独立开发商Coffee Stain Studios公司共同创始人兼主程序Johannes Aspeby在此前发布的《幽闭圣地2(Sanctum 2)》复盘博客中表示,该公司是‘饥饿的开发商’,所以急于学习新东西并永远希望取得进步。这款游戏是用虚幻3引擎研发,开发人员为16人,研发周期为1年6个月,不过,在这18个月的研发当中,该公司到底经历和学习到了什么?
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Gamelook报道/一周之前,我们发布的《FPS+塔防:[幽闭圣地]收入破1500万美元》获得了不少童鞋的关注,而且该游戏的开发商Coffee Stain Studios还是前段时间爆红的游戏《模拟山羊》的开发商。在听到《模拟山羊》研发时间4周但却在4个月带来千万美元收入的时候,相信很多人觉得该公司只是运气比较好。但进一步了解之后才发现,该公司其实自2010年成立之初就已经开始在做游戏,而且此前的《幽闭圣地》为其积累了大量的人气,当然,最重要的还是游戏研发经验。
最近,Gamelook找到了该公司共同创始人兼主程序Johannes Aspeby此前发布的《幽闭圣地2(Sanctum 2)》复盘博客,他在文中表示,Coffee Stain Studios是‘饥饿的开发商’,所以急于学习新东西并永远希望取得进步(stay hungry,stay foolish)。因此该公司并没有在原作的基础上做加法,而是从头开始研发续作,这款游戏是用虚幻3引擎研发,开发人员为16人,研发周期为1年6个月,不过,在这18个月的研发当中,该公司到底经历和学习到了什么?请看Gamelook整理的博文内容:
《幽闭圣地2》宣传片
2010年我们发布最初版《幽闭圣地》的时候对于游戏研发和数字平台的了解很少,我们也没有了任何资金,并且必须把游戏发布出来收回一些资金才能把公司继续开下去。当看到这款游戏进入Steam平台销售榜前十名的时候,我们都是非常激动的,夏季促销到来之后,《幽闭圣地》迅速冲到了Steam平台第一名,我们完全被震惊了,并且庆祝自己终于可以继续研发游戏了。
随后我们为《幽闭圣地》发布了很多的补丁,加入了免费地图,增加了四人合作模式和很多的内容。我们对于这款游戏仍然有很多的想法,但其中的很多对于《幽闭圣地》来说看起来都是太大了,因此我们决定研发续集游戏。
最初的想法是,在《幽闭圣地》的基础上完全继承,并且尽可能的进行扩展。我们没有选择在原来基础上稍作修改就进行发布,而是决定从头开始重新打造这个游戏,因为我们曾经是、现在和未来也是‘饥饿的开发商’(或源于乔布斯的stay hungry名言),所以我们急于学习新东西而且永远希望取得进步。由于是独立工作室,所以我们可以做任何想做的事情,我们还觉得自己很有可能成为真正的独立游戏大作,因为原作的销量当时已经比较不错了,我们希望转向主机游戏平台,毕竟只要有了引擎支持,即使再艰苦又有什么呢?
当时我们为《幽闭圣地2》设定了一些内部目标:自由解谜、更好的动作表现力、更好的游戏流畅度,在Metacritic的评分要达到85。我们试图总结对于游戏的核心观点,并且得出了‘深度策略和紧张刺激的动作’这样的结论。
我们做对的地方
1.为改变和多样性做计划
一开始的几个月里,我们做了一些创意原型,我们希望真正在真正投入到游戏研发之前对所有东西进行原型创意,一开始做的就是解谜,在《幽闭圣地》中,我们有可以建造的方格,如果你可以建造,那么就可以得到蓝色的全息图,如果这个图形是红色的,那就意味着不能建造,这个原理很简单。
由于自由解谜是我们设定的最主要的新功能之一,所以我们在这个系统中用了很多的时间。但每前进一步系统都会遇到一些新的问题,我们希望让玩家们可以决定一堵墙的开始和结束,而不用去知道我们为此付诸了多少努力这些细节信息,所以我们推翻了系统并且投入了超过半年的研发时间,我们意识到《幽闭圣地》游戏中的系统已经足够好了,所以我们沿袭了下来。能够做出这样的变化是非常成功的,而且我们因为即使变化而把游戏做到了尽可能好。当然,如果我们对这个项目做更多的调研,可能一些问题会更早出现,但要测试一个系统的话,没有比真正进行测试更好的方法。
