蝴蝶互动王凌:H5游戏渠道发行的六个坑

7月19日,由HTML5梦工场主办的第四届HTML5峰会暨攻城师嘉年华(iWeb峰会)首站在上海开幕,会上蝴蝶互动渠道发行CTO王凌发表了《渠道发行的几个坑》主题演讲。

GameLook报道/7月19日,由HTML5梦工场主办的第四届HTML5峰会暨攻城师嘉年华(iWeb峰会)首站在上海开幕,会上蝴蝶互动渠道发行CTO王凌发表了《渠道发行的几个坑》主题演讲。

王凌分享了H5游戏的几个注意点,“把用户从非固定入口转换成固定入口,通过取消品牌、账户注册、选区以及预设昵称来提高接入速度,注意游戏资源压缩,用户更偏爱竖屏H5游戏,付费要做轻,选择好的合作伙伴”。

蝴蝶互动

以下是演讲实录:

王凌:今天跟大家分享的话题是游戏开发当中希望大家注意的六件事情,也就是在这段时间内踩过最大的坑。

我们先来看一下,之前做的一些成绩,这个是全民国战,也是在HTML5各个平台上非常火热的游戏,他们在4月28日找我们蝴蝶互动联合发行,当时有十家左右的联合渠道共同参与,蝴蝶互动也是其中一家,在4月28日当天,蝴蝶互动通过自己的发行渠道总供给《全民国战》全天达到68万量,当然这也不是我们全部的能力,只是老板跟一些非常好的合作伙伴来玩HTML5游戏的发行,看看这个市场怎么样。

在这之后我们也看到非常好的市场前景,并接触更多的渠道发行商参与到HTML5发行过程中,现在我预计每天最高的发行量可以达到5000万,是非常惊人的,也就是说HTML5发行跟传统游戏发行最大的区别在于,HTML5既点既玩以及跨平台性,通过各个环节的延伸,发行能力会得到非常膨胀的变化。我们不再需像原有的很多应用下载中心或者是排行榜抢占非常少量的发行渠道,身边的任何设备都可能成为发行渠道,所以这个量在HTML5真正爆发之后是非常惊人,这也是HTML5改变世界非常有意思的点。

在我们得到非常喜人的数据之后,我们觉得HTML5的市场非常有意思,大概在发行之后第二天,我们也想自己做一下HTML5的游戏,因为我们是专业从游戏领域出来的团队,也有这方面的经验,我们从内部选拔三位游戏制作人,同时,我们也在市场上面把一些对于HTML5非常有热情的研发者、策划、运营人员召集起来成立工作室,经过一个月的努力我们现在推出两款非常不错的游戏,一款是《蛮荒创始》,另外一款是《天天赚钱》。

这两款游戏我们公测当天得到的数据也非常惊人,HTML5达到5%以上就非常好了,我们这两款游戏上线之后达到20%到50%的量,所以当天发行之后有很多合作伙伴找我们聊,包括腾讯玩吧也跟我们聊。我们发现HTML5一些转换并没有我们想的那么差,只要懂得如何做好HTML5游戏。像我们老板也在说,现在大部分HTML5游戏是在翻版手游的游戏,但这种模式并不真正适合HTML5新环境即点即玩的新环境,所以我们需要讨论更多怎么样在这个新环境下面把游戏做的更好更适应不同新的用户,来适应这个游戏。大IP的战略,还有一些游戏方向,这些都是我们做的尝试。

建立固定用户入口

我们遇到的第一个问题是,HTML5游戏特点是即点即玩,所以我们可以把HTML5游戏发行入口放在各个点上,可能是一个广告也可能是一个专门有心中心,也有可能是一个简单的消息等等,或者预装机甚至在朋友圈里面一个朋友在玩分享连接等等,也就是它无处不在。那遇到的问题是,第一次点进去之后,我今天玩第二天怎么找到这个游戏,我们发现通过一些不同的推广形势之后,这个游戏就找不到了。我们需要解决的是固定入口问题,没有固定入口的情况下,它的数据非常惨淡,每天大概流程只能达到2%到3%,如果有固定入口可以达到的数值是10%到15%的平均率,所以我们这次推的几款游戏都加入固定入口的概念才可以达到这么好的量。

这就给大家带来一个产品跟技术上需要做的一件事情,我们怎么样把用户从一个非固定入口转换成固定入口的方式,我建议各个CP做的事情是拿出一些比较好的奖励,因为这对游戏来说是一个非常大的点,如果没有这些奖励第二天这个用户就不来了,你们前期做再好的准备也是没有用的。对于平台来说,我们会跟他们说可以增加创建桌面快捷方式或者下载微端,把游戏放在桌面上的功能,这样的话HTML5游戏才可以真正存活下来,这个是第一个跟大家分享的。

