3D休闲游戏[诺诺岛]进104国iOS免费前五
最近,由瑞典独立团队Illusion Labs研发的《诺诺岛(Nono Islands)》顺利进入了104国iPhone游戏免费榜Top 5,目前更是达到了美国免费榜第二和中国区iPhone免费榜冠军的位置,Gamelook发现,该游戏还获得了苹果公司在多个地区的大图推荐,目前这款休闲游戏已累计在iPhone和iPad平台得到了2408次推荐。
最近,由瑞典独立团队Illusion Labs研发的《诺诺岛(Nono Islands)》顺利进入了104国iPhone游戏免费榜Top 5,目前更是达到了美国免费榜第二和中国区iPhone免费榜冠军的位置,Gamelook发现,该游戏还获得了苹果公司在多个地区的大图推荐,目前这款休闲游戏已累计在iPhone和iPad平台得到了2408次推荐。
据笔者体验,该游戏的玩法和传统的跑酷有一些类似之处,但同时采取了很多休闲游戏的‘过关式’做法。而且Illusion历来都有着做优质手游的传统,比如此前的《指尖滑板2》、《迷宫滚球2》、《螃蟹先生》、《火箭赛车》以及目前的《诺诺岛》,都凭借创新的玩法和较高质量的3D画面赢得了苹果推荐和玩家们的认可,而且该公司自2007年成立以来一直保持着非常小的团队,至今仍只有10人左右。下面请看Gamelook带来的详细介绍:
3D过关休闲手游 登顶中国iOS免费榜 进104国iPhone免费榜Top 5
在游戏制作质量方面,《诺诺岛》继承了Illusion一贯的优良作风,无论是游戏环境还是卡通任务设计都使用了3D模型设计,不仅平面的视觉效果较好,游戏中的动作也表现的十分流畅。
在游戏的一开始,玩家可以从两个角色中选择一个进行游戏,游戏中有不同的地图,每个地图有6个关卡,在游戏中,玩家们通过点击屏幕的方式控制角色跳跃前进,通过左右划屏的方式朝着对应方向跳跃。和《天天过马路》不同的是,玩家们不需要一直不停的奔跑,但需要等待时机避开路上的各种障碍才能达到终点,也可以向后划屏后退一步捡取其他岔道上的金币奖励。游戏属于单机模式,但加入了GameCenter好友排名,玩家们通关的时间越短,排名就会越高。
在付费点方面,玩家们可以选择6元和18元两个不同的方式,分别购买5个检查点和所有的检查点,这里需要解释的是,检查点就是闯关失败之后重新再来的机会,玩家在特定关卡使用了检查点之后,可以永久性的解锁该关卡,失败之后就可以从使用过检查点的最近关卡重新开始。如果不付费的话,玩家们还可以等待2分钟左右的时间获得免费的重新游戏机会。
不过,和国内的过关式休闲游戏相比,《诺诺岛》的付费设置明显更轻,如果愿意等待,玩家们完全不用进行任何消费,更不用看广告,因为Illusion没有为该游戏加入广告系统。
最早投入iOS游戏研发:8年连续成功7款游戏
瑞典是全球最有创意的手游社区之一,而Illusion Labs就是2007年CarlLoodberg和Andreas Alptun在瑞典Malmo成立的手游研发团队。
创始人Carl Loodberg在接受外国媒体采访时表示,他们刚毕业就加入了瑞典TAT公司,为三星和英伟达这样的全球公司做图形软件。不过,Loodberg和Alptun一直都想做点事情,但苦于没有好的想法。
对于开发者来说,灵感只是一方面,但创始人Carl Loodberg和Andreas Alptun一开始并没有什么好的计划,Loodberg说,“我们希望做一些事情,但却没有任何的具体想法。”
幸运的是,没有多久iPhone就问世了,他们认为在这个平台创造游戏可能是非常有趣的,“当iPhone刚出来的时候,我们对于大屏幕、图形芯片以及优秀的组件都非常兴奋,我们认为这个机会太大了,绝对不能错过。”所以他们创作了《Labyrinth》,广告公司BMB(即Beattie McGuiness Bungay)看到了这款游戏,并且把他们带到伦敦询问他们是否愿意为其客户Carlsberg做推广版本。
