金,当时还没有众筹的形式,是厂商自己掏钱来做比赛。第二年没变化。到了第三年2013年,就是TI3,开始了众筹模式,它当时出的是一本小绿本,只要用户买绿本,就可以叠加奖金池,当时总奖金287万美元。到了去年TI4,奖金破了吉尼斯记录,去年是出了一个小紫本,买这个紫本有奖金分成,它里面还有一些虚拟道具,像一些游戏专属的视频啊,总奖金累计破1000万,将近1100万美元。今年又破记录的达到了1800万美金,相当于人民币过亿。
今年TI总决赛冠军是美国队拿的,奖金650万美金。亚军280万,季军220万,我们VG俱乐部拿了第四,是155万美元。去年我们VG是亚军,去年的冠军是中国队,拿了420万美元,我们是140万美元。每年,我们旗下的DOTA2选手,参加TI比赛取得不错的成绩,光TI的奖金每年就有100多万人民币,美国是扣30%的个人所得税,所以我们的选手,2年的奖金就拿了200多万。对选手来说,他们还比较年轻,这是令人眼红的数字。
这是我们做的电竞赛事与全球一些体育赛事的奖金对比,数据是去年的,因为今年还不确切。NBA的总奖金是1400万,冠军247万美金。网球总奖金3800万,单打冠军300万美元。去年TI奖金1100万接近了NBA,今年TI奖金是1800多万美元,也就是说TI的奖金已经超过NBA,与网球奖金缩小了距离。所以说,DOTA2的这个奖金是非常可怕的。
下面介绍LOL的比赛情况。LOL跟dota不一样,LOL的用户量很大,没有采取众筹模式。它的奖金每年基本不变。但是它的收视率和用户数都是非常可观的。国内包括国外,你想成为LOL职业选手,你必须参加阶梯比赛。国内首先是TGA,是比较草根的,业余都可以参加,拿到冠军参加TGA决赛,前2名将参加甲级联赛,甲级前2名参加LPL。进入LPL,取得前3名,才有机会参加全球总决赛。去竞争冠军200万美金的比赛。国外也是类似体系,由于中国LOL用户基数大,比赛轮次要比国外多。
关于综合赛事,我们简单介绍一下WCA。WCA去年的总奖金大概2000万人民币。其中《刀塔传奇》可能因为厂商的原因,奖金占了WCA总奖金的30%。手游方面奖金的诱惑,将会吸引很多想要从事职业竞技的人。在我看来,《刀塔传奇》并不是一个严格的竞技游戏,它不是特别平衡。同时,WCG的末期也加入了一下手游的项目,比如《水果忍者》这个游戏,我觉得竞技性差了点,跑酷类游戏可能相对来说比较好。
那么多的赛事和高额的奖金,首先,吸引更多玩家参加比赛。这是职业,包括传统体育,吃的青春饭。这些体育运动员如果拿不到好的成绩,他退役后什么也做不了,只有取得好成绩,他退役以后才能不愁吃穿,才可能做一下其他事情。Dota2这类高额奖金的比赛,吸引很多选手参加,奖金太高,他可以依靠这些钱,做自己想做的其他事情。第二可以增加媒体的曝光度。赛事越多,媒体的报道也会相应的增多。央视也会报道一下世界性的比赛。
许多赛事缺乏一下规范的管理。我们经常出国比赛,主办方,可能第一次做比赛经验不足,或者经费不足,它的一些配套的服务和比赛的管理就不健全。导致很多比赛出了故障没人解决。这些情况在5,6年前特别多。这2年由于更多的赛事由厂商负责,变得越来越规范了,这些问题相应得到减少。
第二就是直播版权的管理,目前直播平台竞争激烈,斗鱼,战旗,火猫,虎牙这些平台对于赛事的版权非常重视。有些时候,主播会在自己房间盗播赛事,这样会导致赛事观众分流,直播平台的版权利益受损,对他们以后的招商会有很大影响。
第三点就是俱乐部管理的困难化,这一点我当时考虑要不要写,后来还是决定写一下。选手一旦拿了很多成绩,赚了很多钱。他会觉得即使过月薪过万的工资或商业活动无所谓,他甚至不愿意去接,有些时候,俱乐部很难强硬的要求选手去做,活动得不到落实,导致俱乐部和厂商的合作出现问题。这个情况变得很难处理。为了防止未来手游电竞出现这种情况,其实从电竞俱乐部角度并不建议把比赛奖金设的过高,而是采取一些婉转地方式。