减少用户进入的时间:四步战略

第二个就是想跟大家说的减少进入时间,同样还是即点即玩的游戏模式,这些用户进入门槛低进入方式也非常轻,他们可能不能忍受长时间的加载等待,我们做了一个数据方面的分析,从我们点击进入游戏开始,一直到游戏真正打开我们发现这当中数据的走失非常大,我们后来分析看到那个过程当中,我们非常傻的加入了蝴蝶互动的LOGO,数据插入就占30%非常大,我们当天发现这个数据差异把这两个全部去除,瞬间数据恢复30%用户的优势,这个是HTML5游戏非常大的特点,因为即点即玩所以游戏时间变得非常大,我们在想是不是我们要做好用户进入这件事情,让用户尽可能的简单的到达是游戏最大的兴奋点,这点是非常重要的,这我建议大家可以从这几个方面考虑一下。

第一个是我们现在在做的事情,首次进入的时候能不要品牌就不要品牌,第一次用户都留不下来何谈品牌呢?第二个是游戏进入的时候别让他注册帐号,其实这也是页游最大的特点,如果让你输入手机或者帐号他可能就直接把页面关掉了,即使你让他输了他也是乱输的,帐号和密码记不住,所以建议大家把这块设置一下。

之后第三步对于一些网游来说有很多是选区的工作,这个对新用户来说是没有什么意思的,就把新用户放在最热的区让他玩就好了,所以这一步也是可以省略的。

第四步,很多游戏在刚开始会设置昵称,还要把输入法给输入出来,这个也是非常大的流失点,这一步如果真的要设昵称建议大家给他预设昵称,旁边放一个筛子点一下就换一个,这个是非常强的,或者说更极端一点就随机设置一个昵称就好了,这些环节做下来大概可以让用户减少10到15秒的转换时间,是可以非常大提升用户转化率。

注意游戏资源压缩

接下来的问题是资源压缩的问题,很多人在说HTML5游戏虽然是页游,资源加载量是不可预期的,的确是这样。HTML5通过测算一个游戏达到3到10兆的加载量,这个当然要根据不同游戏去看的,如果做的比较好的话也在2到3兆很难做再小。这个情况下,在技术上面想一个方案,如何帮助游戏更好压缩资源,我们推出一个Hgame的系统,可以减少30%的图片量,还有就是可以根据用户不同网络环境比如在WIFI情况下,我们可以给他更高质量的素材,对于一些2G3G的情况下可以考虑给他下载更低质量的图片,这也可以非常大加快加载速度。

还有是根据不同的手机做输入不同的图片,现在我们可以看到手机封面差异非常大,有些手机根据不需要非常大的图片,这样会直接导致流量消耗,所以在一些手机上特别是红米、小米手机的时候建议大家用更小的图片,这既不会影响一些游戏体验,同时可以大大减少你的下载带宽。所以这个其实也不仅压缩资源,也加快游戏的加载速度,可以对前面有更大的帮助。

用户更偏向竖屏H5游戏 付费要做轻

接下来是比较有趣的数据,全面国战是支持衡屏和竖屏游戏的,我们发现70%以上留存用户是竖屏游戏,付费用户90%在竖屏下游戏,解决的方案是优先支持竖屏同时支持横竖屏切换。其实这点还是相同的话题,首先我们要让游戏更快去把最好的部分让用户体验到,同时性能我们也要保持更好,当然现在有很多引擎、平台、浏览器都在做这方面性能跟适配性的努力,也取得一些不错的成绩,但是我们在渠道发行当中也发现,有很多渠道方面他们并不愿意集成一些SDK或者引擎方面的内容,所以如果你想得到一个更好的推广效果,我建议大家多考虑一下在裸跑的情况下,不用引擎和加速方式的情况下能够让游戏跑的更舒畅,这样可以得到更大的渠道资源。

然后在游戏付费方面,建议大家把游戏先做很轻,让用户非常好的体验再慢慢把坑挖深,在之后创建桌面快捷方式之后再把付费点做出来。

选择好的合作伙伴

这是是最后一个问题,大家已经把游戏做的非常好了,体验也很好了,这时候怎么发行呢?也是我们现在平台做的事情,可以看到我们现在合作伙伴非常多也非常牛,包括优酷、乐视大家耳熟能详的媒体,他们已经成为我们的合作伙伴,并且我们游戏也在上面取得不错的成绩,现在我们初步估算优势是5000万,我们也联系更多的渠道商把我们的数值争取在这个季度结束可以达到5亿。

现在好伙伴可能推广的事情是接入小伙伴就等于接入全渠道,也就是我们会跟各个平台即使不愿意接入我们游戏中心的平台也会跟他们合作,我们会把相应的认证支付的接口全部打通,也就是接入这个平台就不用再接入其他的平台,这样可以减少大家接入的时间有30天左右了。最后感谢大家来听这次分享,希望大家能够从这中间得到一些帮助。

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