比暗黑还‘暗黑’的独立ARPG:[流亡黯道]

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Gamelook报道昨天我们讲到日漫IP ARPG化:[死神]3天日本收入榜第7的事情,这类游戏由于ARPU值较高而且拥有制作门槛而被大中型开发商所青睐。暴雪在1996年发布的《暗黑》系列可以说是ARPG游戏的里程碑,不仅给暴雪带来了寿命十多年的大作系列,还引发了一系列的同类游戏出现。不过,最值得注意的是新西兰的一个独立开发商Grinding Gear Games制作的《Path of Exile(流亡黯道)》,这款游戏在2014年9月的时候已经获得了700万注册玩家。

据Gamelook了解,Grinding Gear由一群《暗黑2》的死忠粉丝组建,用了7年的时间研发,首次在自己的网站众筹就获得了250万美元资金,很多玩家纷纷要求该公司开放第二次众筹以获得支持者奖励。
不过,更为值得一提的是该游戏的玩法,和很多‘暗黑’系追随者不同的是,《流亡黯道》融合了《暗黑3》当中的打怪掉宝物和《最终幻想7》当中的深度角色定制系统。有很多玩家说“这才是真正的《暗黑3》”,用IGN当年的评价来说,“如果你觉得《暗黑3》不够暗黑的话,可以尝试《流亡黯道》”,足见海外媒体对这款游戏的肯定程度。以下请看Gamelook带来的详细介绍:

没有游戏内货币的‘暗黑’系ARPG:《流亡黯道》玩法介绍

从游戏的画面上来说,虽然Grinding Gear投入了较多的时间和精力制作,而且人物和游戏场景的细节表现力非常出色,但对于写实风格的欧美范美术来说,亚洲的玩家们可能相当一部分人难以习惯,看惯了唯美油腻或者Q萌风格的用户或许会难以适应。但是,这并不能影响《流亡黯道》成为一款非常出色的ARPG游戏。《流亡黯道》的游戏故事设定是一个名为鬼岛(Tribal Island)的暗黑魔幻世界,而且游戏的操作、节奏甚至打击感都特别接近《暗黑2》。

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游戏的一开始是角色创造,有圣堂武僧(Templar)、暗影刺客(Shadow Assassin)、野蛮人(Marauder)、游侠(Ranger)、决斗者(Duelist)以及女巫(Witch)六大职业可供选择。不过,虽然职业数量非常多,但玩家们根本不必感到困惑,因为角色的成长是取决于玩家后续选择的,除了职业之外,影响角色能力的还包括独特的‘技能宝石镶嵌’与‘天赋盘’两大系统,这就给游戏带来了较高的自由成长度,任何一个职业都有很高的可塑性,所以,你只要选择个人喜好的职业形象即可。

每个职业都有三个不同的属性(力量敏捷和智力),每个职业的角色都是自定义的男女性别,并不能选择。当然,这里的职业也并不是完全没有影响,比如虽然野蛮人可以被养成为一般的法师,但你需要投入巨量的时间,而且和后来的女巫还是会有一些能力的差异,所以,不同职业选择对应的成长路线仍然是最有效率的玩法,而且,对于很多人来说,往往会创建多个角色,使用不同的职业。

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除了职业之外,玩家们还需要选择联盟(league),不过,这里的联盟并不是我们理解的‘阵营’‘军团’或者‘国家’等势力选择,而是一个类似天梯系统的赛季制度。不同的联盟会有不同的物品掉率、联盟专属物品,还可以积累点数购买联盟装备,而且不同的联盟有各自的挑战与怪物。

每个联盟的角色都是独立的,而且你只能和同联盟的玩家组队和交易,在赛季结束之后,特殊联盟角色就会并入标准联盟之中。在这款游戏中,开发商还推出了专家联盟,死亡一次就会被踢回标准联盟,目前《流亡黯道》推出了6个联盟(暂无大陆服)。

