收入榜血腥换血:5款新游抢占iOS TOP10
与今年Chinajoy火爆的天气不可预料一样,沉寂了一个季度的国内手游市场意外在本月上演了连番血战,根据今天的收入榜表现来看,仅在7月份这一个月内,有5款本月发布的新手游抢夺到了Appstore收入榜TOP10的珍贵席位,换血速度如此快、新游爆发力如此凶猛前所未见,可以说打了原先坐稳收入榜TOP10的老产品一个措手不及。
Gamelook报道 / 随着Chinajoy即将正式开幕,游戏业同学的朋友圈开始热闹起来,提前抵达上海的业内人士已开始了各种会议、Party、小龙虾、外滩美景的节奏。只是最近上海的天气实在是起伏太大,连续3周多的雨天之后,今年的Chinajoy华丽转身投入了极端的高温天气之中,让奔走于各种场次的业内人士难免不汗流浃背。
与今年Chinajoy火爆的天气不可预料一样,沉寂了一个季度的国内手游市场意外在本月上演了连番血战,根据今天的收入榜表现来看,仅在7月份这一个月内,有5款本月发布的新手游抢夺到了Appstore收入榜TOP10的珍贵席位,换血速度如此快、新游爆发力如此凶猛前所未见,可以说打了原先坐稳收入榜TOP10的老产品一个措手不及。
这五款极速跃升TOP10收入榜的产品分别是:
掌趣旗下玩蟹开发、腾讯独代发行的《拳皇98终极之战OL》;天象互动开发并与爱奇艺联合发行的《花千骨》;腾讯自研产品《九龙战》;西山居开发与小米联合发行的《西游降魔篇3D》;以及乐逗代理、天神互动开发的《苍穹变》。
主导,上市公司实力进一步体现,主力产品渠道开始担任发行商
IP的重要性自不必说,5款游戏中有4款为正版IP授权产品,而唯一的一个无IP产品腾讯《九龙战》也带着原先端游《御龙在天》团队的名头。
从游戏类型的分布来看,包含2D动作卡牌、3D动作卡牌、3D MMOARPG。即包括重度方面的MMO产品,也包含玩法进化的卡牌产品。而在游戏核心表现力上,普遍加强了动作要素的体现,同时像《九龙战》《西游降魔篇3D》这些游戏中都揉入了竞技化的设计,比如《九龙战》就自带了MOBA玩法,在APRG融合MOBA方向上又多走了半步。
在gamelook看来,值得一说的这5款游戏的商务合作的方式,可以看到,这5款游戏有4款存在两方合作公司,且平台渠道在发行上出力的比重是比较大的,尤其是IOS平台来看,我们看到了爱奇艺、小米这样的非传统渠道商、手机厂商的身影出现在了appstore发行上。事实上,渠道越来越多的加入主力产品的发行工作,在今年已体现了多次,比如《全民奇迹》这款游戏小米背后的作用,以及《仙剑》手游iOS发行商是360,如果说去年渠道主要注意力还在android平台上的话,那么2015年已能看到android渠道、或者大应用开始出现在iOS平台发行上。
此前gamelook就曾谈到,2015年的收入榜TOP100产品已经有近八成的游戏与上市公司有关,而这5款产品抢夺收入榜高位的新游全部与上市公司有关。就这5款游戏案例来说,更为特殊的情况是,我们看到了上市公司与上市公司的相互合作,比如《拳皇》掌趣与腾讯,《苍穹变》的乐逗与天神合作,从这个结果来看,如果未来类似的局面增多,将变相导致大作机会与中小团队无缘。
行业迎来高收入产品爆发潮?档期选择日趋谨慎,优势正在向少数公司集中
在7月份以前,上半年真正让行业感到震惊的新产品只有一款:网易的《梦幻西游》,就在大家认为渠道主力产品面临断粮的时候,1个月内5款手游连续抢夺收入榜高位。
为什么出现要么不来、要么来一堆的情况,在gamelook看来最简单的原因要归于产品的发行档期安排,今年渠道用户红利消失之后,发行商对档期的选择日趋谨慎。
暑假一直以来都是游戏业的旺季,从2013年、2014年行业新发行手游档期选择来看,过去2年中国内手游产品发行档期并不挑食,每个月份都有相应的主力产品被渠道力推。但进入2015年,随着门槛的加高、发行成本的飙升,越来越多的发行商开始注意档期的选择,决不轻易放弃那一点点时机上的优势。这从腾讯今年上半年新产品上线速度有明显放慢可以看到,虽然腾讯年初吹风说将在2015年发布60款游戏,但今年暑假才是腾讯选择的主打时间,腾讯都如此谨慎、更何况其他发行公司呢?
在gamelook看来,这5款新发行的手游产品并不代表这轮暑期档新品爆款潮的结束,至少最近一段时间内,蜗牛的《九阴真经》、腾讯与盛大合作的《热血传奇》手游都可能再度挑战榜单高位,要么有能力短暂屠榜、要么就是打着长期霸榜的目的而去。
这些新出现的杀手产品,正如上文所说,发行方都有来头、都有钱,本轮新游戏在发行手段上普遍采取了全投放策略,如果各位注意办公楼的分众大屏,多半会有这5款游戏的广告,而如果打开电视更是能看到他们的电视广告投放,这种强投放的代价是日花费都在百万以上。
国内手游市场正在进入一个新的竞争形态,收入榜如果没有高额的市场投入很难砸开,即使给到中小公司一个相对空、没有大作存在感的档期,要在收入榜上实现高位,成功率并不会有多高,整个第二季度的新游戏表现已经说明了这个问题。
同样,行业给一款高收入产品冲榜的时间已经不像2013年、2014年那样那么从容,整个市场营销过程都在压缩,像《神武》《刀塔传奇》去年那样的相对稳定爬坡的产品除了《开心消消乐》以外、今年还不存在这样的案例。
行业正在进入土豪发行控场、硬实力死磕的新时代,市场夹缝中留给中小CP产品钻空子的机会越来越少,行业所说的精品化客观来说并不一定意味着有多大的产品创新,但精品化对大作来说的底线是没有短板、无论是产品还是发行。
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