畅游孟志文:欧美端游需长期用户积累打磨

当手游成为游戏厂商趋之若鹜的市场时,畅游作为国内老牌端游研发厂商依旧积极地在对端游市场进行探索,其代理的科幻题材游戏《星际战甲》近日即将上线测试。gamelook专访了畅游欧美发行中心负责人孟志文,其介绍了与海外端游厂商合作的一些问题以及对于中国端游市场的看法。

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GameLook报道/当手游成为游戏厂商趋之若鹜的市场时,畅游作为国内老牌端游研发厂商依旧积极地在对端游市场进行探索,其代理的科幻题材游戏《星际战甲》近日即将上线测试。gamelook专访了畅游欧美发行中心负责人孟志文,其介绍了与海外端游厂商合作的一些问题以及对于中国端游市场的看法。

“我们并不会要求加入影响游戏平和的设计和内容”孟志文解释了《星际战甲》本地化的情况,“欧美厂商还是比较强势的,他们对于游戏平衡非常看重,我们会以限定和中国元素道具作为主要付费点”。

孟志文分享了对于欧美和韩国厂商的看法,“欧美厂商需要花时间告诉他们为什么要这样做,然后能够做的很好。而韩国厂商原意进行配合,但需要你告诉他们如何去做”。

而对于火热的moba类游戏,孟志文表示,“我们在没有想清楚商业模式的改变之前不会贸然进入这块市场。”

以下是采访实录:

《星际战甲》目前是怎样的状况?

孟志文:游戏我们在5月份进行过一轮测试,测试数据远超出我们的预期,符合我们对游戏的定位和高品质的目标。现在本地化工作都已经做完了,包括汉化和配音。

因为这款游戏是科幻题材,为了给玩家提供更加熟悉的词汇和专业性名词,我们请了3DM汉化组进行汉化,后期还找了比较知名的玩家来进行润色,目前玩家反馈还不错。剧情与海外原本非常符合,一些游戏中的梗也保留了下来,配音则是找了古剑奇谭的配音团队。

这两块的大概花了大几百万,从拿下游戏到本地化完成大概花了十个月的时间。

刚才你提到本地化对于游戏内容方面似乎并不多,是怎样的情况?

孟志文:我们并不会干涉游戏玩法的设计,包括武器数值、付费这些游戏内容。但我们会加入带有中国元素、不会破坏游戏平衡的东西。我们会植入中国区专属战甲、专属武器等,包括后期会有双节棍、诸葛连弩之类。对方原本脑海里并没有这些概念,我们提出来之后他们非常愿意做这些东西,因为不会破坏游戏平衡,科幻化后也符合游戏风格的设定。

此次你们推出了中国创始人的活动,购买金额还是比较高的,出于怎样的考虑?

孟志文:这个活动从7月20号到现在购买人数已经有不少,主要是这个礼包会提供独占的战甲以及后面游戏上线一些特权,当然不会影响游戏平衡。

这个活动本身并不是我们提出来的,游戏之前在海外上线也有这样的活动,不过独占的战甲不同。因为这个活动在海外有过,而且有独占的内容,之前是被用户认可的,然后搬到了国内。价格上其实是不便宜的,我们也希望忠实用户能拥有它,这些忠实用户后期也会是我们比较核心的用户。

之前有一些厂商表示与欧美厂商合作对方是比较强势的,《星际战甲》是怎样的情况?

孟志文:我们和DE合作,他们还是比较强势的,但并不是不讲道理。他们的强势在于不允许在游戏中加入“pay to win”的设计,他们希望用户通过正常的游戏手段最终能获得应有的东西。

所以我们也不会去要求加入“pay to win”,我们看重的是游戏本身的可玩性以及独一无二的特色,后期会以限定道具以及中国元素的道具作为主要付费点。这一点对方式是认可的,而且相比其他厂商DE是愿意配合其他厂商来做中国的本地化工作,对他们来说中国也是一块非常大的市场。

现在国内射击题材的游戏很多,《星际战甲》如何保持竞争力?

孟志文:我们认为《星际战甲》不是单纯的射击游戏,而是带近战、动作等多个要素的强射击感的游戏。它其实有非常多原创的内容,而目前在中国地区这个题材的游戏市面上只有一款,这个情况下其实有一定的市场独占性。

只要游戏能够保持稳定的内容更新,我觉得在中国会有一定的用户群。游戏从海外上线到现在已经更新了16个资料片,更新速度非常快,能够保证游戏不断迭代来留住用户。

国内科幻题材的玩家市场并没有完全被发掘,而且不同于传统科幻晦涩、门槛高的标签,《星际战甲》非常简单,体验也非常流畅。

畅游代理欧美端游有哪些选择要求?

