6月5日,2015年第三期GameLook开放日‧虚幻引擎专场活动在上海正式举行,此次活动由Epic Games与GameLook联合主办。在不少人的眼中,采用UE4引擎开发游戏需要一个很大的团队,但是在本届GameLook开放日活动中,由国内独立游戏开发团队柳叶刀科技李鸣渤带来的《永夜仙境》却一改不少人对UE4的印象,整个开发团队只有4名成员:一名技术,一位设计,还有两位美术。
GameLook报道/6月5日,2015年第三期GameLook开放日‧虚幻引擎专场活动在上海正式举行,此次活动由Epic Games与GameLook联合主办。在不少人的眼中,采用UE4引擎开发游戏需要一个很大的团队,但是在本届开放日活动中,由国内独立游戏开发团队柳叶刀科技李鸣渤带来的《永夜仙境》却一改不少人对UE4的印象,整个开发团队只有4名成员:一名技术,一位设计,还有两位美术。
李鸣渤表示,之所以使用UE4进行游戏的开发:一是由于其价格低廉,能被独立游戏开发者所接受;二是其与3A级游戏引擎的结构较为接近,能够很快上手;三是虚幻引擎拥有众多先进的技术及功能。
在谈及游戏开发的节奏以及方法方面,李鸣渤表示:“我觉得每个团队都有每个团队的节奏,每个人都有每个人的性格,每个人都有每个人的工作方式。当你这个团队磨合更好的时候,会发现到良好的开发节奏会帮助你把项目推进上去。团队内部,应该是互相支持,绝对不是相互竞争的关系。”
以下是现场演讲实录:
李鸣渤:大家好!我的名字叫李鸣渤,和前韩国总统名字差不多。我今天演讲的题目叫原型态的游戏开发。
4个人的开发团队 近30年游戏行业经验
我之前在英国做了十一年的主机游戏开发,此前从来没有做过手游。所以在很多人眼里我不是很接地气的。
我的本职专业是物理模拟工程师,此前也做过多年的底层引擎架构,但是我不是计算机专业毕业的,只能算是非学院派的工程师。我对于图像与渲染比较有兴趣,但仅限于理论。虽然也有过一些实践,但我并不是专业的图像程序员。我此前也做过一些技术美术,但是从来没有真正地以技术美术作为职业来养活自己。我同时也可以算是一个3D美术,当然也仅限于业余爱好。
目前我们的团队由4名成员组成,我是负责技术,一人做设计,还有两位美术现在在后面做人机演示。我们团队4个人加起来有近30年的游戏行业从业经验。
团队首款FPS游戏——《永夜仙境》
我们做的是一款第一人称射击类游戏,我们设计的目的是做一款支持8人对8人的多人联机游戏,我们现在的计划是先做单人版。
这个游戏是近未来的太空战争题材的游戏。所以说我们渲染的目标是让玩家感觉所有在游戏里出现的设备,都能在各国的实验室找到其影子。而非脱离时代背景,来做一种类似于《光环》或者《死亡空间》这种科幻类的游戏,我们还是想做离现实比较近的近未来题材的游戏。
由于故事的背景是在太空上,所以我们主要的物理模拟是基于零重力物理模拟的机动。表现的风格是纯写实,我们希望达到照片级的渲染效果,当然,这也取决于机器的性能以及我们的目标平台,我们希望能达到次时代的视觉效果。我们在游戏研发的前期,做了很多的概念设计的工作。以下的这些就是我们游戏早期的概念图。
其实我们最开始设计有零重力还有低重力2种情况。低重力的概念是在一个小的行星上,有大型的采矿的机械,有雇佣兵还有海盗等元素。但是由于我们现在需要集中精力做零重力下的模拟,所以这一部分可能会放在后期或者第二款游戏引入。以下是宇航员的概念设计,包括武器、宇航员的装备,包括其身上的标志及其色彩搭配等。
根据我的从业经验,有的时候当设计师、程序员、美术坐在一起的时候,用嘴、用图纸、用笔交流起来的时候,可能每个人脑袋里产生的印象每个人都不一样。所以我们在游戏开发之前,用动画的形式制作了一段视频,模拟了我们想制作一个什么样的游戏。这个视频只是用来告诉我们4个人,我们想做什么样的游戏,视觉效果是怎样的,还有一些物理特性是怎样的。
