腾讯侯淼:解读“蓝色MMORPG”探索之路
韩国XLGAMES开发、腾讯游戏在国内代理运营的《上古世纪》8月6日正式开启不删档测试,受到众多的关注。连同此前《天涯明月刀》7月1日不限号上市成功,腾讯游戏在2015年连续成功推出了2款MMORPG端游,在端游领域掀起一股“RPG热潮”。日前,腾讯互动娱乐市场部助理总经理侯淼先生向我们解读了腾讯如何看待MMORPG端游品类的发展现状及未来布局,并分享了剖析研发、运营及营销的背后成功经验与思考。
GameLook报道/韩国XLGAMES开发、腾讯游戏在国内代理运营的《上古世纪》8月6日正式开启不删档测试,受到众多的关注。连同此前《天涯明月刀》7月1日不限号上市成功,腾讯游戏在2015年连续成功推出了2款MMORPG端游,在端游领域掀起一股“RPG热潮”。日前,腾讯互动娱乐市场部助理总经理侯淼先生向我们解读了腾讯如何看待MMORPG端游品类的发展现状及未来布局,并分享了剖析研发、运营及营销的背后成功经验与思考。
从2011年至今,《御龙在天》、《斗战神》等自研产品最高在线分列80万、60万,《剑灵》最高在线突破150万,则是4年来唯一一款跻身百万在线俱乐部的MMORPG端游。侯淼在内部将这一系列差异化巨大的游戏统称为“蓝色MMORPG”,特指“对RPG网游经典设定进行改良乃至突破的作品”。
侯淼表示,与此前的作品相比,最新推出的《上古世纪》作为步子迈的最大的一次尝试,产品超高自由度,包括海战、建造、经济、社群、世界观等系统布局都非常开放,在网游端游都是非常领先的理念。基于产品的支撑,腾讯游戏在营销推广中也不拘泥于RPG定位,主打“想象力”将其塑造为全新的生活方式,获得了广泛的用户共鸣。
谈及RPG未来,侯淼说,MMORPG大世界最能担得起玩家“虚拟人生”的想象,《上古世纪》是后端游时代很好的“启蒙”,如何抛弃疲惫感,融入更多新元素,将成为MMORPG重要的新航向。另据他透露,腾讯将沿着“精品+蓝色”的理念,持续投入端游领域,实现细分市场再度细分布局,除了已知的《怪物猎人OL》等作品,腾讯一直在稳步扩大端游新品储量,推出包括RPG品类在内的更多国内外优秀端游作品。
2011年腾讯宣布代理《上古世纪》国服,历经4年的打磨,能否透露下《上古世纪》8月6日不删档测试的成绩?
侯淼:《上古世纪》于7月下旬宣布8月6日开启不删档,连续多周位列各大媒体新游期待榜榜首。7月29日发放激活码,用户激活和客户端下载数量一路飙升。截止8月6日开启不删档,百度指数达到38万,用户新进、留存等指标均超出预期,备下的百组新服已经连续增开之中。
通过用户调研结果显示,一半以上《上古世纪》玩家拥有3年以上MMORPG经验,而5年以上重度RPG爱好者占比高达36%。大家重新爱上了RPG端游,失联多年的老友重新在公会频道、QQ群活跃起来,很多已经退出游戏的老玩家进入了游戏。
8月6日不删档只是《上古世纪》国服上市的一个里程碑节点,我们一直在根据玩家的真实意见不断去完善版本内容。从目前来看,版本内容量级的储备量高达1年以上,而同期开发排期已经规划到2016全年,接下来版本迭代的时间会更快,在不限号测试中,让更多“脑洞大开”的玩家相聚在想象力的世界。
《上古世纪》时隔四年,为何依旧还能保持如此高的人气?