孟志文:欧美产品包括端游和手游,首先我们希望不是一个复制产品,拥有自己的原创性,但是玩法要符合中国市场的主流需求,一些冷门的休闲游戏和益智游戏可能就不在我们考虑范围内。

此外就是看重研发商的实力,是否有成功产品,整个团队经验积累如何,技术团队能否支撑中国版本的更新。其实我们与DE合作也是看中了他们20年游戏的积累,而且对方程序、制作人、策划平均在公司的工作年限都在10年以上。

你觉得欧美厂商和韩国厂商在配合上有哪些差别?

孟志文:韩国厂商的配合度会比欧美厂商高一些,但最终实现效果欧美厂商会好一些。所谓配合度不高,主要是你需要花时间和欧美厂商解释为什么要这么做,对方才会愿意帮你做。但是对方答应你之后,做出来的东西基本能够符合要求。而韩国厂商可能都答应你所有的需求,但需要你告诉他们怎么来做。

韩国厂商的产品我感觉更像是快消品,欧美厂商的产品需要用户积累,慢慢打磨出来,进中国市场比较难,但进来都是精品。

国内端游市场与海外端游市场有什么差别?

孟志文:国内端游市场目前增长非常缓慢,基本上端游公司都开始转型做手游。国内现在创新型产品基本没有,而且也只有几家大厂在坚持做端游。

国外市场端游也在做,不过是全平台游戏。这些游戏会发主机版本和PC版本,而且也有free to play的模式以及多人联网,在我们看来这就是网游。很多游戏类型不适合国内,但在国外确实有很多的用户群。

中国游戏市场还是朝着热点方向前进,并不会因为做一款游戏而沉淀很多年。但我始终认为,坚持做一个市场最终会产生令人惊喜的效果。

畅游端游产品以自研为主还是代理为主?

孟志文:畅游在做手游的同时,并不是说不做端游,而是只做精品端游。虽然这几年端游市场增长放缓,但盘子依旧很大,而且从海外端游市场来看,我认为未来端游市场会有新的突破和商业模式出现。之前moba没有起来之前,大家也不会想到能够发展的如此迅猛,所以我对于端游还是比较有信心的。

目前畅游还是以自研端游为主,代理只会考虑精品游戏。

畅游有没有考虑发moba类的游戏?

孟志文:我们一直有这方面的考虑,也尝试过从韩国引进一些moba类的产品。并不是我们不想做,而是通过观察国内市场,我们还没有考虑好如何运营这个类型的产品。

因为moba的运营模式和传统端游不一样。传统端游可能是每天发新闻,关键时间点曝光CG素材、请代言人、开发布会、搞个内测,投一拨广告公测上。而moba需要不停的媒体宣传、各种活动、持续曝光一步步把用户积累起来。

新的moba产品进入市场其实是有门槛的,在没有想明白明确的商业模式以及合适的时间点之前,进入这块市场风险很大。

传统端游如何应对moba类产品的竞争?

孟志文:一方面用户游戏时间在变少,而且碎片时间又被手游占据了,但传统端游与moba并不冲突。目前大部分端游玩家都玩moba,但他们也玩RPG。比如说玩家喜欢武侠,会去玩《天龙八部》,但他们也会去玩LOL。其实《英雄联盟》上线对于传统端游影响并没有那么大,只不过说在同一时间,比如说十月一号大家都搞活动,会产生影响。

虽然端游RPG用户增长缓慢,但这些用户实际上一大部分会增长到手游中,所以很多端游厂商会把自己经典的端游IP拿来做手机版。

畅游会不会考虑自家游戏出海?

孟志文:我们有这方面的考虑。但是根据我们的观察,无论端游还是手游出海,不是任何游戏都能出去,需要符合当地的市场环境。所以我们选择出海的产品,还是考虑类型和题材。

目前主要的就是军事类题材,在全球范围内都很火。前几月我们在中国上了自己研发的《海战世界》,目前表现不错,我们会考虑以这款游戏为契机,推向海外市场,重点可能是欧美和俄罗斯市场。

而我们《天龙八部》等武侠、奇幻题材,包括手游可能更适合亚太和东南亚地区,其实中国厂商研发的端游和手游品质已经不逊于欧美厂商,在海外市场上非常有竞争力,出海势在必行。

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