步入2015年的国内手游市场,一股新生力量正在冉冉升起,它是电竞手游。国内一线发行商纷纷注意到了竞技手游这块蓝海市场。在国内手游市场掀起电竞手游混战的时刻,GameLook开放日手游电竞专场已于8月22日在国内“电子竞技之都”的上海举行。活动现场,英雄互娱高级副总裁杜鑫歆作了题为以《全民枪战》为例:浅谈移动电竞市场的发展机遇与路径的发言。
GameLook报道/步入2015年的国内手游市场,一股新生力量正在冉冉升起,它是电竞手游。国内一线发行商纷纷注意到了竞技手游这块蓝海市场。在国内手游市场掀起电竞手游混战的时刻,GameLook开放日手游电竞专场已于8月22日在国内“电子竞技之都”的上海举行。活动现场,英雄互娱高级副总裁杜鑫歆作了题为以《全民枪战》为例:浅谈移动电竞市场的发展机遇与路径的发言。
杜鑫歆首先介绍了《全民枪战》上线一年以来的成绩,作为一款竞技类的枪战手游,平均DAU在500万左右,MAU超过1500万。
在谈及布局移动电竞产业链的话题时,杜鑫歆认为通过产品的布局+打通上下游+“1+N”的联赛模式能帮助英雄互娱更好得布局电竞产业链,他表示:移动电竞的产业链需要全局打造,我认为所有CP都应该思考一个问题,游戏行业需要更好的生态环境,玩家也需要得以互动,为此就需要有人愿意去为其服务。随之而来就会出现选手、出现直播平台,多方合力将其打造成一个闭环,从而使其生态变得更为健康,这也是端游时代给我们的启示。
《全民枪战》目前最为引人注目的是打造以产品为核心的多维度电竞赛事。据悉,8月27日刚结束的台湾地区线下《全民枪战》总决赛盛况空前,而9月《全民枪战》英雄联赛也将在国内举办各种线下电竞比赛。可预见未来《全民枪战》英雄联赛也将在多点开花,通过举办各种线上线下赛事,烘托起一个移动电竞产业链条。
以下是现场演讲实录:
杜鑫歆:非常感谢GameLook给我这个机会在这里做演讲。在手游目前阶段,我们算的上是比较领先的发行商,对这个市场的判断更具发言权。我今天演讲的题目是《浅谈移动电竞市场的发展机遇与路径》。
我们观察国内手游市场发现,当移动游戏尚处于初级阶段时,出现了大量和PC游戏以及页游模式相近的游戏类型,我们认为这类产品主要是受限于当时手机终端的限制,以及当时用户的属性,孕育而生的休闲的,代入感比较快的游戏体验。而到了移动游戏市场以及网络和设备成熟到一定程度的时候,用户还是会往游戏的本质去发展。
游戏的本质究竟是什么,究竟什么能留下用户,我认为交互是留下用户最好的方式。端游时代的MMORPG以及电竞都具有强交互的属性,也正是因为这点,才能使这些游戏拥有超过十年的生命周期。
《全民枪战》上线一年成绩斐然
回到移动电竞的领域,为什么英雄互娱会选择推出《全民枪战》。因为枪战类的产品已经在端游时代被验证,一是其用户群体覆盖最广,而是该类型的玩法没有操作门槛的产品。
《全民枪战》应该可以算是全球首款电竞手游,也是我们看到的首款在移动平台上,能将全视角、自由跑动这一设定完美还原的产品,所以当时我们也果断将其签下。当然,研发这款产品的团队也拥有非常强的技术积累,在移动平台上能实现极少的流量、精准的定位以及稳定的服务器端,能够支持大量用户同时在线,进行实时交互。
在该作的用户构成中,可以看到:枪战游戏,或者说竞技类游戏长线留存的优势,在我们的调研中,枪战年龄在 1年左右的玩家最多,且占比均为其他项的2倍以上。是其他类型用户的2倍以上,核心玩家非常稳定。从侧面可以还原出一个现实,在移动平台做一些不实时的或是是弱交互,无法长期留住用户。因为在回合制游戏中反复的推副本,反复的加入活动模块,而在本质上没有在玩家间产生更强的交流。
而竞技类的产品运营时间长的特点,在端游时代已经被验证过了,就是因为其让玩家间产生了交互。我们统计了玩家每天游戏的时间,发现每天玩1~2个小时的玩家是最多的,其次为3~4小时。超过80%的玩家每天会玩《全民枪战》超过1个小时,过半玩家的游戏时间超过3个小时。这个数据已经很接近同类端游的在线时间。
在这之中有两种说法:竞技类的游戏对于用户的选择不是那么挑剔,在端游平台,不管是LOL亦或是CF,其用户年龄的跨度都是很大的,其用户群体肯定远超于RPG类的游戏;竞技类游戏在体验上不能算作是重度的,我经常能看到不少小学生在玩我们的竞技类产品,但在游戏时间上属于是重度层面的产品。
