AVG游戏[斯坦利寓言]收入破2000万美元

最近,Gamelook注意到了一款叫做《The Stanley Parable(暂译斯坦利寓言)》的独立游戏,该游戏的独立版本由一个美国人(Davey Wreden)和一个英国人(William Pugh)完成研发,自2013年底发布之后售出了近150万份,按照14.99美元的价格,该游戏或已经为开发者带来了近2000万美元的收入。可是,除了收入之外,这款游戏有什么特点呢?

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【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/随着游戏引擎的进步和研发工具的增多,创作游戏已经变得越来越简单,甚至从来没有研发经验的人也可以做出表现不错的作品。对于游戏来说,我们见过凭借制作质量而成功3A级《使命召唤》,也见过凭借玩法风靡全球的像素级《我的世界》,可是,如果你既不擅长美术、也不擅长玩法怎么办?答案很简单:发挥你所擅长的东西就可以了。

最近,Gamelook注意到了一款叫做《The Stanley Parable(暂译斯坦利寓言)》的独立游戏,该游戏的独立版本由一个美国人(Davey Wreden)和一个英国人(William Pugh)完成研发,自2013年底发布之后售出了近150万份,按照14.99美元的价格,该游戏或已经为开发者带来了近2000万美元的收入。可是,除了收入之外,这款游戏有什么特点呢?

笔者可以剧透的是,这款游戏既没有3A画质,也没有开放世界或者非常复杂的玩法,《斯坦利寓言》最大的特点就是和传统冒险游戏的设计理念完全相反,在这款游戏里,开发者提供了游戏指导,而该游戏最大的乐趣却在于不遵循设计师的规则,玩家们可以通过不同的选择探索出各式各样的结局。除了收入成功之外,该游戏还为开发者乃至配音员都带来了不错的声誉,Davey Wreden被福布斯评为2014年游戏业30位30岁以下创业者之一,William Pugh被苹果2014年18个最具突破性的英国人之一,配音员Kevan Brighting也被聘为了《DotA 2》的解说员。

据开发者Wreden透露,《斯坦利寓言》最初只是他大学时候的一个Mod项目,在成功发布之后,他甚至改变了原本准备了一年的职业规划,在谈到游戏设计的时候,他表示,‘我们甚至不知道游戏是什么、该怎么做,所有人都以先入为主的方式设计游戏,但这款游戏最大的不同就是颠覆传统的设计理念’,以下请看Gamelook带来的详细介绍:

一个颠覆传统设计理念的AVG游戏

《斯坦利寓言》是一款故事性很强的第一人称冒险游戏,玩家需要指引主角斯坦利进行移动并且与游戏中的特定元素进行互动,比如你可以通过按钮选择游戏发展方向、可以打开锁住的房门,但除此之外没有更多的控制操作,既不能战斗也不能进行角色养成。

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游戏的故事主要通过叙述者的描述展开,主角斯坦利在一间办公楼里工作,任务是监视电脑屏幕上不断出现的数据,无条件的根据指示按一些按钮。有一天,当电脑屏幕变成了空白,斯坦利不知道该怎么做了,他开始走出房门探索这座建筑却发现整栋楼空无一人。

这时候,故事可以根据玩家们不同的选择发展为很多个不同的结局。叙述者会一直讲述故事,当玩家们走到可以进行选择的区域时,还会得到来自叙述者的指引,当然,这个指引并不是把你引导正确的路上去,因为开发者做这款游戏的目的就不是让玩家们按部就班。你可以与提示选择不同或者完全相反选项,叙述者还会据此进行比较滑稽的评论。