当广告版本获得嘎纳银狮奖的时候,他们都不知道这是所有的广告创意人才都梦寐以求的荣誉,不过对于Loodberg和Alptun来说,这笔资金足够他们做下一款游戏了。Loodberg说,“我们在做广告时并没有意识到它会拿奖,只是想到会有足够的资金来来进行下一个游戏的开发。”
突然之间,一个手游公司就这样诞生了,并且在短短几年内就从一个初创公司变成了年收入数百万美元的工作室。由于他们很幸运的在苹果推出Istore(即App Store的前身)的时候就为其打造了产品,所以他们不需要太多的市场营销,《Labyrinth》这款游戏迅速登顶Istore,他们的工作室也在当时出了名。
另一个让他们出名的游戏就是《Touchgrind》,Loodberg说,“做这款游戏的时候,我们和苹果的关系维持的很好,他们为我们做了推荐,我们得到了免费的广告。”
而苹果之所以愿意推荐Illusion的游戏,是因为他们总能够把iPhone的最新功能融合到游戏里,比如《Labyrinth》展示了iPhone的重力效应,而2008年推出的《指尖滑板(Touchgrind)》则最佳的表现了iPhone的多点触控功能。据Illusion透露,该游戏在当年的圣诞节当天就售出了2.5万套,获得了12.5万美元的单日收入(游戏价格为5美元)。
继《Labyrinth》成功之后,该公司陆续推出了《Foosball》、《指尖滑板》、《Blast-A-Way》、《螃蟹先生》、《火箭赛车(Rocket Cars)》以及本文介绍的《诺诺岛》,其中多款游戏获得了苹果年度优秀手游奖的产品,而且一直有着被苹果大图推荐的历史记录。可以说,该公司在8年多的时间里连续打造了7个成功的手游系列。
坚持保持小团队和独立开发:为创意自由
其实,早在Illusion成立之前,27岁的Loodberg和29岁的Alptun在公司就开始了《Labyrinth》的研发,甚至在2007年的时候BMB就联系了Illusion,但由于觉得条件不成熟,他们选择了等待。Loodberg表示,当时有两家公司都有意向收购Illusion Labs,其中一个是广告机构,另一个是游戏发行商,Loodberg说,“他们看到了这是宣传品牌的好机会,但我们宁愿保持独立,我们希望创造自己真正喜欢的东西。”
该公司的CTO兼共同创始人Andreas Martensson说,“我们一开始公司只有2个人,而且办公室还是免费借来的,我是Illusion成立不久就加入了的。”
直到2010年的时候,该工作室也只有5人,而且他们都是大学同学或者同事,所以彼此之间不需要很多繁杂的工作程序。而且在手游平台,即便你只有一个人,也可以和4000人规模的大公司竞争。由于是自费成立的,所以他们有足够的创意自由。Martensson说,“一旦其中的一个人有了想法,我们就着手去做,如果效果不错,就开始投入制作,如果达不到要求,至少我们尝试了,这对于获得创新游戏是非常重要的。”
“图形和物理效果是我们最热爱的两大领域,也是最擅长的,但真正的挑战是把这些功能做到真正的简单易用,我们在菜单上投入了大量的时间,你可能看不出来,但它们实际上需要大量工作,就连2010年苹果的UI设计师都被该公司的《Labyrinth 2》印象深刻。”
在谈到移动平台的曝光率时,他说,“对于抱怨App Store的人来说,他们真的应该尝试其他平台,看看到底哪个平台更好。比如你可以尝试在其他Java手机上卖游戏,也可以试试Android市场,甚至可以试试在自己的网站上销售。不要依赖苹果为你做推广,但如果获得了推荐,就应该感到庆幸。不过,千万不要依赖苹果推广,你必须做自己的市场营销。”
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