所以我们制作这段视频的时候,给团队所有的成员一个标杆,不会因为口头上的交流产生一些误解,对最终的制作会产生很大的分歧,当我们有这样一个视频的时候,我们会发现每个人对这个游戏的理解是朝着同一个方向走。
发现适合自己团队的开发节奏
我们小组工作时间并不长,一直在寻找自己的开发节奏。很多团队说加班或者是怎么样,但是我觉得每个团队都有每个团队的节奏,每个人都有每个人的性格,每个人都有每个人的工作方式。当你这个团队磨合更好的时候,会发现到良好的开发节奏会帮助你把项目推进上去。还有团队内部,应该是互相支持的关系,而不是竞争关系。
有时候有些团队其实很多人就问我,为什么你把这个东西告诉别人,对你有什么好处?好处当然也会有,我支持了你,获得了满足感,你获得了支持,下次你也会支持我。如果是竞争的关系的话,那很难形成默契配合的节奏。然后就是良好沟通,所有的问题都是对事不对人的,不存在这样的问题。一切问题摆在明面上,而不是说这个问题解决不了我藏着掖着。然后就是大量学习。在UE4现有的条件下,我们必须是学习学习,没有第二条路走。
为何使用虚幻4引擎开发
为什么会选用UE4呢?我们最初有3个设想。我们最初也考虑过采用Unity引擎进行开发,因为Unity是一个免费的开发引擎,对于独立开发者来说,免费的永远是最好的。去年的时候Epic大幅降低了虚幻4的价格,对于我来说是一个非常好的机会,因为我此前一直是使用3A级游戏的引擎,虚幻引擎的与这些引擎的功能非常接近,使我能较快上手。当UE4能以这么低的价格开放给每位开发者的时候,我觉得这是一个非常好的机会,里面有很多先进的功能及技术是每位开发者都想得到的。还有一个方案是使用CE开发,但对我来说没有任何的CE引擎的开发经验,所以最后我们选择了UE4。
我们刚开始研发这款游戏的时候,发现UE4里有很多的模板可以供大家使用。当我们想尝试一个设想的时候,我们不需要从最底层的架构开始,当我们创建了游戏的模板后,实际上已经有了一个现成的游戏了,而这个现成的游戏可以供游戏开发者大量迭代,把开发者的想法付诸于实践。
蓝图是一种基于节点的图形化脚本语言。如果在座的有美术或者是技术美术,可能会非常熟悉这个概念。而且对很多的设计人员和美术人员,降低了对编程所带来的恐惧感。而对于每次我们对游戏玩法的迭代,蓝图起了非常大量的帮助。蓝图对于一个技术人员,当一个技术人员已经熟悉了面向对象设计这种方法的时候,蓝图简直就是一个非常完美的一个图形脚本。因为它的所有架构和理解都是面向对象。
蓝图最大的麻烦,尤其是对技术,程序员、工程师这种逻辑性的生物来讲,蓝图是一个非常可怕的难以调试的会产生大量Bug的地方,你会发现蓝图有很多线的走向,你要想理解蓝图最后功能的情况,你必须顺着这根线,这个过程是非常繁琐的。这时候我们会做一个评估,如果使用蓝图开发太慢,而使用C++开发会很简单的时候,我们也会把蓝图转换成C++语音进行开发。
对于很多独立开发者来说,可能有些开发者不喜欢做版本控制,因为很多独立开发者就喜欢单兵作战,但是你会发现当你发布了稳定版本再做迭代的时候,这个过程游戏就像是像恶梦一样。所以版本的控制是非常有效、省时间和精力的东西。而UE4内建了与PERFORCE的集成,这对对与独立开发者来说是一个好消息。而其它会提供20个工作站以及20名用户的免费版本,所以说我建议你用PERFORCE。
而且UE4在4.6和4.7版本的时候有一个非常棒的特性,当开发者在使用使用PERFORCE的时候,无法法做到二进制版本的比较。但是在UE4的蓝图比较功能中,可以把两个蓝图放在左右屏进行高光对比,有些高光的地方就是你改变的地方,这为我们节省了大量宝贵的时间。