在最初的Mod里,开发者至加入了6种结局,当时玩家只需要一个小时就可以达成所有结局。但重制版增加了更多的内容,而尝试所有结局所用的时间也增加到了很多个小时。

价值千万美元的Mod:源于打破常规游戏设计思路的尝试

最初《斯坦利寓言(The Stanley Parable)》是基于Source游戏引擎而打造的一个Mod,由Davey Wreden研发并于2011年7月份在Steam平台发布。随后在2013年底推出的独立版本增加了新的故事元素,在原来Mod基础上提高了游戏画质,由创作者Wreden和另一名Source模型师William Pugh共同研发,他们组成了Galactic Café研发团队。

虽然Mod版本以及重制独立版和很多Source引擎模组一样采用了第一人称视角,但该游戏的特点是没有战斗,也没有其他动作要求。玩家需要在游戏中指导主角斯坦利,在超现实的环境里通过叙述者的指引不断探索游戏环境。在这款游戏中,玩家们有大量的机会做选择题,还可以选择走哪条路。有时候叙述者会告诉玩家斯坦利应该做什么,但其实玩家们完全可以忽略这个提示,当然,你做的每个选择都会受到叙述者的评论,根据选择的不同,在游戏中可以获得不同的结局,从Steam平台玩家们透露的消息来看,这款游戏至少有13种以上的不同结局。

DaveyWreden

开发者Davey Wreden

谈到游戏创意来源的时候,Wreden表示,作为一个游戏玩家,他发现很多的3A游戏在做多种结局的时候,往往对玩家们的游戏体验进行多种设想,然后制定游戏内的规则,但并不给玩家们提供‘如果不…会怎么样?’的结果,比如《合金装备》系列、《半条命2》、《Portal》、《Braid》以及《生化奇兵》都采取了这样的方式。所以他决定避免这种做法,让玩家们停下来思考游戏内叙述者提供的选择,而不是简单的通关游戏。

在考虑到大多数的游戏都把玩家限制在游戏设计师的规则之内,他决定做一款不同的游戏,并且基于这个想法开始考虑如何打造一款叙述为主的游戏。除了配音是英国配音员Kevan Brighting完成之外,Mod版本其余的工作完全由他一人完成,起初这个Mod只是他个人的职业规划项目,但在给朋友和玩家们展示之后,Wreden就决定为Mod加入更多的内容,最初的Mod在玩家们中间引起了不错的反响。

Wreden说,“指导角色探索难道不让你觉得自己更重要吗?加入斯坦利就是玩家的话会发生什么?如果不是你来操作斯坦利,把自己当作他,听叙述者评论会是什么结果?但你从游戏中所需要的就是这些,如果这只是你和你的猜测,而《斯坦利的语言》只是做法不同呢?人们总会有一些先入为主的想法,总觉得一些做法是他们认为安全的。但我们甚至都不知道什么是游戏,也不知道游戏可以被做成什么样。所以这款游戏最大的不同点就在于打破人们设计游戏的方式,根据玩家的反映获得不同的结果,这就是你的镜子。”

重制版增加了更多的游戏故事,在原版Mod基础上重做了很多的游戏环境和选择决策,并且增加了更多的路径选择。独立版本的游戏在业内评论者和玩家当中的评价都非常高。

从Mod到独立游戏:2人工作室的发展历程

据Gamelook了解,在Mod版本发布的时候,开发者Davey Wreden还只有22岁。当时尚在美国南加州大学电影学院的Wreden就决定把游戏研发作为未来的职业规划。但在一开始的时候,这个项目只是Wreden希望了解玩家们为何玩游戏的实验性项目,不过他发现很多的玩家也再考虑同样的问题。所以他决定把这款游戏做成一个可以在游戏通关之后能够给玩家提供讨论话题的作品。据Wreden介绍,他最初的设计文档中的描述是,“让玩家们考虑所有可能的通过方式,或者说是让他们知道有一些不同的答案,但他们在游戏的时候却没有体验。”

由于此前并没有任何的Source引擎研发经验,Wreden所获得的信息和帮助完全来自维基百科以及Source开发者论坛,并且自学了很多基础的东西。除了Kevan Brighting的配音工作之外,Mod项目所有的工作都由Wreden一人完成。在配音员的选择方面,Wreden采取了公开选拔的方式,然后发现Brighting的配音非常适合这款游戏。在游戏长度方面,由于对Source引擎并不熟悉,Wreden选择了有所取舍。