《全民枪战》作为全球首款电竞枪战手游,在当时的移动游戏市场可以算是一个异类。截止目前,我们在全国范围内拥有超过40家联运渠道。目前在中国、台湾地区发行,预计今年年底将登陆北美、东南亚等地区;目前已经有多家合作伙伴自发举办《全民枪战》比赛。
基于该作拥有超过500万的DAU,英雄互娱每天也在举办被称之为“英雄联赛”的比赛,已经有超过10万玩家报名参赛,而在最近一次的线上比赛,报名队伍超过3300支。《全民枪战》于今年6月登陆台湾市场,我们在西门町举办了第一场线下比赛,官网的报名链接在上线一个小时便发生爆满的情况。现在台湾的成绩斐然,我们马上也会登陆北美,同样每月会举办电竞比赛。
事实上,英雄互娱很早就开始布局MOBA类的产品,当时可能过于早,平心而论,这类游戏的技术门槛还是蛮高的。国内能真正实现大承载量的,做到同时在线实时交互的产品其实挺少的。越来越多厂商看到这一领域的市场空间,今年下半年越来越多的竞技类游戏登陆移动游戏平台。
英雄互娱移动电竞产业链布局
就像刚才介绍的那样,移动电竞的产业链需要全局打造,我认为所有CP都应该思考一个问题,游戏行业需要更好的生态环境,玩家也需要得以互动,为此就需要有人愿意去为其服务。随之而来就会出现选手、出现直播平台,多方合力将其打造成一个闭环,从而使其生态变得更为健康,这也是端游时代给我们的启示。
故此,英雄互娱接下来就会对其进行布局,包括产品层面的布局,我们最近也上线了一款TCG类型的手游《像三国》。接下来我们也会去打通上下游,比如说会去布局一些直播平台。相对来说,在产业的初期,如果我们自己做直播的话,可能对于玩家会服务的更好。接下来的话,我们还会做移动游戏的联赛,包括《全民枪战》、《天天炫舞》、《像三国》这些作品,打造1+N的联赛模式。
以上就是我们这一年在移动电竞领域的布局,包括FPS、音舞类的、TCG类的,未来的话,英雄互娱也在着手准备MOBA、SLG类的产品,多种游戏类型都有规划。
刚才也讲过了,这种产业的布局会向上向下同时进行延伸,向上的话,英雄互娱也希望有更多有实力的CP与我们进行合作。以《全民枪战》为例,英雄互娱也是以9亿元全资收购了其开发商畅游云端。向下我们也会举办自己的电竞联赛,也会做自己的的直播平台和玩家聚集的平台。
其中就包括“1+N”的联赛模式,“1”代表英雄互娱自主举办的英雄联赛,“N”代表合作伙伴自发举办的区域性的比赛。
移动电竞市场在英雄互娱看来是一块很大的蛋糕,这一点在端游时代已经被验证过了。我们欢迎包括产品、运营方、发行方、直播平台、选手、赛事等和更多合作方能加入到这个市场中去。这么大的一个蛋糕为何只有如此少的产品出现,因为它也有自身的瓶颈与问题,也是通过今天的活动和大家进行分享:我们的短期的困难在哪儿?未来的方向在哪儿?
目前来看,市场上还有大量的卡牌RPG产品拥有较强的生命力以及吸金能力。但这类型的产品,不管是开发的难度还是对团队来说要求比较低,当然只是看起来比较低,实际上要做好还是很难的。大量的团队都投身这一领域,反而使电竞市场成为了蓝海。而另外一个现实是,移动平台的卡牌RPG类产品,在长时间的留存方面是有着明显的劣势。而从市场投入来看,不管是CP还是发行,对于这类游戏的投入一点都不低,甚至有些宣发费用与端游比肩的产品出现。相比这类游戏的生命周期,其实是一种不健康的情况。
最近渠道的朋友告诉我,今年仅7月就有1300多款产品上线,但现实的问题是只有寥寥数款获得成功。另一方面,那些原本的端游团队,推出了大量MMO类产品,不管是从端游版本中导入用户也好,亦或是本身游戏品质也好,他们都能把大量用户导入到他们的游戏中去。可以想象的是,像MMO这类强交互、长留存的产品,能把用户牢牢把握在手中6~7年,但是对于其他中小型团队来说,又该怎么办呢?所以,我们就在布局电竞的细分领域。
移动电竞的瓶颈与机遇
那么其困难究竟在哪里?其一,国内的手游的研发团队,有不少底子比较薄,技术积累可能会比较弱。对于这类强交互的产品,经常会出现驾驭能力不足的情况,这是技术门槛。电子竞技类的产品在端游平台是采用键鼠的操作方式,在移植到移动平台还是需要有一些新的想法加入,怎样解决操作的问题,这是设计门槛。其实不管是英雄互娱的《全民枪战》亦或是网易的《乱斗西游》都在端游操作的基础上进行简化,简化的过程,事实上就是创新的过程,这也是需要耗费大量的时间和精力的。
其二是,缺少大规模、专业化的移动电竞赛事。端游时代有各种各样的选手和观众在关注竞技类的项目,玩家还是比较习惯于端游时代键鼠操作产生的强竞技的观赏性,在手游时代,目前都在培养这个习惯。可喜的是,玩家还是十分愿意去观赏《全民枪战》的赛事,我相信越来越多的MOBA产品在操作层面的创新,也会吸引到越来越多玩家的关注。