虚幻4给予的支持
此外,UE4会提供很多的学习的途径,帮助的途径,它的文档非常完善。还有一个就是AnawerHub,这是一个社区,你可以在AnawerHub上提出问题,然后会有专人来回答你的问题。还有大量的Wiki的教学视频,帮助您理解UE4的开发。
我会经常把我的问题放到AnawerHub上,会有EPIC的专人跟踪、帮助你解决问题。还有一点,当你在社区里寻找相同问题的时候,很多时候解答给你提供一个新的思路。如果你是一个独立的开发者,强烈建议你把问题提到社区上去,也强烈建议您去搜索大量的与其相关的问题。如果您有足够多的时间的话,也强烈建议你来回答这些问题,因为回答问题的过程中你会发现原来有些东西是我没有想到的。
近两年,UNREAL上的资源也慢慢多了起来,我们也会购买一、两个资源,但是有些资源是不适合在你的游戏里。当你把这个资源购买下来的时候,我们做的第一件事情是做这个资源的评估,因为有些资源会做得非常非常好看,但它不会考虑这个资源是否对你游戏进行优化。所以我们只购买了1—2个特效资源,但是我们结果发现所有特效资源是不合适的,因为它都是有重力的,我们是没重力的。
游戏开发的挑战与风险
对于挑战的风险,其实任何下一代游戏的开发,这个流程和开发的管线对于现下的开发者来说是极大的挑战,尤其是PS4、Xbox One这一代的游戏机发售的时候,对于每一个开发者最大的挑战就是,如何使用自己的管线和流程。还有传统材质到PBR材质的转换,因为UE4只支持PBR材质。作为一名美术可能会有大量的资源,但是这些资源使采用传统的制作方法,是不适合放在PBR环境里的。
第二个是对底层引擎的学习和研究的成本。因为UNREAL是一个大而全的引擎,我们要做一款FPS游戏,所以我们要挖掘很多UE4底层的功能,最大程度地解放机器的性能,但是这个学习成本和研究成本是比较大的。再一个就是UNREAL4有太多特性需要挖掘,有时候我们花很长时间写了一个函数和功能,结果放到AnawerHub上一问,UE4已经有这样的函数了。
最后一个就是,本地开发者太少,我希望EPIC能举办更多的开放日活动,把UE4的开发者聚集在一起,大家多交流,把你们的制作经验和想法分享出来,因为只有分享出来,才能发现自己的不足,而不是担心分享出来被别人抄走。其实我不担心这样,我最担心的是我坐那儿没人与我交流,这样根本没办法进步。
虚幻4引擎的优缺点
UE4的特点对于我们来说它有大量3A级游戏所需要的先进功能,我做了这么多年的游戏开发。无论是在CODEMASTERS,还是在PITBULL,我做开发的时候,很多引擎的工具有大量先进的特性,而UE4将这些功能都直接提供给开发者,所以我觉得这是一个简直完美的机会,能让开发者接触到那么多的先进功能。而且最棒的地方是UE4是开源的,然后蓝图是可视化脚本。就我个人用过这些引擎,这些我觉得UE4的效率对我来说是高的。
UE4的的每一处优点都可以说是一柄双刃剑,它确实有大量先进的功能,但是我不知道究竟藏在哪儿。我都得一点点挖出来。然后就是蓝图可视化脚本,你必须把你的蓝图像扎线一样扎得非常漂亮。然后多样化社区中有很多人来回答你的问题,但是,他回答答案是不负责任的,他只是通过他的经验告诉你,他是这么做的。还有就是大量的参考和学习的案例,这其实是很好的一件事,但是不好的事情是有些案例给出的解决方案是不一样的,当方法越多你会困惑。当你碰到困难过多的时候,你会会开始质疑自己。当然你可以测试,但是会浪费大量的时间。
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