最初,Wreden只是在朋友们之间测试游戏,并且在ModDB发布了游戏Mod,当时的他离大学毕业还有3周的时间。当时的他希望毕业之后去澳大利亚开创一家游戏为主题的酒吧,而且在大学期间已经在Mana Bar工作了将近一年,当时甚至买好了去澳大利亚的机票,但随着Mod的成功发布,Wreden不得不改变了自己的职业规划。

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游戏画面并不是3A级

越来越多的人希望他做出独立版的新游戏,很多人表示愿意提供帮助。此外,Wreden还拒绝了很多大型开发商的职位offer,因为他“不喜欢在游戏公司里做研发”。所以,Wreden开始召集其他的独立程序员共同工作,希望在未来做出一款全新的游戏。在最初的Mod发布后不久,一名叫做William Pugh的玩家就开始联系Wreden,来自英国约克郡的Pugh有着Source引擎的创作经验,此前还因此获得了《军团要素2》创作Saxxy Award奖励。Pugh通过Notch所转的一条Twitter了解了该Mod,试玩之后感到印象深刻,所以两人很快一拍即合。

两个人的合作主要是通过Skype完成,为了节约带宽,他们从来不使用视频聊天,但却坚持了2年每天不断的沟通,他们几乎在所有的决策上都会进行讨论,比如Wreden最初是打算做一些和原作完全不同的东西,但经过Pugh的劝说,他们一致同意为游戏增加更多的内容和选择,并且提高了游戏画质,在独立版本中,Brighting仍然担任游戏的叙述者。

在游戏测试中,Pugh发现很多玩家对于一些有指导性的选择反应并不强烈,因此在游戏的初期阶段这种功能被去掉。随后的测试中,很多玩家又由于没有指引而希望加入一些提示,所以Pugh决定通过不同颜色的方式提醒玩家们可以进行不同的选择。

为了让新版本获得销量,他们最初是打算推出任意付费额的选择,不过后来选择了Steam Greenlight,独立开发者们通常可以用这个项目来测试自己的游戏是否受到玩家们的认可。一开始的时候,这款游戏的名字是《The Stanley Parable:HD Remix》,但后来为了便于区分,Wreden决定去掉后缀名。

WilliamPugh

关卡设计师William Pugh

Wreden和Pugh最初宣布该游戏的发布日期是2013年10月17日,并且同时发布了一个Demo。由于这款游戏的特殊性,他们决定不在Demo里展示实际游戏内容,所以很多玩家看了之后并不知道这款游戏的玩法是什么。这种做法不仅引起了玩家们的好奇心,还被IGN评为当时六个最吸引人的Demo之一。

Mod版本发布之后2周就被下载了9万多次,玩家们的反馈非常积极。据维基百科的数据显示,该游戏Mod版本被很多业内评论家称赞,独立重制版被Metacritic、IGN以及GameRankings等知名评论网站获得了平均85%以上的好评。在福布斯列出的2014年游戏业30位30岁以下创业者名单中,Wreden也榜上有名,共同开发者William Pugh也被BAFTA评为2014年18名最具突破性的英国人之一。

游戏发布后取得了非常快速的成功,3天的销量就超过了10万,Wreden表示,这笔资金足够自己接下来五年内都从事全职游戏研发了。然而《斯坦利的寓言》并没有止步于此,截至目前,该游戏的销量已经接近150万套,考虑到该游戏14.99美元的售价,Wreden的这款游戏已经获得了2000万美元以上的收入,即便是去掉Steam的分成,也够开发者继续从事独立游戏研发数十年了。而且,这款游戏的成功并不止是给开发者带来的名利,就连游戏中的配音员Kevan Brighting也被选作《DotA 2》的直播员。

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