EA‘大嘴巴’COO:新IP打造需要数十年时间

在欧美游戏行业,EA的COO Peter Moore是出了名的‘大嘴巴’,他向来都以敢于讲自己的观点被人熟知,在今年的E3活动期间,他非常热情的强调了EA大作系列的成功,但对于此前该公司在《荣誉勋章》和《战地》系列上所犯的错误也直言不讳,在采访中,他还分享了对于FIFA系列加入女队以及EA对于虚拟现实设备的看法。

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Gamelook报道/在欧美游戏行业,EA的COO Peter Moore是出了名的‘大嘴巴’,他向来都以敢于讲自己的观点被人熟知,比如在采访、Twitter甚至是在论坛的评论中,如果需要的话,他会迅速让人们知道自己的观点。

比如在今年的E3活动期间,他非常热情的强调了EA大作系列的成功,但对于此前该公司在《荣誉勋章》和《战地》系列上所犯的错误也直言不讳,在采访中,他还分享了对于FIFA系列加入女队以及EA对于虚拟现实设备的看法。

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EA的一系列核心游戏非常成功,比如FIFA、《模拟人生》、《质量效应》等等,你们是如何不断的推出这些续作同时又允许创新存在呢?

《极品飞车》是这类游戏的典型,因为在《宿敌(Rivals)》之后,我们经过了认真的讨论并且认为,竞速类游戏已经开始遇到困难了。因为这和以前的《Gran Turismo》时代或者我在微软做《Forza》系列的时候已经不一样了。

当时的竞速游戏市场很大,但突然之间所有的事情都开始变得细分化,我们考虑《极品飞车》系列并决定为其成立一个新的工作室Ghost Studios,但你只能说,“众所周知,它只是需要更多的时间。”

这是我们15年来首次没有按照每年一款的速度推出《极品飞车》系列,但我们已经提前让所有人知道了,作为一个上市公司我们需要让华尔街知道,需要让所有人都知道,而且我们还有其他的东西来填补这个系列造成的空缺,我认为这有很大的益处,而且看起来也很棒。如果我们只是推出另一款《极品飞车》,氮气加速、加速条、和警察设定,其实是没有问题的,我们可以获得一定的销量,但这还需要一年,我们乐于等待。

这种情况下,是不是你跟工作室谈论他们想做的东西并且相信他们知道需要多久才能完成呢,还是由你来决定的?

其实是工作室决定的,工作室的成员会坐下来开会,我们会对该系列的关键问题进行回顾,然后讨论出三四个观点,然后和工作室主管讨论,问他们需要哪一个。我知道所有人都认为像我们这样的公司都会跟工作室说,‘你们必须做出来这个游戏!’但实际上并非如此。以前‘大坏蛋EA’就强制让工作室推出过游戏,但一切并不是这样的。工作室实际上是对游戏负责的,他们知道什么时候该推出,如果一个工作室说需要更多时间,那么他们就可以等。

我们最近就是这么做的,去年的《战地:硬仗》也是如此,90%的情况下,这对于玩家们是有利的,对我们的系列游戏也是有好处的,比如《战地:硬仗》。如果我们强制在10月份推出,它可能是一款渣作,之所以推迟,就是为了实现更好的体验,所以它现在成了一款大作,所有人也很喜欢。

作为一个像EA这样的公司,每年都要为游戏研发投入数十亿美元,把游戏推向市场,所以就必须有长期计划。这些计划会一直在改变,我可以坐在这里跟你侃侃而谈,告诉你我们会在2018财年推出什么游戏,因为这些都是计划。然后会跟你说,“现在这种方式并不奏效。”这就是游戏行业,但如果你的游戏不能推出的话,就必须公开信息,比如说这款游戏做不出来,或者每年一款的序列还需要额外一年的时间,你可以做其他的游戏填补这个空缺,我们就是这样。

我觉得对于很多人来说,发布新IP是一件很冒险的事情,因为如果是大作系列的续作让人不满意的话,可能除此之外也并没有多少损害。

还有人记得《荣誉勋章》吗?你可能会想起一些大作系列,当我投入这款游戏的时候,《古墓丽影》有了全部的功能,我并不觉得他们推出了一款大作,只是越来越让我不感兴趣了。或许是变得太性别歧视了,我不太清楚。