第三部分,向大家简单介绍我们俱乐部的情况。
我们俱乐部成立时间不长,2012年9月成立,到现在不到3年时间。这下面是我们按时间取得的一些成绩。我们第一个世界冠军是在2013年11月拿的,还有就是英雄联盟冲进LPL。TI4夺得亚军、TI5今年取得第4名。
这个是我们俱乐部的大概体系,俱乐部跟传统的公司是比较接近的。 最核心的就是俱乐部选手和运营方面。向我们战队有Dota2战队2只,英雄联盟3只,其他还有炉石,FIFA项目等。每一个项目战队都会配置教练,领队,以及队员。队员可能还有替补选手。替补选手的待遇比正式选手低一点。像英雄联盟队里有韩国选手,还配置了全职翻译,这跟传统体育,例如足球俱乐部很像。
上面就是我们俱乐部的一些主要选手,以及他们的身价估值。实际价值比这个估值只会高不会低。第一位的是mata,他是英雄联盟去年全球总冠军队伍选手,他还是MVP,这个400万是我们把他从韩国请来的转会价格,而并不是他实际收入,他的一年实际收入比这个还要高。
第二名这个叫FY的选手,是我们俱乐部培养的dota2新人选手,也是俱乐部的核心。他今年只有20岁,已经帮我们俱乐部取得了2届TI的成绩,他现在年收入已经突破200万,300万只是他的一个保底的转会身价估值。
第三名和第一名都是韩国籍队友,我们同样把他从韩国请来。后面的是我们其他的项目的选手。这只是我的部分选手,还有一些百万估价的选手没有一一罗列。
我们可以看到,通过赛事对选手的曝光,这些选手的明星价值得到体现。这些转会费已经超过了中国足球,CBA的队员。现在电竞俱乐部的老板都是富二代,举个例子,IG的老板就是大名鼎鼎的首富王健林的儿子王思聪投资的。像英雄联盟OMG也是上市公司老板的儿子投资的。我们俱乐部的投资人不方便透露,但是旗下也是有好几个上市公司。目前国内俱乐部的投资者总体看,没钱是玩不起俱乐部的,这个跟传统的体育也比较类似。
这些就是我们俱乐部基本的运营。因为我们存在外籍选手,我们还弄了facebook吸引外国粉丝关注。我们目前facebook关注数排在全中国电竞战队中排名第一,全世界第三。这是我们facebook在中国的关注情况,领先王思聪的IG一点点,但是我们的评论是远远大于IG的。在海外的影响力方面,我们目前是世界排名第一的中国战队。
后面的就是我们俱乐部的经营,不能只赔不赚。
那主要的收益在哪呢?最大的收益来自于赞助商的赞助费用。我们目前较大的赞助商有2个,一个是有名的快销饮料“天喔茶庄”,另一个就是火猫直播平台。资本让直播非常火,直播平台会拿钱签约一些主播还有游戏战队,给钱到俱乐部,我们的选手会配合做一些直播。
第二个营收项目就是奖金分成。TI的奖金100多万美元,我们俱乐部拿到的很少很少,只有个位数。大部分的钱都给了选手和教练还有领队。这个行业像我前面所说,缺少规范,俱乐部很难分配到更多的奖金,想要改变这个局面需要一定的时间。但奖金分成俱乐部只有个位数是很不乐观的事。
第三个,我们会让选手接一些商业活动,商业代言。选手是电竞业的明星,他们的影响可以带到其他行业。这些东西也会给他们带来收益,我们想经纪人一样,为他们包装,替他们宣传。然后这些活动进行一些分成。
第三,我们会开发一些游戏周边做销售。像传统的足球篮球,他们是收益来自一些队服,以及一些授权,门票。最大的收益来源于电视转播。不过现在国家政策不允许电视上出现游戏内容,我们看不到电视转播这方面的收益。只有通过俱乐部自己的造血来把营收做大。我们一直在尝试把粉丝经济做起来。一般的粉丝,购买力在100元以下是非常大的,这方面的收益还是相当丰厚。当然,前提是我们的产品要做的好。
这是我们游戏内虚拟道具,dota2里面的一个东西,打过dota2的都知道,它是运输物品的鸡。我们通过外包公司做美工,把他交给开给开发公司,审核过了,可以在Dota2商城上架。玩家可以购买。分成比是游戏厂商7成,剩下的3成的一半要给外包公司,我们俱乐部实际拿到15%。我们去年做了10几款这类产品,最终6款上架,这些虚拟物品去年给我们带来60万元的收益。还是在我们没有经营的情况下取得的,这是我们以后要大力发展的一个项目。我们确实的看到这个东西的收益是比较可观的。