在代码方面,我们做到了易于实现而且可以设计新的功能,我们一开始就意识到游戏需要很多不同的能力,技能、防御塔、武器等等。所以这也是我们投入了大量时间一次又一次重复为这些东西写系统的原因,这样一来我们使用起来就很容易。我们还从首款游戏意识到,如果让专人负责专门的事情,一旦他生病或者度假的话,整个游戏研发过程就会比较慢。所以在每一个主要功能的上面,我们始终都有2个程序员负责,还加入了轮岗制的做法。后来由于时间限制,我们不得不放弃了这种做法,但这个做法在一开始已经给我们带来了很好的效果,所以办公室总会有人知道特定系统是如何运作的。
2.外部的TCR/TRC测试
我们之前听说过主机平台对游戏的要求,但我们从来没有想象到满足这些条件是如此的困难。我们为程序员安排了几天的时间来测试这些要求,我们本以为可以测试,并且可以在几周内解决出现的问题并且完成测试。在研发之前,我们都阅读了这些要求,所以一开始就知道如何设计游戏和UI。
然而这种做法是打错特错的,在TCR/TRC测试的第一天,我们只解决了一小部分问题,随后意识到摆在我们面前的是巨大的工作量。幸运的是我们联系了测试公司,并且很快交给他们测试,在此期间,我们接到了大量的从未遇到的问题报告,所幸的是,我们集齐所有员工最终解决了这些问题,而不是等自己去发现。
3.专注于自己所长
由于我们在《幽闭圣地 2》里差不多可以做所有想做的事情,所以我们产生了大量疯狂的想法。其中一个就是增加资源系统,让敌人掉落物品和数值点,这样可以给游戏增加RPG元素。我们当时的决定很多,而且把这个作为创意原型加入到了游戏中。然而,即便这在理论上听起来很好,然而却带来了很多的设计问题。由于增加了数值点,所以玩家通过不断的升级可以变得更强大,这就意味着我们必须在多人模式中把玩家分割成不同的人群,因为高等级的玩家们不愿意和低等级的人一起玩。
这样的话,玩家们的注意力就可能不在解谜和策略上,而是凭借获得的强大数值来通关游戏。由于我们的研发时间有限,所以增加这样一个系统的主要问题是我们就必须把原本该投入更重要系统的时间转移过来,这也是我们决定放弃RPG的原因,因为我们觉得必须专注于自己的长处,也就是FPS和塔防玩法。
4.听取玩家的反馈并在随后的更新中进行支持
游戏刚刚发布之后,我们就注意到很多玩家并不喜欢我们所做的一些改动,在每一波新的敌人到来之前,我们并没有把资源自动配置给每一个玩家,而是把资源直接放在了基地,这样可以让玩家们相互分享资源,而且可以让他们自由决定每一波由谁去建造,因为我们注意到在《幽闭圣地1》当中经常会把建造的任务交给一个玩家去做。然而,实际在游戏中,玩家们往往会冲上来抢夺资源,很多玩家觉得他们从来没有机会建造东西。当我们在办公室里做测试的时候,一切运作都很顺利,但当陌生人在网上一起合作的时候,这个做法就没有作用了。
所以在游戏发布之后,我们决定再一次加入自动分配资源到每一个玩家的系统,但同时允许玩家们让出资源给其他需要的人建造。这用了我们一些研发时间,但社区的反馈却是非常积极的,人们对于我们听取反馈非常开心,而且还做出了他们想要看到的变化。我们不知道这种做法对于后来的销售是否有直接的影响,但至少论坛里的评论变得更加友好了,我们在发布之后还得到了玩家的认可,这对于很多玩家来说是非常重要的。
5.游戏环境
我们没有给游戏增加大量不同的资源,而是让关卡设计师们只做少量的资源,并且让玩家们自己去建造。我们做的就是创造普通的资源并且为这些资源创造不同的纹理,这样它们就可以被用在不同的环境中,而且通过某些资源创造出新东西。如果我们需要太空飞船,那么我们也不用为其创造新的网格,而是在其他多种网格的基础上进行建造,下面的图片可以让你更好的理解我所说的内容。
巨大的SOKOL完全是在现有网格的基础上建造而来的,比如基础部分是通过加农炮塔制造的。由于受到主机的限制,我们还必须对关卡进行很多优化,我们为自己的地图使用了很多拒绝其他物品的资源,可以参考下图。
由于透明网格比较昂贵,所以我们必须限制玩家们一次性可以看到的试管数量。
哪些做得不好
1.优化不够
游戏的很多功能都是一开始做的创意原型,但其中很多的功能我们都是到特别晚的时候才去修改它,我们很早就加入了武器感,而且只是交给设计师们去调整数值,但我们从来没有坐下来进行评估。当我们意识到需要做一个游戏教学地图的时候,当时已经是非常晚了,虽然结果还好,但没有达到我们想要的那样好。所以这就成了我们的定时炸弹,也就是资源系统。这个系统是我们本应该更早去做优化的,因为这是游戏非常重要的功能。到最后我们的系统让所有人都不喜欢,但我们自己却觉得足够好了。如此前所说,经过游戏发布后大量的玩家反馈,我们最终改变了系统。最后,修改过的系统比我们很多发布前做的东西都要好很多,不管我们还是玩家都这么认为。如果从一开始就做这些的话,我们的优化可能做更有效率。