第三个就是移动电竞玩家付费意愿相对偏低。我觉得在这个阶段是有其问题所在的,端游时代的电竞产品有着广泛的用户量,使其能在付费率以及ARPU值较低的情况下得以盈利,至于手游是否能够套用这一模型,这是一个疑问。对于英雄互娱来说,只要用户足够大,能把游戏体验做到极致,或者说能够满足玩家在移动平台上进行交互体验,相信能做到很大的用户量。但付费其实也是一种探索,我们在《全民枪战》的初期也会出现流水非常低的情况,即使当时已经拥有了大量的用户。如何做好游戏的付费体系,英雄互娱的结论是,虽然有一部分可以参考端游,但至少80%需要自己去创新。这也是考验游戏的研发、运营、发行团队对于这款产品的理解,以及用户需求的理解,如何挖出付费。
或许就是因为以上的三个挑战,制约了更多的团队投入到电竞游戏的开发中去。
最后总结一下我对移动电竞的看法,英雄互娱算是国内比较大的发行商,所以在发行过十几款流水过千万的产品后发现,卡牌RPG类的产品很难长时间留下用户,需要持续的由渠道或者发行商导量,来让其获取用户。实际上这种运营方式会使平台资源越来越少,同时也不能阻止卡牌类游戏用户的流失。
如何去解决这一问题,端游时代留给我们的方法就是:强交互,这在页游以及端游时代都已经被验证过了。要不就是MMO类产品建立公会进行国战、团战,要不就是竞技类的游戏,让玩家之间真的进行战斗。所以我认为,不管是哪个游戏平台,用户的需求永远都是朝向游戏的本质发展,所以在竞技这块还是有很大的发展前景,我也希望有更多有实力的研发商可以参与到这一领域,将自己的用户积累起来,并将其留住,只要有足够的用户就不怕不能研究出一套成功的付费模型。
最后,我也希望不管是有现成产品的团队也好,亦或是有志与参与竞技手游开发的同学也好,都能加入进来,尤其欢迎加入我们的研发团队,谢谢!
以下是现场提问环节:
你们有没有和端游平台的CF对比过早期的数据?
杜鑫歆:我们也从各个方向打听过CF的运营情况,其实腾讯在早期也遭遇到我们一样问题,端游市场认为竞技类产品是一种小众向的游戏类型,主要是因为并没有成熟的付费体系,从这个角度来看,市场完全不认可你的游戏,你需要重新去摸索付费逻辑。我认为,腾讯给于我们的启示是在多大的用户量开始能够赚钱,开始变得在营销和推广上投入没有那么大。当竞技类游戏的用户达到一定量时,会形成自然的传播。原来一个班的同学在PC上玩CF的,现在他们发现可以在课间10分钟和小伙伴打一局《全民枪战》,你会发现,用户的需求就在身边。
这个需求是现实存在的,但其对玩家身边人有着巨大的示范作用,因为这是一个寻找共同乐趣的过程。这一点,在传统的手游是很难找到该乐趣的,传统的卡牌游戏弱交互,唯一能看到别的玩家的地方就是排行榜,大R可能在榜单的Top10中一站,也只有这些人对于榜单十分看重,剩下的99%的玩家是根本看不到的。这样的游戏体验就很难进行传播。
《全民枪战》的成绩是否超过了第一年的CF?
杜鑫歆:具体的数字现在很难对比。目前来讲,手机的增长率远高于PC。第二点,目前手机用户对于游戏的需求以及PC用户对于游戏的需求是完全不一样的,手机游戏相对端游占据的更多是碎片时间,但相对却是把游戏时间拉得更长了。设备数据变大了,游戏时间增长了,那他的在线时间和用户量肯定比端游大。我们现在能维持100万/天的新增用户。
而且我现在已经不太去看市场的变动了,以前我发卡牌类的产品时一直提心吊胆,当一个发行商有十几款产品时,你会发现渠道很难给你流量。除非你所有的产品都是顶级产品,但这种情况基本不可能发生。所以在我们这种体系中,相对端游来讲,更关注产品本身,用户自己的传播能形成爆发力。按照流水增长的速度,应该也是超过当年的端游。
现在《全民枪战》中是否已经出现了职业玩家?
杜鑫歆:很难说现在是否出现了职业玩家,但我认为预计将在今年出现职业玩家。其实我们已经搭建了自有班子开始做比赛,每天英雄联赛参赛的玩家可以说是非常多的。
鉴于游戏的收入已经较为可观,英雄互娱今年的策略是将更多推广预算投入到比赛中去,预计今年将推出一个奖金千万的联赛。所以我觉得是否会产生职业玩家,主要是看产业中的CP、媒体、广告赞助商是否有机会能够给予玩家足够的奖金体系,这点来说,对于我们已经拥有极高的可行性。
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