侯淼:《上古世纪》2011年被腾讯签约代理时,主打“第三代网游”概念,很多人都觉得沙盒世界、真实海战等很难适应中国市场。当时在腾讯内部也有过争论,《上古世纪》站在了所有传统MMORPG的对立面,没有课程表式的任务、没有自动寻路,依靠玩家去挖掘和创建全新玩法,是否步子迈得太大了?而对于腾讯外部,也会有这样的质疑,比如,重度MMORPG究竟适不适合腾讯基因等等。
但从2011年开始,腾讯MMORPG旗下汇聚了一批优秀的作品,比如《御龙在天》、《斗战神》、《剑灵》、《上古世纪》,这些差异化很大的作品都获得了粉丝关注,他们的共同特征是“精品品质”+“特色突破”,我将这些游戏统称为“蓝色MMORPG”,事实证明成为MMORPG成功的一个标志。
与之前的作品相比,《上古世纪》产品和营销迈的步子都比较大。首先,该作将沙盒网游化,提出高自由度的开放世界,包括海战、建造、经济、社群、世界观等系统布局都非常开放,大世界是由玩家天马行空的创造。从120个职业的选择丰富度,随时可变性,以及升级模式和战斗模式上都提出了全新的“动态体验模式”。其次,沉浸感也是该作的一大特色,玩家可以驾驭滑翔翼翱翔天际,而在海洋中,副本和海战甚至可以在海底进行,这是RPG史上首次实现千岛争夺的真实海战;最后,基于产品支撑,不删档在营销推广中也不拘泥于RPG定位,对于自由度,我们也从“第三代网游”过渡为主打“想象力”,将其塑造为全新、前卫、时尚的生活方式。
《上古世纪》之前经历了4次删档测试,我们看到第一批种子用户每一次都参与其中,而这个用户的关注规模逐次放大。从这2年大火的《Minecraft》,以及其他公司也在开始陆续布局沙盒网游来看,《上古世纪》打磨四年的优势就逐渐体现出来了。接下来,我们还会进行开放测试,对于这些端游经历并不是非常丰富的玩家,我们也有信心。腾讯游戏与XLGAMES早就形成了联动机制,针对中国玩家的习惯做了大量本地化内容,包括新手引导机制,团队响应机制以及人性化的老带新策略,也针对社群交互玩法做了改善,新手玩家更容易交到朋友。
《上古世纪》对于腾讯游戏在端游市场的战略地位是怎样的?
侯淼:过去几年,腾讯游戏在MMORPG领域积累了一些经验,也受到了不少玩家的喜爱。这次推出《上古世纪》,是一次比之前更大的尝试,我们讲之前由系统设定的世界改变为开放式,也就是由玩家来设定这个世界,
很多人说中国玩家没有想象力,《上古世纪》提出“解禁想象,逃离无趣”,是基于游戏中的黑科技玩法,希望能够给大家带来一种全新的生活方式。包括这款游戏在海洋领域真实玩法的深度拓展,例如海底养殖,探索,副本,海面的建造,捕捞等,其内容量级完全不输给陆地设定,这是腾讯乃至国内在MMORPG都还没有过的。
腾讯7-8月连续推出《天涯明月刀》、《上古世纪》,是否担心会有“撞车”的情况发生?
侯淼:上古和天刀并不撞车,二者卖点不同,属于精品市场的再度细分,天刀是武侠情怀,更偏向于中国用户认知熟悉的题材,上古是高自由沙盒,试图将魔幻世界打造成东西方共存的架构。而且基于蓝色MMORPG的理念,两款作品带给玩家是截然不同的差异化体验,以飞行特色为例,天刀是武侠轻功踏风揽云,上古是基于逼真速度感物理的机械滑翔翼。
“蓝色MMORPG”成腾讯端游突破点
您刚才提到“蓝色MMORPG”这个词,请问该如何定义?或者说具备怎样的要素?
侯淼:“蓝色 MMORPG”不是一个类似回合制、ACT等真实存在的品类,也不是4D网游等营销噱头,而是腾讯游戏在RPG布局过程中沉淀下来的经验与心得。
“蓝色MMORPG”定义,简单来说,就是基于技术或研发理念,对RPG网游经典设定进行改良乃至突破的作品,带给玩家前所未有的游戏体验。蓝色RPG对应玩家的不同需求,也“挑战”玩家对旧世界的认知,根据其迈步子的大小来决定其蓝色的深度。《上古世纪》因为其“半沙盒”设定,可以被定义为“深蓝”。
2011年之后,腾讯在RPG领域探索频率逐渐加快,无论自研还是代理,《御龙在天》是万人国战服务器、《QQ仙灵》是APC智能社交、《斗战神》是史诗剧情着重沉浸感、《剑灵》是画面极致体验,都是红海市场中的蓝海作品。《御龙在天》、《斗战神》等自研产品最高在线分列80万、60万,《剑灵》最高在线突破150万,则是4年来唯一一款跻身百万在线俱乐部的MMORPG端游。
“蓝色MMORPG”为何能受到玩家的追捧?
侯淼:RPG是目前网络游戏里最古老的细分市场,继承经典“做到极致”+大胆创新“与时俱进”。一种是继承经典,比如“捏脸”,《剑灵》、《天涯明月刀》、《上古世纪》都拥有质美画面。另一种则是大胆创新,比如我们与韩国“天堂之父”宋在京合作推出的《上古世纪》,不是让大家有另一款《天堂2》的感觉,而是对传统RPG进行了新的突破,该作是RPG端游中不多见的半沙盒品类,玩家可以收集材料造各种各样的船,可以捏房子甚至细致到内部装饰,充分发挥想象创造UGC。
所以,对于有70、80后以及初代90后中有多款RPG经历的老玩家,《上古世纪》的与众不同,可以让他们找到新鲜感,重新爱上RPG。而对于95后乃至00后新一代用户,很多人可能没有接触过以前的RPG端游,他们不会有“包袱”,脑海里并没有“重度”、“轻度”的故有认知,能够让他们喜爱的,首先是符合他们审美和思维习惯的,比如《剑灵》颜值要高,打不过不要紧,就算PK输掉,POSE也要很帅。《上古世纪》国服有许多自由化的设定例如砍树就能升级,深入海岛修建度假村等,还可以依靠玩家对于地形的改变,在游戏中玩刺激的赛车竞速,或者在原大陆占据一块荒地,建立起真实的城邦形成全新势力与游戏原势力为敌等。
腾讯是从何时开始布局“蓝色MMORPGRPG”,如何保证成功率?