《Gran Turismo》系列已经很久没有推出续作了,我们都不再做《Gran Turismo》,这就是游戏业的兴衰更替。这就是为什么像迪士尼这样的公司一直在保持IP不断的更新,《米老鼠》已经有80年没做过电影了,但所有人都知道米老鼠,你需要做的就是让他引起每一代人的兴趣,并且把它做好,Madden NFL已经是第27年了,27周年几年也很快了。

在谈到新IP的时候,你们会不会比其他公司更挑剔,因为EA总有一款游戏可以创造记录?

当你做新IP的时候,它必须是不能有水分的,必须是你们可以一直做下去的,《模拟人生》可能是最好的例子之一,这个系列不仅发布了很多款游戏,还推出了资料片。你要对所做的一切进行考虑,四五年后如果遇到了挑战,你可以推出新游戏,因为《模拟人生3》的玩家们可能需要‘等一会儿’了。

新IP的打造是有挑战的,因为你必须做出来,玩家们必须对第一款有耐心,因为它是第一款游戏。《质量效应》的首款游戏是Xbox 360专属游戏,是随着时间不断积累起来的,大作不是一夜之间造成的,它可能需要数十年,我们已经很了解了。新IP是非常好的,这也是我们做《Unravel》、《植物大战僵尸》的原因,你如何把一款手机游戏做到主机上?突然之前,我们觉得,不如做一个射击游戏,同样的IP使用完全不同的玩法,这样的做法是成功的。我们也做了《黎明之门(Dawngate)》,这个游戏做的并不好。

我们很幸运,因为我们更挑剔也更有规划,很多的发行商只是把作品推出来,然后希望它可以成为大作。我们是非常依靠直觉和游戏体验的,我们进入游戏业有35年了,对于什么可以成为大作有一定的判断,我们更早的阶段就和玩家们沟通了。我们有时候会在测试之前听取意见,对游戏做出改动,一旦感觉到了时候,我们就开始推出原型,这时候我们会听取玩家反馈,适用性测试,进行诸如此类的事情。

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在谈到为旧IP增加新内容方面,EA在FIFA系列加入女队的做法让人印象深刻,但你在Twitter上却表达了反对意见。

我唯一一个可以重发的就是那句‘我不会完这款游戏’的混帐话,其他的反对意见我并不觉得需要收回。这需要很长的时间,我们要做很多年,你不会想要把女性的头部安在男人的身体上。

当你看女性运动的时候是不一样的,我能告诉你为什么不一样吗?不,但我知道是在看女性运动。动态捕捉是很关键的,比如你从哪里获得数据,细节我不会说的。再然后,你需要加入很多球队,这需要很多时间和努力,你还需要一个市场营销平台,女性世界杯就是这个平台,这个做法后来被证明是很有效的。

EA的未来策略对VR是怎样考虑的?

很不错的问题,我们的团队已经得到了SDK,他们在了解,全世界都对VR感兴趣。我们必须从头开始做一个游戏,我们不可能把一个PS4游戏直接移植到Project Morpheus上,也不可能直接把一个Xbox One游戏移到HoloLens上,和很多的优秀游戏一样,它必须是最优秀的,所以我们还在观察。

你可能会认为所有工作室都在为之疯狂,体育游戏可能有很大的市场,但你必须把体验做对了才能成功。当所有条件完备的时候,我们可能会推出VR游戏。但现在还有很多的问题,比如定价点以及消费者反映,当百分之一或者十分之一的人口都看到过VR设备之后,我们会考虑为它做一款游戏,但这时候依然有挑战,而且现在VR设备还有很多问题,你必须先把设备做好了,人们才能接受。

我觉得VR让人激动,几周之前我去了微软,体验过HoloLens,而且认为它不止可以用于游戏,我被传送到了罗马的圆形大剧场(Colosseum),我从来没真正的到过那里,但通过HoloLens,我已经体验过了,我在眼前看到了格斗士,还看到了现代罗马城。游戏将会是VR很重要的部分,但虚拟现实市场远比游戏业更大。

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