WBIE执行副总裁:玩家认的是游戏而非公司

WBIE执行副总裁兼总经理David Haddad最近在接受采访时表示,玩家们是《蝙蝠侠》的粉丝以及《真人快打》的粉丝,他们喜欢游戏比WBIE更多。在发行时机方面,他认为具体发布日期需要和游戏一致,而不是赶在年末,玩家们并非只有在第四季度才会购买游戏。

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Gamelook报道/今年的E3展会上,第三方发行商可以说是抢足了眼球,动视、EA和育碧都宣布了顶级品牌和年度游戏系列,Square Enix和Bethesda则分别举办了各自的媒体发布会。华纳兄弟也在E3期间宣布了多款游戏,包括《蝙蝠侠:阿甘骑士(Batman: Arkham Knight)》、《疯狂的马克思》、《乐高次元(LEGO Dimensions)》、《指环王:暗影魔多(Lord of the Rings: Shadow of Mordor)》以及《真人快打》等游戏,不过,据该公司执行副总裁兼总经理David Haddad在前不久接受采访时表示,华纳兄弟并不想这样的策略成为暂时的决定。

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Haddad说,“我不确定今年这么做、明年不这么做是否正确,所以我们对此思考了很多。而且我也并不认为人们会说‘我今天想买个WBIE的游戏’,所以这并不是我们这样做的原因,我们一直都是在展示公司的游戏内容,这可能是我们的一个策略,似乎更多的发行商都通过游戏来展示他们的故事并和玩家们沟通,因此我们也在考虑这么做。”

Haddad很明显是认为玩家们是《蝙蝠侠》的粉丝以及《真人快打》的粉丝,他们喜欢游戏比WBIE更多。

Haddad说,“这其中也有交集,但我们的调查显示,玩家们也关注做这些游戏的工作室,他们想要得到大量的信息,这些就像看电视和购买电影票一样重要,了解开发商以及IP的历史似乎对于他们在购买游戏的时候影响更大,而不是看背后的发行商是谁。”

即便WBIE并不特别关心推广自己的商标,但品牌对于该公司来说也是至关重要的。在该公司推出的所有游戏中,都是拥有巨量粉丝群的知名IP,但Haddad表示该公司尤其关心在什么时候、为什么原因推出某个大作IP。比如WBIE几年前曾为了知名游戏IP而收购了Midway。

Haddad说,“我们不会说,‘让我们做一个优秀的Midway游戏’,而是在找到一个开发商和足够有创意和创新的想法的时候才推广,这样可以创造一个优秀的游戏。但我们仍然认为Midway的品牌对我们很有价值,尤其是在品牌或者手游业务和免费模式时代。我们看到了未来的潜力,比如我们所做的《乐高:次元》。”

这种方式可以被用于公司其他的资源,Haddad说,“我认为任何游戏的成功都会影响我们对IP的选择,这是肯定的。我想有人可能会觉得,因为我们是一个电影工作室而且拥有游戏发行业务,我们首先是想到电影,然后才去想做游戏。但其实我们并不是这样思考的,我们会思考,‘这个世界、这些角色,不管是来自电影还是其他地方,它们能否成为一个优秀的游戏呢?我们有一个获得灵感的工作室来做吗?’比如在《暗影魔多》这个案例中,我们发现Nemesis System非常独特而且玩法新颖,这就是我们开始的原因,我们首先从世界观和角色中寻找好游戏,因为我们是电影工作室,我们有足够的IP资源。我们并不会因为拍了部电影就一定要做个相关的游戏,这不是我们做游戏的方式。”

在发行时机方面,Haddad认为需要和游戏的研发一致,比如该公司的LEGO游戏之前经常是在年末的时候发布,但今年E3宣布的几款游戏都不是在第四季度发布。他说,“我认为所有的发行商在发布游戏的时候都会考虑时机和竞争情况,我们并不是没有考虑过这件事。在这些游戏的时间规划上,我认为之前说玩家们只会在第四季度买游戏的观念是不真实的,我们1月份发布了《Dying Light》,四月份还发布了《真人快打》,这两款游戏都表现很好,所以我们认为,只要我们可以为玩家们找到优秀的内容,就可以选择适时发布。”

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当然,WBIE并不是一帆风顺的,比如上个月的时候,该公司宣布将停止免费MOBA游戏《Infinite Crisis》的运营,而当时该游戏正式发布才两个月。随后该公司为进行过付费的用户进行退款,但却从未对此作出解释。

Haddad说,“我们的确尝试进入免费MOBA领域,我们认为DC系列和PC在线游戏结合可以获得成功。但可以坦白的说,我们并没有获得足够大的用户量来支持这样的长期发展,所以我们不得不决定停掉它。”在被问到MOBA领域是否已经被Riot、Valve和暴雪等大公司统治的时候,他回答说,“我们发现成功进入这个市场很难。”

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