侯淼:我们期待的“蓝色”,是从红海中发掘新蓝海,但却不是盲目。首先,基于完整用户洞察的市场体系,毕竟端游的投入是很多年,我们要对市场和用户偏好做出预判。我们不会完全打破用户的属性或者品类的界限,之前有回合制和即时制混合的想法,用户无法接受。
而且有一点很重要,就是耐心,任何创新都不会一帆风顺,只要我们相信是对的,就要不断打磨,《剑灵》、《上古世纪》这样的代理产品需要和开发商保持紧密配合,《斗战神》、《御龙在天》的自研更需要沉下心。
蓝色也是营销同质化的困难,我们也针对产品特性匹配不同的营销方式。比如《剑灵》主打青春签约少女时代,《斗战神》邀请陈奕迅重新演绎《路在何方》,《上古世纪》把沙盒等在市场推广中转化为“想象力”,让用户可以更好的感受作品的内容。
蓝色MMORPG的特色理念,是否可以运用到其他品类?
侯淼:当然,比如腾讯在FPS领域,除了《穿越火线》,还有《逆战》、《使命召唤OL》等作品。腾讯涉足游戏行业已经过去了12年,MMORPG、FPS、ACT、MOBA都是在不断的完善品类布局。
在一个细分市场中,首先要推出一款TOP产品,进而通过不同的蓝色特色产品丰满产品布局,无论端游、手游乃至未来的电视游戏,也就是“通过精品大作实现细分市场再度细分”,不断满足用户需求,这都是腾讯游戏长久以来坚持的战略方向之一。
端游生态链未来展望 自研与代理并重
受手游冲击,在目前端游份额持续下滑,腾讯为何还花大力气投入最难做的RPG端游领域?您如何看待端游市场的未来?
侯淼:大家玩游戏很重要的一个原因是“虚拟人生”,MMORPG由于大世界和角色扮演等系统设定,更趋近于现实生活,而获得了很多人的喜爱。腾讯未来还会继续在MMORPG端游持续投入。
端游与手游双端发展是业界很关心的问题,很多人意识到端游和手游未来是共生关系,可能还没看到端游品类之间也将是共生关系。玩家在不同节奏、不同类型的游戏中,获取不同的乐趣。比如竞技类游戏需要精神高度集中,想放松下来的时候,大家也不妨到《上古世纪》去看看风景、造造房子。
很多年前,游戏圈流行一句话“得MMORPG者得天下”,我们必须看到MMORPG由于消耗的时间比较多,已经是重度游戏,但属于金字塔的顶端的MMORPG用户还有很多需求没有得到满足。在ChinaJoy现场我们也与媒体和同行多次交流,数量不再多,但一定要精品,有特色。
腾讯还会继续推出端游新品吗?能否介绍一下后续储备情况?
侯淼:腾讯在端游后续储备比较充足,比如大家已知的我们与CAPCOM联合出品的《怪物猎人OL》,Robot Entertainment 开发的《兽人必须死》、NCSOFT制作的《全职大师》、像素开发的《勇者大冒险》、腾讯自研的《刀锋铁骑》等。MMORPG作为端游的细分市场,腾讯将推出更多蓝色新品,依然是自研与代理并重,自研主要基于优秀IP改编,代理国内外优秀作品,新品动态会根据筹备情况陆续会对外公布。
尽管现在有很多端游从业者已经转投手游,但国内外依旧有不少团队依旧死磕RPG端游,您怎么看?
侯淼:RPG这是一个能讲出好故事的游戏门类,也是最有情怀的一个门类。所以,RPG是需要用心做的,比如精心、耐心和诚心。在当年“仙剑系列”非常流行的时候,我是很爱玩《绝代双骄》这个彩蛋颇多的单机游戏,还为它查阅了不少攻略,我还是很偏爱有个性的游戏的。
手机是小屏幕像“电视剧”,端游是大屏幕会像“电影”,无论做端游还是手游,专注做好每一款产品,开辟更多的精品细分领域,让玩家感受到更多的新鲜乐趣,对得起用户的关注与期待。
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