下面就是我们俱乐部打算开一些网吧。网吧的发展是很快的,从最初的黑网吧,到正常网吧,到现在的网咖。现在主导网吧的是MOBA类游戏,未来我们俱乐部可能会开一些主题网吧,让选手可以和玩家互动。
下面我要提的是竞技娱乐化。
像手游,游戏的平衡性和娱乐性怎么去结合,平衡性做好,你很难做到收益,娱乐性可能比较好赚钱。竞技我们也在寻找思路。未来手游电竞成熟的话,手游选手也是明星,这些选手,能不能通过包装上一个档次,进一步提高他的影响力,这对于未来手游是个需要摸索的过程。
我们俱乐部旗下有青训队,青训队目前的体系还不怎么规范。未来我们打算把这个体系带到大学里面去。Dota2选手平均年龄在22岁,LOL在20岁。这个行业选手年龄很小,而青训队年龄在18偏下。这与传统体育很像,那些选手通过一些比赛为世界所知,我们通过青训体系来培养职业选手。
我们最大的异业合作是天喔,天喔与VG俱乐部合作2年了。这2年里,最大的合作是全国校园行,让我们的明星选手去全国各个大学演出,跟现场的学生互动。去年我们去了7个学校,由于效果很好,今年我们加到15个。
这是我们去年活动照片,可以看到第三张,现场人爆满。目前电竞的粉丝主要来源是在校学生,学生的生活无非学习、游戏这2个。这些是我们替厂商拍的一些宣传片。
我们俱乐部目前的合作伙伴有天喔,还有一些外设厂商,还有直播平台火猫等等。下面一个大家都很熟悉,HTC手机。手机行业也是看到了电竞的商机,HTC赞助我们,主要是因为《炉石传说》这款卡牌类手游。华为也有进入电竞的动作。传统电竞依赖与外设厂商,那手游则无非依赖于手机。
第四点,也是今天的主题,手游与电竞如何结合。
下面是目前主流的几款竞技手游。《天天酷跑》和《天天炫斗》在我眼里是有一定竞技性的。我把竞速类划到体育类游戏里面。里面还是有一些人与人对抗因素。包括《全民枪战》和《乱斗西游》。《乱斗西游》它的操作性是最强的。像《炉石传说》这类卡牌游戏面临最大问题是平衡性,它的平衡性相对做的不是很好。我不太赞同把卡牌游戏作为竞技游戏。
竞技游戏,他的特点有哪些,无非是四条,竞技性,平衡性,公平性和操控性。竞技存在我们周围很多地方。《劲舞团》我觉得它也可以算作竞技游戏。这类竞技游戏有个最大问题,观赏性差。像CF的观赏性远不如LOL和dota2。
平衡性和公平性是游戏的根本。游戏缺少它们就不能称之竞技。操控性是目前最难从PC端移植到手机端的。《乱斗西游》我觉得还算是操作比较多的,像一些卡牌游戏基本不需要什么操作,只需动脑。怎么把PC端的操控性移植到移动端,是我们未来要思考的问题。移植成功,那将会是一款好的竞技手游。
目前主流电竞是MOBA类游戏,用户人数最多。我认为,格斗类游戏也是竞技比较多的。在韩国和日本,格斗类游戏非常发达,只是在中国,格斗类游戏并不受玩家青睐。格斗类游戏如果能移植手机端,也算是比较成功的竞技游戏。
体育类我只写了《FIFA》,足球类游戏,它的竞技性和公平性还是比较强的。唯一的问题在于观赏性。怎样把观赏性做起来,赛事一旦有了观赏性,才会有人给你买单。这些问题都需要我们慢慢考虑。
《炉石传说》目前的收视率还是不错的。有些游戏平衡性差,但它观赏性强,反之,游戏游戏平衡性好,观赏性差。怎样做到两者完美结合,也是我们需要探讨的话题。
这个是我们跟《乱斗西游》合作的战队,这是我们选手在训练的情况。我们认为,《乱斗西游》是国内做的比较好的一款竞技手游。我们的《乱斗西游》选手INFI是从魔兽退役下来的。他对操作性要求非常高。
今天就简单介绍到这里。
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