这里我们最大的问题是没有确定到底想要测试什么,我们只是偶尔在内部做了游戏测试,我们还有一些封测玩家帮了大忙,但现在来看,还是应该做更多的外部测试。
2.不应该做主机游戏移植
把这款游戏推向主机平台其实是一把双刃剑。从积极层面来讲,得益于苛刻的测试和优化,我们可以大大降低游戏对PC的需求,而且游戏变得更加稳定。而另一方面来说,我们在后来的几个月里被迫牺牲了很多的研发时间,因为我们设定了截止日期,而且难以实现TRC/TCR测试的要求。由于主机版游戏达不到我们想要的效果,所以就必须进行大改,限制敌人数量和塔防能力是我们不想做的,但由于不想发布一个和Steam版本不同的游戏,我们被迫这么做了。我们的核心游戏想法在这里遇到了问题,而且我们还无能为力。
或许让程序员做三次研发可以让这款游戏做到适应主机,然而不幸的是这个工作一直都没有时间做,看到你所有的努力结果却与销售表现大相径庭是让人非常沮丧的。
3.没有从错误中吸取教训
那么,当我们意识到Xbox 360和PS3版本销量非常低的时候做了什么?我们并没有忽略它、也没有做新东西,我们希望做一个DLC来解决,由于PS3版本销量极低,我们实际上甚至没有考虑这个平台,但我们却为Xbox 360做了DLC,我们做了前两个DLC,并且把它们合并到了一个资料片中。
对于继续DLC的工作,我们最大的争议就是,已经为它做了太多的工作。在知道销量之前,我们本以为可以淘到金,所以为DLC做了所有的计划,本以为再怎么着也可以获得相对满意的销量。现在回想起来,我们本应该看看这些数据,并且知道这些工作是无用功,这样就会果断的放弃主机版的计划。
4.太注重BUG
说到修复BUG,听起来可能是不错的,但我们在这方面做的有些过头了。我们经常在内部进行游戏测试,甚至还在封测期间邀请了外部测试者,但我们太过于追求琐碎的事情而且在测试的时候没有认真听取反馈。我们当时唯一听取的就是BUG报告,解决了玩家们提交的所有BUG,但却从来没有去修复玩法方面的BUG,其实玩家们一开始就有人抱怨资源系统,但当时我们没有去了解他们为什么出现问题,我们当时还向他们解释那样做的好处,当时认为这样做可以避免游戏发布时的很多操控问题,我们本应该认真听取测试者们说的实际内容。
5.错误的DLC计划
如上面提到的那样,我们认为《幽闭圣地2》将会获得成功,所以我们开始考虑其他游戏的DLC计划,并且觉得做Season Pass是不错的想法,但我们当时却没有想到这样做的结果。《和幽闭圣地》一样,我们希望在游戏发布之后仍然为游戏支持很长时间,所以我们最初计划推出4个DLC,为了销售Season Pass,我们迫使自己做了4个DLC,因为毕竟已经向玩家们承诺了。不要误解我的意思,我们已经收回了研发成本,但问题是如果我们没有收回成本的话该怎么继续?
而且,我们一开始没有预料到的问题是打折。据我们从Steam的了解,打折的时候可以真正赚到钱,那么我们该如何为发布过的DLC以及Season Pass做折扣呢?我们直到所有的DLC发布之后才开始对Season Pass打折,因为太担心此前的买家感到不安。
结论
我们没有能够完成最初的所有研发目标,但仍然度过了不错的时光,而且学到了很多东西,还赚到了足够的资金进行进一步的游戏研发。
回过头来看,主机移植版的想法是错误的,我们的收入95%来自PC平台,所以我们以后的游戏再也不会从一开始考虑主机移植,我们仍然不太确定为什么Steam平台的销量比主机更多,但如果让我猜测的话,我认为在Steam平台的每日促销、免费周末等活动,使得游戏可能比主机平台的曝光率更好,因为在主机平台我们几乎没有什么曝光量。
我们对新游戏玩法做了大量尝试,其中一些是比较有用的,也有些是没什么用的。总结来说,我们本可以做更多的测试,尤其是在游戏研发团队之外做测试。
最后想要说的是,玩家反馈对于游戏研发是极其重要的,我们的论坛上有人讨论“Range Spire”的问题,有些人说这个做法不会有用,也有玩家表示他们比较适应而且感觉不错。在理论上来说,它扩展了所有附近防御塔的范围,但在我们修复BUG的时候发现,它除了能改变防御塔的视觉效果之外并没有什么用处,甚至是完全没有用的。我们解决了这个问题,但这个BUG却顺利通过了我们的内部和外部测试,而且所有人都认为这个做法没有问题,所以我把这个称之为非常好的反馈。
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