进入游戏后,经过了简单的游戏教学之后可以获得技能石,用于镶嵌到对应颜色的技能洞中,不过,和很多MMO游戏差别较大的是,玩家们可以随时把技能宝石进行换槽,不会导致宝石破碎或者镶嵌失败之类的惩罚。在游戏刚开始的时候,玩家们的背包数量是有限的,因此对于物品需要有所取舍。我们在一开始就着重提到了《流亡黯道》没有加入游戏币设定,取而代之的是各种通货物品(Currency Items),可以用来和NPC或者其他玩家进行交易。

通货物品都是暗金色字样标示,这些道具本身除了作为交易通货使用之外,还具备不同的功能。比如智慧卷轴可以用来辨别物品,传送卷轴可以开启城镇传送门,蜕变石可以把普通物品升级为蓝色魔法物品,增幅石可以增加物品的魔法属性等等。

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技能方面,玩家们只能通过任务或者打怪的方式获得技能石,镶嵌之后才能获得对应技能,在打怪升级的同时,技能石也会随之升级,从而为玩家带来更高的加成。另外,玩家还可以在游戏中后期获得辅助技能石,从而可以获得更多的技能。

道具方面,除了恢复药剂之外,游戏中还增加了不同的 BUFF道具,但这些都只能在游戏中获得。在得到了不同的特殊通货物品之后,玩家们可以在NPC处换取独特的装备。

该游戏的另一个特点是,除了中央营地之外,所有的区域都是随机生成的,玩家们正常模式通过了第三章之后,还可以解锁隐藏的贵族角色,这大大增加了游戏的可重复性。

费时7年研发的ARPG:只做唯一想做的游戏

2006年,从奥克兰大学毕业的一群热爱《暗黑2》的朋友们在新西兰成立了Grinding Gear Games,他们希望做出一种特殊的游戏。这个项目就叫做《流亡暗道》,是一款动作RPG游戏,也是该公司制作的唯一一款游戏,更是他们唯一想做的游戏。Grinding Gear认为,核心免费动作RPG是有市场需求的。Grinding Gear Games最初是有创始者们筹资维持,后来从一些‘有钱的朋友’那里获得了支持,最初他们的计划是用两到三年的时间完成游戏研发,但事与愿违的是,经过了6年的漫长研发,他们用尽了所有积蓄和从朋友以及家人那里获得的投资。

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Grinding Gear制作人兼主策Chris Wilson在此前接受采访时表示,“我们所有的时间都用来做《流亡暗道》,这也是我们成立工作室的原因,只不过我们用来非常久的时间才完成研发,这其中的一部分原因是因为我们选择了一个超出团队能力的游戏,所以一开始认为两三年可以完成研发的估计是有点失算的。”

2012年4月,Grinding Gear的团队扩容到了20人,另外还有一些外包。当这批年轻人用尽了所有资金的时候,他们希望可以从投资者那里获得更多的资金。2013年的时候,Wilson接受采访时说,“我们把自己视为一个初创公司,创始者们一分钱都还没有挣到,我们自己支付生活费用,但其他员工我们是支付薪水的,我们的优先选择是做一款高质量游戏而不是想着怎么货币化。”虽然《流亡暗道》也有微交易出现,但Grinding Gear销售的物品并不能让玩家们在游戏中获得任何优势(只有视觉效果)。

但是,Wilson和创始者们需要资金,因为他们需要给员工支付薪水,需要购买游戏资源等等。当时的《Double Fine Adventure》以及《无主之地2》等在Kickstarter网站众筹成功。不过,虽然Kickstarter非常火,但他们决定不采取这样的方式筹资。《流亡暗道》制作人兼主程序Jonathan Rogers曾在接受采访时说,“如果我们用Kickstarter筹资,把目标定到4万美元却达不到的话,这会让我们很受打击,如果我们超过了目标,比如说获得了200万美元,人们可能会质问,为什么需要这么多钱却只把目标定在4万美元。看到有些开发者为多人在线游戏筹集30万美元的活动让人觉得很神奇,但这样的资金只够我们部分游戏的优化费用。”

