都是手游的错?日本掌机游戏市场或将饱和

念书的时候“事物的发展不以人的主观意志为转移”这话给当时的笔者留下了很深刻的印象,近两年游戏行业的一些变化也再次让笔者深感这话的正确性。2015年5月日本总务省发布了《2014年 情报通信媒体使用时间及情报行动的调查》报告,数据显示日本掌机市场接近饱和,而如日中天的手游则被认为是压迫掌机市场的“罪魁祸首”。

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Gamelook报道/ 念书的时候“事物的发展不以人的主观意志为转移”这话给当时的笔者留下了很深刻的印象,近两年游戏行业的一些变化也再次让笔者深感这话的正确性。2015年5月日本总务省发布了《2014年 情报通信媒体使用时间及情报行动的调查》报告,数据显示日本掌机市场接近饱和,而如日中天的手游则被认为是压迫掌机市场的“罪魁祸首”。

调查时间为2014年11月15日~11月21日,调查对象为日本全国125个地区1500名13~69岁的用户。调查的问题非常简单,第一问是“是否持有掌机”,第一问中选“否”的用户进入第二问,第二问是“是否有购入掌机的意愿”,下面我们来看一下调查结果。

从全体来看,64.1%的用户持有掌机,但其中“持有但不使用”的用户比例(37.4%)高于“持有并且使用”(26.7%)。也就是说日本市场上掌机虽然有很高的普及率,但其中超过半数的用户并不是一个活跃状态。

从数据来看,在所有的用户群中只有“10~29岁用户”、“学生群体”(当然,这两个用户群的重叠度非常高)这两个群体的活跃用户比例高于非活跃用户。

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是否持有掌机(蓝色为“有并且使用”、红色为“有但不使用”)

而在未持有掌机的用户(35.9%)中,绝大多数人都没有购入的意愿(33.4%),也就是说目前日本掌机游戏市场已经面临人口饱和的状况。

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是否有购入掌机的意愿(蓝色为“有购入意愿”、红色为“没有购入意愿”)

2013年之前不少专家及业内人士曾发表观点,认为日本掌机市场有着非常高的成熟度和用户支持,手游与掌机游戏在使用环境上较为相似、而后者更是在操作方面有着与生俱来的优越性,所以手游很难在日本市场打败掌机游戏(这实际上也是很多日本游戏厂商都慢了一拍的原因之一)。

但事实上,手游在日本的火爆程度不亚于全球其他地区,2014年日本手游市场规模更超越美国跃居全球第一,日本本土游戏市场规模也有一半是手游扛起来的。但上面这份数据则表明,手游的兴盛对掌机确实形成不小的压迫,随着智能终端的普及,掌机用户的活跃度或许会进一步下降。

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