由于一些粉丝们通过邮件表示他们愿意为游戏筹资,所以Wilson和他的同事们在自己的网站发起了众筹,通过和另一家初创信用卡业务处理公司Stripe的合作,《流亡暗道》的支持者们可以在开发商的官网直接为游戏筹资。Wilson笑着说,“Stripe不得不采用新的处理程序,我们在第一天就把服务器爆掉了,这让人很烦。”慢慢地,Grinding Gear获得了更多的资金支持,在2012年4月份的时候获得了32万美元,在2013年第一次众筹结束的时候,《流亡暗道》获得了250万美元的众筹资金。

为了获得数百万美元的资金,你必须让玩家们对你的产品感兴趣。Wilson承认Kickstarter对于一个不知名的游戏来说也能很容易获得玩家们的支持。但是,在Grinding Gear寻求众筹资金的时候,他们已经为《流亡暗道》努力了六年。开发者们已经去过很多地方宣传自己的项目,因此在众筹的时候,有相当一部分支持者了解他们的项目,并且已经开始与核心玩家们进行了交流。

Grinding Gear还决定,在未来的完整版本游戏中,不能让投资较多的支持者获得游戏内的优势,因为Wilson表示“为了尊重玩家”。所以Grinding Gear的众筹支持者们获得的是来自开发者制作的实体物品等奖励。Wilson说,“人们希望可以购买一件能够见证游戏历史的物品,而且这些东西远不仅限于游戏内的微交易物品。他们在邮件中说,他们希望感觉自己为游戏的研发做出了贡献,哪怕是3美元的支持也可以为游戏带来影响,他们并不觉得是在为什么东西而筹资,他们为获得的物品感到高兴。”

和计划中的一样,这笔资金让Grinding Gear终于把该游戏完成,在2013年初的时候,Grinding Gear为了配合《流亡暗道》的公开测试而结束了众筹活动,并且开始通过游戏内的微交易获得了收入。随着时间的增长,该游戏不断的获得新用户,有些玩家们的要求让开发者感到惊奇,因为很多新玩家希望可以有机会购买众筹支持者们获得的物品,所以该公司才决定开启第二次众筹活动。

Wilson说,“我们通过社区的反馈更加坚定了想法,我们回顾了第一次众筹时发放的物品,看哪些是有用的,哪些是没有起作用的,我们觉得可以提高的一点是,我们做这些赠品的过程对于支持者们是透明的。”在去年一年里,Grinding Gear发放了数千份支持者奖励,因此该公司专门招聘了负责奖品制作的员工。而第二次筹资的时候,该公司决定和专注于游戏衣服和配件制作的美国Jinx公司合作,这样做更有效率,还可以为玩家们提供更快的发货速度以及更高质量的周边产品。

所有的这一切,包括游戏,众筹,支持者奖励以及粉丝们的参与,都是开发者直接和玩家交流的方式,对于一个位于新西兰的独立工作室来说,这么做并不容易,但科技的发展让Grinding Gear做到了这一切,这也是该公司决定继续专注于唯一一款游戏的原因。Wilson当时接受采访时说,“现阶段我们无法足够快的提高游戏,我们对于游戏是关注的,因为有大量的玩家,如果我们可以有数百万美元的资金为游戏增加更多优秀的功能,那么很有可能在4年里,我们的游戏可以非常成功,更快的获得内容可以让玩家们保持更高的参与度,比慢慢研发的效果要好很多。我们非常高兴能够把所有获得的资金都用于投入游戏的快速增长中。”

Rogers说,“我们的目标是用5年的时间研发和支持这款游戏,然后再用五年的时间维护游戏,由于这是公司最主要的项目,所以可能该游戏近几年内都不可能算是大功告成。”

2014年9月,Grinding Gear Games宣布为《流亡暗道》发布台湾版本以及第二个资料片,当时的注册用户量已经超过了700万人。

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